1. Инициализируем поля V, H = 0. Очищаем поле V (например, делаем его черным). В H записываем минимальное значение, т. е. заполняем его нулями. Минимальные значения соответствуют максимальной удаленности.
2. Для пространственного многоугольника определяем точки с координатами (X,Y,Z,S). Для плоскости изображения используются координаты (x,y,h,v), где v – это яркость в точке.
3. Используем алгоритм построчного сканирования.
h и v – линейно интерполируем
а) точка вдали
;
б) точка в близи
Пример:
Пусть,
а) точка в дали
ошибка по глубине
б) точка вблизи
При малоразрядном буфере отношение Smin и Smax уменьшается.
Значение h – нелинейно зависимое разрешение по глубине от дальности.
Если записывать в G значение S, то нельзя линейно интерполировать.
Формула нелинейной интерполяции величины S:
Недостатки:
- Большие вычислительные затраты на каждую текущую точку;
- S имеет равномерную (т. е. постоянную) разрешающую способность по глубине;
- Вместо линейной - нелинейная интерполяция.
Алгоритм отсечения по пирамиде видимости.
Необходимость в этой процедуре возникает, когда, в конце концов, оказывается, что надо нарисовать грань, у которой часть вершин лежит перед камерой, а часть – за камерой. То есть грань, пересекающуюся с экраном. Сама по себе она правильно не нарисуется.
Поскольку камера видит только то, что перед ней находится, все те точки, для которых Smin > z > Smax, рисовать не надо. То есть, каждую грань надо обрезать плоскостями z = Smin и z = Smax.
В плоскость изображения попадают только те точки, которые находятся внутри ПВ.
Алгоритм:
Пусть имеется пространственный многоугольник с вершинами i = 1…n. Для каждой вершины вычисляем значения Si, X¢i и Y¢i, которые будут исходными данными
Нанесение текстур
Различают два вида текстур:
· Процедурные
· Проективные (наносятся на грань объекта)