рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

II. Встановлення властивостей документа (1).

II. Встановлення властивостей документа (1). - раздел Философия, Урок інформатики в 10 класі на тему: Поняття про Flash-презентації. Знайомство з середовищем Flash Перед Тим, Як Приступити До Роботи Над Flash Проектом, Ви По...

Перед тим, як приступити до роботи над Flash проектом, ви повинні створити навий документ і задати його початкові властивості, що визначають загальний вид і особливості відтворення вашого ролика. Щоб пізніше не прийшлось розробляти все заново, важливо з самого початку виділити властивості документу, від яких залежать характеристики всього ролика в цілому, а саме спосіб визначення кольорів, розміри і розміщення сцени.

 

III. Створення та імпорт мультимедійних

елементів (2).

Мультимедійні елементи включають в себе графіку, зображення, кнопки, цифрове відео, звуки і текст. Ви можете створювати нові мультимедійні елементи у Flash або імпортувати в проект раніше розроблені об’єкти. Flash дозволяє користувачу різні інструменти для формування мультимедійних елементів, включаючи елементи рисування і закраски, інструменти створення тексту. Ви також можете додати в проект елементи із бібліотеки мультимедійних об’єктів.

 

IV. Розміщення мультимедійних елементів на робочому полі і визначення послідовності їх відтворення на часовій шкалі (3).

Робоче поле являє собою область, що дозволяє вам побачити де будуть з’являтися мультимедійні елементи при перегляді ролика; за допомогою часової шкали ви визначаєте час появи цих елементів і час їхнього відтворення. На робочому полі ви представите свій продукт в загальному вигляді, а його використання в сукупності з часовою шкалою дозволить вам організувати мультимедійні елементи в просторі і часі: робоче поле визначає положення елементів у просторі (де), а часова шкала описує положення елементів у часі (коли).

 

V. Додавання компонентів керування, інтерактивних дій і ефектів руху (4).

Розробка сценаріїв (скриптів) дозволить вам додавати спеціальні функції в ролик, такі як переміщення об’єктів у межах робочого столу, редагування тексту, зберігання і керування інформацією, виконання математичних операцій і взаємодія ролика разом зі специфічними умовами і подіями (наприклад натискання кнопки миші). Flash сценарії створюються на спеціальній мові програмування ActionScript. Щоб ви як найшвидше могли приступити до написання сценарію і з метою економії вашого часу, Flash включає в себе вбудовані компоненти і сценарії, які називаються сценаріями поведінки. Компоненти являють собою елементи, що дозволяють вам швидко створювати користувацький інтерфейс. Наприклад, вони можуть включати кнопки, стрілки або інші елементи керування, які дають можливість користувачу переходити до різних частин ролика або до різних Web-сторінок. Після додавання компонента ви можете використовувати сценарій щоб визначити його додаткові функції і заставити його виконувати необхідні дії. Наприклад, ви можете використовувати сценарії для керування відео та звуками. Для додавання ефектів руху вбудовані функції часової шкали.

 

VI. Попередній перегляд і тестування ролика(5).

Закінчивши розробку проекту, ви можете використати команду Play (Ctrl+Enter, тестувати ролик), переглянути і протестувати ролик. Це дозволить впевнитися в тому, що ваш ролик працює належним чином. Важливо починати тестування окремих функцій на ранніх етапах роботи і проводити відповідні перевірки як можна частіше на протязі всього процесу створення ролика, щоб виявляти можливі проблеми, поки вони незначні. По мірі необхідності ви можете вносити зміни і доповнення в зображення на монтажному столі і часову шкалу ролика.

 

VII. Публікація документа як swf-файлу для використання в Internet (6).

Впевнившись в тому, що ролик працює вірним чином, ви можете опублікувати ваш продукт на Web-сторінці, використовуючи браузер. Flash публікує swf-файл (з розширенням .swf) і створює HTML-файл, що містить інформацію про відображення ролика. Користувачі не в стані змінити ролики у форматі .swf; вони можуть лише їх відтворювати.


 

 


 


VIII. Домашнє завдання.

1. Створення Flash документу.

2. Використання створеного продукту. Його розміщення.

 

IX. Підбиття підсумків уроку.




Урок інформатики в 10 класі на тему:

«Створення публікацій й перегляд найпростішої презентації».

 

Тип уроку: практична робота.

 

Мета уроку:

· ознайомити учнів із поняттям Flash презентації та її публікації;

· ознайомити учнів із поняттям шаблона;

· зацікавити учнів у використанні Flash для створення презентацій.

 

Очікувані результати:

- учні знають, що таке Flashпрезентація;

- учні вміють розрізняти елементи робочого вікна;

- учні самостійно зможуть змінити шаблон презентації.

 

Обладнання та матеріали: комп’ютерний клас, встановлене Flash середовище.

 

План уроку:

I. Організаційний момент. Оголошення теми, мети та очікуваних результатів уроку.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Урок інформатики в 10 класі на тему: Поняття про Flash-презентації. Знайомство з середовищем Flash

Поняття про Flash презентації Знайомство з середовищем Flash... Тип уроку урок формування знань та вмінь...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: II. Встановлення властивостей документа (1).

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

II. Вступ.
Застосування Flash технології дозволяє швидко та ефективно створювати мультимедійні файли, оформлені анімацією, аудіо і відео фрагментами, здатні реагувати на дії користувача. Одні

II. Завдання №1.
Відкрийте шаблон презентації та замініть у ньому текст на власний.     Відкриття шаблону презентації.

III. Завдання №2.
Налаштувати параметри публікації та опублікувати створену презентацію. Вікно налаштування публікації. вікно налаштування публікації

II. Завдання.
Створити три види символів: відео кліп, кнопку, графічний символ.   Створення відео кліпу, кнопки або графіки.     Для конвертування об’є

III. Завдання №2.
Створити малюнок пейзажу використовуючи панель інструментів та її функції для обробки та створення графіки   IV. Домашнє завдання.

IV. Створення руху за кривою.
Виділяємо шар траєкторії і на ньому олівцем з панелі інструментів будуємо траєкторію руху кульки. Далі переключаємося на шар об’єкту і виконуємо наступні дії: · На першому кадрі анімації п

III. Завдання №2.
Створити анімацію руху кулі зі збільшенням з авто заповненням кадрів.     IV. Домашнє завдання. 1. Типи анімації. 2. Використ

II. Завдання №1.
Створити анімацію руху кулі за заданою траєкторією.     III. Домашнє завдання. 1. Ефекти часової шкали. 2. Використання аніма

On(release)
{ gotoAndStop(Х); } де X –номер кадру до якого здійснюється перехід, pidkaz –

III. Завдання №2.
Протестувати чи вставлений звук співпадає з швидкістю відтворення кадрів у створеній презентації.     Налаштування медіа плеєра.    

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги