рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Основные законы освещения

Основные законы освещения - Конспект Лекций, раздел Философия, Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика   1.2.закон Ламберта (Диффузного Отражения)  ...

 

1.2.Закон Ламберта (диффузного отражения)

 

Если есть некоторая поверхность и в некоторую точку этой поверхности, у которой есть нормаль, направлен луч от источника света. Для наблюдателя, находящегося в любой точке, яркость точки, которую он видит, будет выражаться следующим образом. , где V - яркость (для ч/б); E – альбедо (коэффициент отражения) поверхности., I –освещённость точки,I0фоновая освещенность (рассеянный свет), q -угол между нормалью () и вектором, направленным на источник света (), .

Рис. 1

Данный метод не учитывает отражения света, поэтому место положения наблюдателя не играет роли. При помощи этого метода лучше всего моделируется матовые поверхности.

Рассмотренный ранее закон Ламберта можно записать в удобной форме.

,

где e – доля рассеянного света (рекомендуется ).

 

Рассматриваются два вида источников света:

а) точечный источник света:

Рис. 2


б) параллельный пучок света: от удаленного источника

Рис.3

 

1.2.Закон Фонга (закон зеркального отражения)

 

Рис.4

 

нормаль к поверхности в точке (x,y,z);

падающий луч от источника S;

отраженный луч света;

направление на наблюдателя Р (xP,yP,zP);

q – угол падения и отражения;

g – угол между отраженным лучом и направлением на наблюдателя.

 

формула для определения зеркальной составляющей V,

где n – степень зеркальности поверхности, . Чем больше n тем больше зеркальные свойства поверхности. Вектора нормированные и лежат в одной плоскости (см. закон отражения света)

Пусть I = const, тогда

e – доля рассеянного света,

eФ – доля отраженного света, ;

 

Рис. 5

Если угол g > 90° , то не надо учитывать зеркальную составляющую.

 

1.3.Лунная модель

 

Рис. 6

 

– формула Гуро

VД – диффузная составляющая света. Если L = 0 , получается закон Ламберта. L >0.

 

По сравнению с методом Ламберта эта модель уменьшает яркость точек, на которые мы смотрим под углом 90°, и увеличивает яркость тех точек, на которые мы смотрим вскользь.

 

2. Применение законов освещения при синтезе объекта изображения.

 

2.1.Объект с четко выраженными гранями.

 

2.1.1. метод закраски – flat

Основная идея: каждая грань закрашивается одним цветом.

Рис. 7

Рассчитывается яркость в одной точке (например, в центре тяжести для выпуклых многоугольников) грани (по Ламберту) и производится заливка грани полученным цветом.

 

2.1.2. Метод закраски Гуро

 

Основная идея: заливка осуществляется с учетом линейной интерполяции яркости, вычисляется яркость только для вершин многоугольника.

Рис. 8


 

Недостаток метода то, что если источник света проецирутся в плоскость многоугольника, то, используя этот метод заливки, будет получен результат рис.8 (1), хотя должно быть рис.8 (2).

 

2.1.3. Закраска по Фонгу

 

Основная идея: для каждой точки изображения устанавливаются пространственные координаты, исходя из которых, считаем g и получаем яркость для точки.

Недостаток метода – большая сложность вычислений.

 

2.1.4. Моделирование освещения методом наложения текстуры.

 

Можно упростить вычисления, сведя метод Фонга к процедуре нанесения текстуры.

 

Рис. 9


 

Рис. 10

Основная идея: в памяти рассчитывается текстура рис. 9, затем заливка объектов осуществляется с использованием полученной текстуры.

 

· Рассчет вспомогательной текстуры.

Для каждой точки текстуры рассчитывается яркость по формуле

Пусть под яркость отведен 1 байт, т.е. – VMAX = 255.

Максимальная яркость будет в точке максимально приближенной к источнику света, т.е.


Если соответсявующим образом просматривать h, то получится яркость соответствующей точки в вспомогательной текстуре.

 

· Рассчет координатных точек для произвольного треугольника.

 

Рис. 11

 

В мировой системе координат задан произвольный треугольник рис. 11, необходимо провести его заливку с учетом освещенности.

Для этого строится система координат (x’,y’z’) с началом в точке О(x­0,y0,z0), таким образом, что ось OZ проходит через источник света S и параллельна нормали , а OX и OY лежат в плоскости треугольника.


 

Рис. 12

, где M – матрица преобразования.

Найдем такую матрицу М, чтобы точки 1,2,3,S проецировались в точки с координатами которые озображены на рис. 12.

– ненормированный вектор нормали

Пронормируем этот вектор: ; N(NX,NY,NZ)

Операясь на это выражение, вычисляем матрицу М:

1)

данная формула используется когда составляющая нормали NX = min;


2)

данная формула используется когда составляющая нормали NY = min;

 

3)

данная формула используется когда составляющая нормали NZ = min;

 

Для окончательного пересчета координат вершин треугольника будем пользоваться М умноженной на ; где М=М1, М2, М3.

Мf – матрица Фонга. Таким образом координаты в текстурном поле :

Последняя строка используется для контроля вычислений.

 

Схема закраски фигуры с учетом освещенности с использованием нанесения текстур.

 

1) Вычисляем h для каждой точки текстуры и записываем полученные результаты в таблицу, которую храним как текстурное поле.


 

Рис. 14

На рис. 14 показан примерный диапазон и характер изменения h.

 

2) Высчитываем нормаль к поверхности треугольника

;

3) Пересчитываем координаты в текстурные, используя Мf

 

;

4) Рассчитываем яркость каждой точки.

 

Если учитывать рассеянный свет, то , где e - доля рассеянного света.

 

 

2.2. Объект имеет гладкую форму.

 

2.2.1. Аналог алгоритма Гуро

Рис. 15

Яркость рассчитывается в каждой вершине, а яркость на гранях и ребрах получается линейной интерполяцией. В качестве нормали при расчетах яркости в одной вершине используется средняя нормаль , где n – число прилегающих к этой вершине граней. – вектора площади, перпендикулярные соответсвующей грани и равные ее площади, таким образом учитывается то, что грани могут быть разного размера, а следовательно по-разному влиять на среднее значение нормали.

Рассчитанная таким методом яркость вершины используется для всех прилегающих к ней ребер, а следовательно со всех сторон вершины яркость одинакова и перепада яркости на ребрах не будет.


 

2.2.2. Аналог алгоритма Фонга

 

Основная идея: рассчитываются средние нормали, и производится интерполяция нормалей, т.е. линейная интерполяция по каждой координате (x,y,z).

Рис. 16

Недостаток метода – если поверхность неровная, то возможны неточности рис.17

Рис.17

 


– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика

Кафедра Вычислительной Техники... Конспект лекций по дисциплине Компьютерная графика...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Основные законы освещения

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Алгоритмы растровой графики.
2.1. Растровые представления изображений. Цифровое изображение – набор точек (пикселей) изображения; каждая точка изображения характеризуется координатами x и y и ярко

Общие требования к изображению отрезка.
  · концы отрезка должны находиться в заданных точках; · отрезки должны выглядеть прямыми, · яркость вдоль отрезка должна быть постоянной и не зависеть от длины и на

Алгоритм отсечения по прямоугольной области
  Когда необходимо отсекать отрезок по границам поля вывода, отсечение происходит посл

Метод полутонов
  Сущность: каждый пиксель исходного изображения заменяется группой пикселей рис.2.8.2.

Алгоритм закраски областей, заданных списком вершин
(метод построчного сканирования)   Интерполяция яркости при закраске областей О линейной интерполяции яркости при закраски области можно гово

Алгоритм
1. Сформировать ТР и подготовить ТАР 2. Выбор первой координаты сканируемой строки: у = min {ymin}; 3. Если у = уmin, то перенос группы из ТР в ТАР.

Двумерные геометрические преобразования
Параллельный перенос   Параллельный перенос в плоском случае

Поворот вокруг фиксированной точки
    Р` = Р·М,

Трехмерные геометрические преобразования
  Далее при рассмотрении трехмерных преобразований, в основном, используется общепринятая в векторной алгебре правая система координат (рис. а). При этом, если смотреть со стороны пол

Композиция 3D изображений
P` = P·M; P = P`· М–1     Поворот вокруг произвольной оси, проходящей через начало координат:

Движение по рельефу
   

Движение над рельефом
  Надо учитывать, что при движении над рельефом наблюдатель приподнят на высоту h.  

Обработка h при непосредственном синтезе изображения.
1. Инициализируем поля V, H = 0. Очищаем поле V (например, делаем его черным). В H записыв

Процедурные текстуры
  Рассмотрим простой пример: есть домик с кирпичными стенами. Решить задачу описания грани домика достаточно сложно. Можно было бы описать стенку, но это тоже сложно, поэтому эту стен

Проективные текстуры
Рассмотрим общий случай, когда текстура проецируется на поверхность, которая затем проецируется на 2-х мерный экран. Мы проецируем проектором некое изображение на поверхность, а затем смотрим на не

Рельефные текстуры.
  Рельефное текстурирование очень напоминает обычный процесс наложения текстуры на полигон. Только при обычном наложении текстуры мы работаем со цветом и изменяем его цветовое восприя

Синтез изображения с помощью Y-буфера.
Рассмотрим частный случай: Синтез каркасных изображений с удалением невидимых элементов этого

Синтез стереоизображений.
Методы наблюдения: 1) делим изображение на 2, одно для левого глаза другое для правого. Затем на экране синтезируются эти 2 изображения, в результате чего мы ви- дим стер

Представление пространственных форм.
  Пусть надо изобразить пространственную кривую:  

Поверхность может быть разбита на куски, каждый из которых будет описан
параметрическим би - кубическим уравнением. Отдельно идёт работа по X, по Y, по Z для представления поверхности.    

Итерационные способы вычисления полиномов.
Вычисление кубического уравнения для прямой:

Метод триангуляции Делоне.
Суть : Позволяет получать триангуляцию, все треугольники стремятся к правильной форме. В основе метода лежит круговой критерий: Если провести окружность вокруг 3-ч точек,

Представление рельефа с мультиразрешением.
Мультиразрешение –представление с различной степенью детализации.   Основная задача: Сортировка тачек по степени важности.  

Объекты.
В отличие от рельефа объект изображается с использованием одного разреше- ния. Как правило создаётся много моделей одного объекта.

Если к одной вершине присоединены несколько треугольников, то квадрик этой
вершины будет равен сумме всех квадриков прилегающих к этой вершине треу- гольников:

Механизм колабса ребра.
Цель: выбор ребра, от которого можно избавмться, но это избавление должно принести наименьшую ошибку. Рассмотрим пример:

Заключает в себе триангуляции всех уровней разрешения. Но выигрыш в её
применении, по сравнению с динамической триангуляцией, невелик.   Резюме: 1) Существуют: а) Рельеф: представляется с разным уровне

Z=-0.0828*R+0.0157*G+0.1786*B
  Y – яркостная компонента цветового восприятия.    

Вычитание цветов
 

Обработка изображений
  Обработка изображений – это деятельность над изображениями  

Амплитудные преобразования
  Координаты точек не меняются.

Частные случаи геометрических преобразований

Алгоритм ГП.
При осуществлении геометрических преобразований существует две схемы пересчета: 1. Схема прямого пересчета

Деформация изображения.
Имеется система , на вход которой подают изображение :   l =1….L ( пусть у нас l-текстовых точек).  

Кусочно – нелинейные АП
Результатом нелинейного преобразования является эквализация (выравнивание) гистограммы. В результате применения этого преобразования увеличивается контрастность, так как после линейных преобразован

Считаем среднее значение этих точек и в результирующем изображении в точку с координатами (x y) записываем исходную точку.
    1) Усреднённая маска (3*3) 2) Медианный фильтр (3*3) 3) 1. Вычисление среднего знач

Линейные преобразования
  F (n1, n2) – двумерная функция. Тогда F – её линейно

Обратное преобразование
  F(n1, n2) =

Частные случаи линейных преобразований
  1.) Разделимые линейные преобразования   A(n1, n2, m1, m2) = Ac(n1, m1) &#

Теорема Ферма-Эйлера –2
В кольце целых чисел по модулю Mвсегда найдутся числаa,Mтакие, что aN = 1 по mod M

Если n=2q , то число является простым
2n +1 = 2r +1 –числа Ферма. где r = 2q

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги