рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Движение над рельефом

Движение над рельефом - Конспект Лекций, раздел Философия, Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика   Надо Учитывать, Что При Движении Над Рельефом Наблюдатель При...

 

Надо учитывать, что при движении над рельефом наблюдатель приподнят на высоту h.

 

Z(x,y) – Функция рельефа

P(XP,YP,ZP) – положение наблюдателя

 

Тогда в плане получим:

 

 

 

 

Таким образом, получаем следующие координаты наблюдателя с учетом того, что он приподнят над рельефом.

 

Реальность картинке придаёт линия горизонта. В случае отсутствия тангажа (наклон отрезка PL(наблюдателя)) и крена линия горизонта является горизонтальной. Расположить ее можно либо строго по середине, либо искусственно приподнять или опустить.

В случае наличия крена линия горизонта будет повернута на некоторый угол (в зависимости от угла крена). При наличии тангажа линия будет смещаться либо вниз, либо вверх. Таким образом, линия горизонта, нарисованная с учетом крена при наличии тангажа, смещается параллельно самой себе. Необходимо рассчитать точки у1 и у2 (их координаты).

 

Можно также интерполировать яркость закраски «неба» и «земли», прорисовывать отдельные элементы рельефа.

 

Удаление невидимых элементов трехмерных объектов.

Рисование рельефа.

 

Существует несколько алгоритмов:

 

1) Алгоритм художника. Прорисовка начинается с заднего плана, если последующий объект не может заслоняться предыдущим. (рис 1)

 

 

 

2) Делим поле рельефа на сектора. В каждом секторе применяем первый алгоритм. (рис. 2)

 


 

3) Алгоритм с использованием буфера глубины. Синтез изображения в общем случае: алгоритм с использованием буфера глубины.

 

 
 

 

 


Суть метода: кроме плоскости изображения резервируем память, точно соответствующую объему изображения, а в буфер глубины записываем величину (g) равную удаленности точки объекта от наблюдателя. При обработки любой точки сравниваем удаленность точки с величиной, хранимой в буфере. В буфер глубины можно записывать Евклидово расстояние.

 

 

Можно восстановить пространственную координату и посчитать R для любой точки (нужно для прорисовки отрезка на поле изображения).

 

Если в буфер глубины записываем Евклидово расстояние, то получится:

В результате интерполяции Евклидово расстояние это середина отрезка. В буфер G записывать величину R при линейной интерполяции нельзя. Глубину (S) тоже нельзя записывать в буфер глубины, т. к. ее нельзя будет линейно интерполировать. Но в буфер глубины можно записать параметр глубины (h),т. к. h может быть линейно интерполирована в плоскости изображения.

 

, где A и B – любые числа

Для величины h вводим буфер глубины H. H-буфер – это некоторая область памяти. Она имеет разрядность. Размер этой области равен размеру изображения.

при ; Smax – задний план

 
 

при ; Smin – передний план

 

Все что находится за Smax и перед Smin отсекается. Пирамида видимости – это пространственная пирамида (все что находится в ней попадает в поле видимости). Если объект находится за пределами пирамиды видимости, то он не изображается.

h обладает рядом достоинств:

1) соответствие, т. е. Smin соответствует hmax, Smax соответствует hmin

удаленные элементы имеют меньшее значение h, приближенные элементы – большее значение h.

2) яркость можно связать с h. Что ближе более яркое, что дальше, то более темное.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика

Кафедра Вычислительной Техники... Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Движение над рельефом

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Алгоритмы растровой графики.
2.1. Растровые представления изображений. Цифровое изображение – набор точек (пикселей) изображения; каждая точка изображения характеризуется координатами x и y и ярко

Общие требования к изображению отрезка.
  · концы отрезка должны находиться в заданных точках; · отрезки должны выглядеть прямыми, · яркость вдоль отрезка должна быть постоянной и не зависеть от длины и на

Алгоритм отсечения по прямоугольной области
  Когда необходимо отсекать отрезок по границам поля вывода, отсечение происходит посл

Метод полутонов
  Сущность: каждый пиксель исходного изображения заменяется группой пикселей рис.2.8.2.

Алгоритм закраски областей, заданных списком вершин
(метод построчного сканирования)   Интерполяция яркости при закраске областей О линейной интерполяции яркости при закраски области можно гово

Алгоритм
1. Сформировать ТР и подготовить ТАР 2. Выбор первой координаты сканируемой строки: у = min {ymin}; 3. Если у = уmin, то перенос группы из ТР в ТАР.

