Модели борьбы за лидерство

Один из возможных подходов к анализу такой сложной социотехнической системы как социальная сеть - теория конфликтов и теория игр.

Математическая модель теории игр и экономического поведения была предложена в 1944 году Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргерштерном.

Пример игрового подхода к анализу сетевых взаимодействий - «Парадокс 2-х задержанных» приведен в книге Говарда Рейнгольда «Умная толпа». Игроки с конфликтующими интересами, в рассматриваемом примере – 2 задержанных, допрашиваются независимо в соседних комнатах. Условия таковы, что при признании каждый получает, скажем, по 1 году заключения, при сдаче партнера – свободу самому и 2-х года заключения для подельника.

Аналогичные линии или стратегии поведения наблюдаемы и в реальной сетевой жизни, скажем в рамках обсуждений социальной сети www.MoiKrug.ru или www.vkontakte.ru.

Чего хотят участники сетевых обсуждений? За что борются? Да как и в обычной жизни – за приоритет, лидирующее положение в группе.

Уровни субъектов конфликтов и противоборств:
– Личность – Группа – Сообщество – Сама Социальная сеть.

Последнее требует некоторого комментария. Сети борются за клиентов – как среду влияния, воздействия, получения рекламных отчислений.

Для анализа исходов и протекания таких игр вполне применимы результаты теории конфликтов и игр.

Оптимальные алгоритмы поведения противоборствующих игроков определяется задачами, которые они перед собой ставят. Если один из игроков пытается вступить в конфликт, а другой пытается уклониться – то возникает ситуация, характерная для игр преследования-уклонения. [Пономарев].

В данной схеме стороны имеют разные уровни активности: одна сторона более активна (преследователь), а другая менее активна – преследуемый, который озабочен не в достижении максимального выигрыша, а минимального проигрыша. В реальной ситуации конфликта более важным оказывается достижение высокого уровня активности, что равносильно избеганию пассивной участи преследуемого.

Схема конфликта может быть представлена следующим образом. До начала противоборства оба игрока имеют равные уровни активности и единую задачу получения выигрыша по критерию «Захвата», или по какому-либо другому критерию. На начальной стадии игроки пытаются перевести игру в выгодное для себя русло. Выгодность понимается в получении первым ранга преследователя. В этом случае противнику достается пассивная роль преследуемого. Получение ранга преследователя во многих случаях означает разрешение игры в свою пользу, или дает большие преимущества.

Таким образом, в реальном конфликте можно выделить 2 этапа:

- этап борьбы за ранг преследователя;

- этап преследования.

Перенося подходы игры 2-х автомобилей [Пономарев] на реальное противодействие-конфликт в группе обсуждающих какую-либо тему в социальной сети, можно допустить что для анализа психологических процессов - в частности, психологической борьбы за статус в группе или приоритет какой-либо идеи (политической, философской) можно говорить о важности для игрока психологической адаптации и маневренности - аналог изменения энергетического уровня в классической игре автомобилей.

Констатировав важность уровня психологической подготовки игрока – участника сетевого обсуждения, для распределения своих ограниченных (пусть и у каждого игрока и по разному) психологических возможностей, следует признать важным информационную компоненту борьбы – обладание первоначальной информацией о позиции игрока, его предыстории – образования, опыта работы, интересов (паспорт в толковании сетевых социальных сервисов), результатов предыдущих дискуссий.

Можно ввести, следуя изучаемому первоисточнику, коэффициент полноты информации как отношение энергетических (психологических) затрат на решение основной задачи к суммарному потенциалу.

Таким образом, конфликт сетевого противоборства условно можно разделить на информационное противоборство и энергетическое (психологическое). Для анализа применимы результаты и модели, которые рассматриваются в 5 главе.