Двумерные геометрические преобразования
Параллельный перенос   Параллельный перенос в плоском случае

Поворот вокруг фиксированной точки
    Р` = Р·М,

Трехмерные геометрические преобразования
  Далее при рассмотрении трехмерных преобразований, в основном, используется общепринятая в векторной алгебре правая система координат (рис. а). При этом, если смотреть со стороны пол

Композиция 3D изображений
P` = P·M; P = P`· М–1     Поворот вокруг произвольной оси, проходящей через начало координат:

Движение по рельефу
   

Обработка h при непосредственном синтезе изображения.
1. Инициализируем поля V, H = 0. Очищаем поле V (например, делаем его черным). В H записыв

Процедурные текстуры
  Рассмотрим простой пример: есть домик с кирпичными стенами. Решить задачу описания грани домика достаточно сложно. Можно было бы описать стенку, но это тоже сложно, поэтому эту стен

Проективные текстуры
Рассмотрим общий случай, когда текстура проецируется на поверхность, которая затем проецируется на 2-х мерный экран. Мы проецируем проектором некое изображение на поверхность, а затем смотрим на не

Основные законы освещения
  1.2.Закон Ламберта (диффузного отражения)   Если есть некоторая поверхность и в некоторую точку этой поверхности, у которой есть нормаль

Рельефные текстуры.
  Рельефное текстурирование очень напоминает обычный процесс наложения текстуры на полигон. Только при обычном наложении текстуры мы работаем со цветом и изменяем его цветовое восприя

Синтез изображения с помощью Y-буфера.
Рассмотрим частный случай: Синтез каркасных изображений с удалением невидимых элементов этого

Синтез стереоизображений.
Методы наблюдения: 1) делим изображение на 2, одно для левого глаза другое для правого. Затем на экране синтезируются эти 2 изображения, в результате чего мы ви- дим стер

Представление пространственных форм.
  Пусть надо изобразить пространственную кривую:  

Поверхность может быть разбита на куски, каждый из которых будет описан
параметрическим би - кубическим уравнением. Отдельно идёт работа по X, по Y, по Z для представления поверхности.    

Итерационные способы вычисления полиномов.
Вычисление кубического уравнения для прямой:

Метод триангуляции Делоне.
Суть : Позволяет получать триангуляцию, все треугольники стремятся к правильной форме. В основе метода лежит круговой критерий: Если провести окружность вокруг 3-ч точек,

Представление рельефа с мультиразрешением.
Мультиразрешение –представление с различной степенью детализации.   Основная задача: Сортировка тачек по степени важности.  

Объекты.
В отличие от рельефа объект изображается с использованием одного разреше- ния. Как правило создаётся много моделей одного объекта.

Если к одной вершине присоединены несколько треугольников, то квадрик этой
вершины будет равен сумме всех квадриков прилегающих к этой вершине треу- гольников:

Механизм колабса ребра.
Цель: выбор ребра, от которого можно избавмться, но это избавление должно принести наименьшую ошибку. Рассмотрим пример:

Заключает в себе триангуляции всех уровней разрешения. Но выигрыш в её
применении, по сравнению с динамической триангуляцией, невелик.   Резюме: 1) Существуют: а) Рельеф: представляется с разным уровне

Z=-0.0828*R+0.0157*G+0.1786*B
  Y – яркостная компонента цветового восприятия.    

Вычитание цветов
 

Обработка изображений
  Обработка изображений – это деятельность над изображениями  

Амплитудные преобразования
  Координаты точек не меняются.

Частные случаи геометрических преобразований

Алгоритм ГП.
При осуществлении геометрических преобразований существует две схемы пересчета: 1. Схема прямого пересчета

Деформация изображения.
Имеется система , на вход которой подают изображение :   l =1….L ( пусть у нас l-текстовых точек).  

Кусочно – нелинейные АП
Результатом нелинейного преобразования является эквализация (выравнивание) гистограммы. В результате применения этого преобразования увеличивается контрастность, так как после линейных преобразован

Считаем среднее значение этих точек и в результирующем изображении в точку с координатами (x y) записываем исходную точку.
    1) Усреднённая маска (3*3) 2) Медианный фильтр (3*3) 3) 1. Вычисление среднего знач

Линейные преобразования
  F (n1, n2) – двумерная функция. Тогда F – её линейно

Обратное преобразование
  F(n1, n2) =

Частные случаи линейных преобразований
  1.) Разделимые линейные преобразования   A(n1, n2, m1, m2) = Ac(n1, m1) &#

Теорема Ферма-Эйлера –2
В кольце целых чисел по модулю Mвсегда найдутся числаa,Mтакие, что aN = 1 по mod M

Если n=2q , то число является простым
2n +1 = 2r +1 –числа Ферма. где r = 2q

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги