Реферат Курсовая Конспект
РЕБЕНОК — ИГРА — КУЛЬТУРА § 1. Игра — многоликая данность человечества - раздел Культура, Глава I Ребенок — Игра — Культура § 1. Игра — Многоликая Данность Че...
|
ГЛАВА I
РЕБЕНОК — ИГРА — КУЛЬТУРА § 1. Игра — многоликая данность человечества
Игра — уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Безусловно, культуру нельзя сводить к игре и наоборот, ибо внутри культуры возникают принципиальные различия между нерациональной, игровой и неигровой, рациональной деятельностью, прежде всего между трудом и игрой. С самых ранних начал цивилизации игра стала контрольным мерилом проявления всех важнейших черт личности. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных ресурсов, как в игре. И взрослые и дети, в таких, к примеру, вечных игровых моделях, как футбол, хоккей, регби, шахматы и т.п., действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудности. Многие человеческие страсти достигают своего пика только в игре. Именно потому она взята на вооружение в системе профессиональной подготовки людей, именно потому игра расширяет свои границы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни. Философию явления "игра" поэтически и провидчески точно выразил в "Пиковой даме" А.С.Пушкин устами главного героя: "Что наша жизнь? — Игра!"
Игра — сердцевина досуга. Игра как огромный пласт культуры разнообразит и обогащает досуг людей, воссоздавая целостность бытия человека. При изучении игры исследователи сталкиваются с ее непостижимым богатством, многомерностью проявлений, зыбкостью границ игры и не-игры, хрупкостью, эфемерностью ее феномена как первоисточника досуга и человеческой культуры в целом.
2 |
Выдающийся нидерландский мыслитель XX столетия Йохан Хёйзинга (1872-1945) утверждает, что понятие "человек играющий" выражает такую же существенную функцию, как "человек созидающий", что анализ любой человеческой деятельности до самых пределов сознания человека свидетельствует, что это не более, чем игра, что игра есть специфический фактор всего, что окружает людей в мире. Хёйзинга во многих своих блестящих работах понятие игры настойчиво интегрирует в понятие культуры
Игра как феномен-культуры обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает, дает отдых, и она же пародирует, иронизирует, смеется, публично демонстрирует относительность социальных статусов и положений. Имматериальный смысл игры противостоит рационально-продуктивной деятельности и бездеятельности, скуке, лени, формализму и догматизму. Являясь -квинтэссенцией досуга, игры привносят в его содержание бесконечные сюжеты и темы жизни и деятельности человека, сохраняя при этом свою первичную самоценность. .Прекрасный русский писатель, осмысливающий в своих книгах и сценариях явления культуры, Ю.Нагибин так оценивает детскую игру: "Игра помогает детям воскресить минувшее и заглянуть в будущее. В игре выявляется характер маленького человека, его взгляды на жизнь, его идеалы. Сами того не осознавая, дети, играя, приближаются к решению сложных жизненных проблем"3.
Детство без игры и вне игры анормально и аморально. Лишение ребенка игровой практики — это лишение его не просто детскости, это лишение его главного источника развития: импульсов творчества, одухотворения осваиваемого опыта жизни, признаков и примет социальной практики, богатства и микроклимата коллективных отношений, индивидуального самопогружения, активизации процесса познания мира и т.п. Для детей игра — продолжение жизни, где вымысел — грань правды. Это хорошо отразил П.Брейгель, нидерландский живописец (1525 или 1530-1569) в своей философской картине "Детские игры". В центре картины — здание, похожее на школу. Дети высыпали во двор орущей оравой, словно вырвались на волю из западни и, чувствуя дефицит времени, экономя драгоценные минуты, играют лихорадочно, поспешно, самозабвенно. П.Брейгель в этом полотне не бытописатель нравов уличной детворы, не этнограф, хотя демонстрирует калейдоскоп игр со скрупулезностью энциклопедиста. Он в этом случае скорее философ и социолог, придумавший пространство детской игры, психолог, представивший зрителю различные смысловые характеристики детей — завтрашних взрослых. Будучи глубоко национальным художником, фольклористом, у которого причудливо переплетаются юмор, ирония, фантастический гротеск, лиричность,
Брейгель-социолог через игры детей демонстрирует приметы массовой психологии людей, стихию их поведения. На картине дети играют, разбившись на группы, пары, компании, назначив водящих. В этой стихии, пестрой безалаберщине — точные линии поведения, некий прообраз будущей личности человека — созидателя или разрушителя, хозяина жизни или бредущего по жизни вслепую, активного или пассивного человека. Философская картина Брейгеля "Детские игры" отражает множественность поведения, г замкнутый процесс жизни детского подобщества с его безволь
ной покорностью и высоким соборным чувством. Брейгель-уче
ный доказывает, что детям необходима игровая стихия и высо
кое к ней отношение, ибо непосредственно недоступный ребенку
широкий круг действительности овладевается им поначалу толь
ко в игре. Игра — первая ступень бесконечной лестницы дей
ствительной жизни, и ценность ее именно в том, что она — пер
вая ступень. Брейгель доказывает, что ребенок — существо иг
рающее, что в игре как в форме человеческой радости он стано
вится совершенней, что игровые эмоции у детей восполняют от
сутствие четкой системы информации. Данной картиной
П.Брейгель спорит со своими оппонентами. Они тоже изображе
ны на этой картине. Один стоит за спиной у художника как сто
ронний наблюдатель, не знающий: игры — это хорошо или пло
хо. Другой торчит в окне, у него лицо искривлено злобой, его
раздражают игры детей, и потому он льет на борющихся под ок
ном помои или воду. ;
Брейгель свидетельствует, что золотое время детских игр кратко и его необходимо ценить. Удивительно, но на этом эпохальном полотне представлены самые межнациональные игры: с камушками, с обручем, с лаптовкой, с мячом, на ходулях, с веревочкой и даже игры в бабки. Играющие дети оседлали бочки, бревна, заборы, изображая всадников. На картине можно разли-чиить вроде бы русские забавы — "разрывные цепи", "чехарду", "слона", "перетяжки", "лапту", "перепрыгушки", "гусек" и т.п. Демонстрируя перспективу играющей улицы, художник как бы доказывает зрителям, что мир игры беспределен, что горизонты детства захватывающи и творчески многообразны. Следует заметить, что во времена Брейгеля игру, игровое действо понимали шире, чем развлечения или забавы, скорее их оценивали как последовательность непредсказуемых событий, как беспредельный и сложный сценарий жизни, ее заданную свыше мистерию. Мы избрали эту картину мастера в качестве образа высокой философии игры, в которой человек сам делает выбор, сам себя возвышает или унижает в качестве образа детства со своими паролями, законами, парадоксами. Социально-педагогические наблюдения художника-гуманиста удивительны. Они доказывают, как сложен и важен мир игры, проектирующий ребенка в настоящую и будущую жизнь, как в игре ребенок все время стремится идти вперед, а не назад, а вперед — значит во взрослость.
Следует еще сослаться на Й.Хёйзинга, который со всей определенностью утверждает: "С давних пор шел я все определеннее к убеждению, что человеческая культура возникает и развертывается в игре, как игра"4. Мы разделяем позицию Хёйзинга о том, что игра старше культуры. До появления его работ (они появились у нас в 90-е гг.) автор монографии вместе со своим научным руководителем Ю.В.Шаровым вышел на аналогичное
"открытие" еще в 50-е гг.5 И дело здесь не только в осознании того, что животные до появления человеческих сообществ играли и играют, как люди, испытывая удовольствие и радость. Дело в другом — мистерия игры, может быть, как-то объясняется шекспировской формулой "мир-театр" — мир животный и мир человеческий. Игра— бытие живого мира Вселенной, его форм и содержания, его красок и звуков, сцепления всех его разнообразных элементов и механизмов, разумного, инстинктивного, подсознательного. Реальность игры — быть супрой (в пер. с лат. — "над", "выше") осознанности мира. Есди супралитораль — зона на границе суши и моря, то супраигра — зона, граница материального и духовного. Неслучайно мы говорим об игре сил природы, игре красок, игре света, ветра, игре фантазии, воображения, выдумки человека. Понятия "игра", "играть" отражают тайные, скрытые цели, интриги людей: политические игры, парламентские игры, номенклатурные игры и т.п. Лексический потенциал понятий "игра", "играть" и их производных огромен: играючи — "без усилий", игривый — "веселый, шаловливый", игрушка — "вещь для развлечения и одновременно послушное орудие чужой воли", игристый — "напиток, вино". Мы говорим "игра слов, чувств, страстей". Мы говорим "играть", подразумевая "резвиться, забавляться, проводить время в отдыхе, развлечениях, досуге". Вместе с тем "играть" — "исполнять роль в спектакле, исполнять музыкальное произведение, состязаться в конкурсе, соревновании, делать ход в шахматах". И уж совсем, казалось бы, парадоксальное: "играть и рисковать жизнью", "играть" — "использовать чувства другого, пренебрегать самолюбием человека, заниматься чем-то несерьезным, притворяться, проявляться, обнаруживать себя, занимать место" и т.д.
Рассматривая нетрадиционно игру как источник культуры, Хёйзинга помещает в "игровое пространство" самые противоположные сферы, явления жизни, деятельности человека — искусство, науку, военное дело, военное искусство эпох прошлого, быт, юриспруденцию, любовь, культовые отправления, обряды, ритуалы, обычаи, традиции, поединки и театральные представления и т.д. и т.п. Эта позиция уязвима, но очень интересна. ^ Игровая аура — отражение позитивной психоэнергии человечества. Она способна очищать мышление людей. Она космична \ в конце концов как внечеловеческое и человеческое событие. Иг-\ ра как бы отражает энергию космоса.
Вернемся к шекспировской формуле "Мир-театр, а люди в нем -- актеры". Автор или авторы этой концепции представили
цивилизованному миру Великую Игру — мистификацию. Если норить удивительному шекспироведу, московскому исследователю И.Гилилову, а не верить невозможно, ибо 30 лет он вел титаническую работу по исследованию громадного явления культуры — Шекспира. Века литературоведы пытались выяснить тайну Шекспира, выяснить, кто скрывается под его маской. На роль таинственного Шекспира-провидца исследователи баллотировали более 50 самых именитых представителей элиты и культуры Англии, в том числе философа Фрэнсиса Бэкона, драматурга Кристофера Марло, графа Оксфорда, графа Дерби, графа Ретленда. И Гилилов доказывает, что под маской Шекспира выступали граф Ретленд, Роджер Мэннерс и его жена Елизавета Мэннерс-Сидни, родственница боготворимого великого поэта Англии Филиппа Сидни. Нет необходимости подробно останавливаться на открытии Гилилова, надеемся, что его концепция будет опубликована, нам интересна сама идея игры, которую действительно можно назвать Великой Игрой нескольких эпох, которая сама по себе гениальна как Великая Мистификация, как шедевр мировой культуры.
Считается, что великая мировая сцена возникла в начале XVII в., когда появилась могучая плеяда драматургов — от Шекспира (Шекспиров) до Кальдерона и Расина. Но это, скорее, была эпоха драматургии, главенствующая в культурной жизни, что и позволило поэтому сравнить мир с театром, где всякий человек выбирал и исполнял свою роль, роли. Истоки мира-театра вместе с тем уходят в античность, во времена платоновских драматургических диалогов.
Существовала и другая игра — мистификация, известная как сочинения Козьмы Петровича Пруткова, который подарил россиянам немало мудрых мыслей, переходящих в глупости, и наоборот. В Козьму Пруткова играли поэт Алексей Толстой и братья Алексей, Владимир, Александр Жемчужниковы. Козьма от Кузьмы, от желания подкузьмить читателя. Прутков — от стремления высечь насмешкой и читателей и себя, выставить на общий позор смешные, нелепые качества современников. Самая "несмеющаяся эпоха", по мнению А.Блока, смеялась, читая, ощущая, любуясь, наслаждаясь "директором Пробирной Палатки", "ответственным писателем" Козьмой Прутковым.
Таким образом, игра отображает огромное количество репрезентаций, либо выступает как их отождествление, либо изображает нечто более высокое, наджизненное. Вот почему исследование игры как космоявления, как деятельности, регулирующей активность личности, раскрывающей ее духовные потенции в свободное время, есть архисерьезная задача науки и практики. Прекрасный исследователь игр дошкольников Д.Б.Эльконин так писал о значении игры в жизни личности: "Дело не только в том, что в игре развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, а в том, что
коренным образом изменяется позиция ребенка в отношении к окружающему миру и формируется самый механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения"^.
Игра — регулятор всех жизненных позиций ребенка. Игра хранит и развивает детское в детях, она их школа жизни и "практика развития" (С.Л.Рубинштейн). Школа игры такова, что в ней ребенок — и ученик и учитель одновременно. Об этом писал большой поклонник игры К.Д.Ушинский, утверждавший, что для ребенка игра — это "действительность и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интересна она для ребенка потому, что понятнее, а понятнее потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более как дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя — уже зреющий человек. Оно пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями"7. _
Однако школа игры-жизни претерпела за минувшие годы немало изменений. Следует также отметить, что игра как объект исследования сложна тем, что материалы об играх детей России в ее прошлом и настоящем весьма недоступны, ибо, во-первых, разбросаны по страницам практически исчезнувших ведомственных и краеведческих изданий, по трудам самого контрастного содержания, по неопубликованным архивам фольклорных и других экспедиций; во-вторых, сборники игр, печатавшиеся строго цензурно в советское время, содержат нарочито отобранные, весьма повторяющиеся подборки игр; в-третьих, многие бытующие в детской среде игры просто еще не описаны.
Таким образом, можно предположить, что игра есть образ детства, его "школа морали" (Эльконин). Забавляясь и играя, ребенок обретает себя и осознает себя личностью. Разнообразие игр обеспечивает детям разнообразие удовольствий-удовлетворе-ний и разнообразие средств связей в детской среде и в обществе в целом. Игра всегда подразумевает взаимодействие, ибо играть, значит вступать в контакты с кем-то. В этом плане игра — диалог между партнерами или группами играющих.
Для детей игра — сфера их социального творчества. Ребенок как существо играющее продолжает себя общественным существом, а игра — полигон его общественного и творческого самовыражения.
Игра необычайно информативна, она знакомит детей с /окружающим миром и многое "рассказывает" самому ребенку о нем
самом и воспитателю об играющем индивидууме. Игра для детей — драматическая модель, избавляющая их от многих личных тягот и переживаний.
Игры адекватны моделям культуры, они меняются, когда меняется культура.
Прежде чем рассмотреть изменения, происшедшие с детской игрой, необходимо ответить на вопрос: что такое детская игра?
§ 2. Что такое детская игра?
Дети всегда и везде — дети. В их развитии игра и слово важны одинаково. Трудно сказать, что первичнее, а что вторичнее, но идут они всегда рядом. Игра для ребенка не только некая экспериментальная площадка, на которой он проверяет, подвергая анализу, весь свой опыт, всю накопленную информацию о жизни, о людях. Более того, игра для него — огромный мир, причем, мир собственно личный, суверенный, где ребенок может все, что захочет. Все, что ему запрещается взрослыми.
В 30-е гг. прошлого столетия издатели популярных в то время сборников детских игр, укрывшиеся за инициалами А.Б. и А.С. (1837), писали, что игры — это азбука всякого знания, первая ступень великой лестницы наук и образованности.
В первом же тезисе мы обозначили три стороны игры: суверенность, частично закрытый мир жизни, специфичный раннему детству и первым школьным годам; экспериментальное!1!», как пространство проверки накапливаемого социального опыта; и первую ступень познания.
В данном разделе монографии мы хотим представить читателю пйнораму взглядов на игру, мнений о детской игре как многогранном явлении культуры, представителей разных наук, разных научных школ, не навязывая читателю какую-то одну исключительно верную точку зрения, оставляя за ним право сде-
т;ать это самому.
Немецкий психолог К.Гросс, первым в конце XIX в. предпринявший попытку систематического изучения игры, считал, что в игре происходит предупреждение проявления инстинктов при-?«енительно к будущим условиям борьбы за существование ("теория предупреждения"). К.Гросс называет игры изначальной школой поведения. Для него, какими бы внешними или внутренними факторами игры не мотивировались, смысл их именно в том, чтобы стать для детей школой жизни. Данный подход прост и мудр. Игра объективно — первичная стихийная школа, кажущийся хаос которой предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих. Это ознакомление гуманно, ибо взрослые проявляют снисходительность к поведению детей в условном мире игры
Позицию К.Гросса продолжает польский педагог, терапевт и писатель Януш Корчак (Г.Гольдштейн, 1878-1942), который считал, что игра — это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной. В играх заложена генетика прошлого, как и в народном досуге — песнях, танцах, фольклоре. Уже поэтому игра — феномен цивилизации; "форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры"*. Ребенок действительно прежде всего ищет себя в играх, определяет свое место среди сверстников, обращаясь к прошлому, настоящему и будущему. Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, что им доступно наблюдать и что доступно их пониманию. Уже потому игра, по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.
Если игра — форма человеческой деятельности, то, очевидно, любой деятельности, например, процессуально-креативного вида. Американский ученый К.Хатт специальным исследованием установила сходство игрового процесса с дивергентным мышлением и отметила, что способность к продуцированию разнообразных идей и замыслов, а также некоторые другие свойства креативности могут активно проявляться и развиваться в игровых ситуациях.
Выделим игру как способность, т.е. индивидуально-психологическую особенность личности, являющуюся условием успешного выполнения той или иной продуктивной деятельности.
И все-таки игра прежде всего есть субстанция любой, в том числе русской, культуры, важнейшая часть досуга народа. Русская народная культура чрезвычайно богата играми: самовыражения скоморохов, гусляров, петушиные бои, кукольный Петрушка, медвежья травля, лошадиные бега, игровые хороводы, кулачные бои, состязания на кнутах, подвижные забавы и есть универсальная форма поведения человека.
Игра — это свобода. В играх ребенок совершенно свободен и уже поэтому не копирует поведение людей, но обязательно вносит даже в подражательные действия нечто свое, самобытное. Не потому ли игра всегда противостоит сковывающей дидактике любого вида? Не потому ли, как считает А.Эйнштейн, в игровом мироощущении присутствует истина более глубокая, чем в рассудочном взгляде на мир?
Дети в игре все делают как бы втроем: их разум, их подсознание, их фантазия — все это участвует в игровом самовыражении,как одна из существенных потребностей растущего человека. Дети всегда играют всерьез. Почему? Потому^ что в игре,-
продуктом которой является наслаждение, а конечным результатом — развитие определенных, в ней реализуемых способностей, выявляется потребность ребенка в саморазвитии. Таким образом, можно рассматривать игровую деятельность как своеобразную сферу человеческой жизнедеятельности, имеющую свей особые формы и проявляющуюся в других видах деятельности. Вместе с тем следует подчеркнуть, что игра, являясь одним из важнейших пластов досуга, служит, с одной стороны, моделью, образцом жизни, социальной взрослости; с другой — источником веселья, бодрости, радости, хорошего самочувствия, мажорного тонуса жизни. Удлинение детства в играх есть великое завоевание цивилизации.
Игра — понятие общенаучное. В философии, педагогике, психологии, теории истории и искусства термин "игра" имеет разные толкования. Игровые модели применяются в науках и прикладных отраслях знаний, имеющих дело со сложными системами, занимающимися прогнозированием процессов, обусловленных многими факторами. Игра включена в экономические процессы, научное и художественное творчество, политическую борьбу, военное искусство, психотерапию и т.п. Наука считает игру основой драматургии, зрелищ, празднеств, карнавалов. Длительно применявшиеся системные объяснительные модели: организационные, организмические, популяционные, даже теологические — в данное время заменяются игровыми.
То, что многие языки мира различаются по способам отражения феномена игры, подметил Й.Хёйзинга. Он установил, что в древнегреческом языке было три понятия игры: пэдия (собственно детская игра), атиро (игра-забава, пустяк, пустое развлечение), агон (поединок, состязание, соревнование). В санскрите он выделяет пять значений игры: игра детей; игра-представление; игры-шутки, фокусы; игра как ряд случайных необъяснимых совпадений; игра как притворство-.
В русском языке понятие "игра", ("игрища") встречается еще в Лаврентьевской летописи, где говорится о лесных славянских племенах (радимичи, вятичи, северяне), которые "браци не бываху в них, но игрища межю селы. Схожахуся на игрища, на плясанья и на вся бесовьская игрища, и ту умыкаху жены
себе"10.
"Русский энциклопедический словарь" (1877) относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрацию зверей в цирке.
В "Настольном словаре для справок по всем отраслям знания" (1863) игры трактуются как свободные упражнения духа или тела, без особых усилий, для препровождения времени и отдохновения, без серьезной цели
В "Большой энциклопедии" дается такое толкование игры: "... игра — занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применение на практике некоторых'искусств (игра на сцене, игра на музыкальном инструменте)"^. Наиболее подробно понятия "игра", "играть" дает В.Даль (1801-1872) — русский писатель, лексикограф, этнограф в "Толковом словаре живого русского языка": "Игра ... то, чем играют и во что играют: забава, установленная по правилам, и вещи, для того служащие"^ У него здесь же: "Играть, игрывать... шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем для забавы, от скуки, безделия"^3. Говоря о природности игры, В.Даль широко толкует ее распространение: "Волна играет, плещется", "Брага играет, бродит, пенится'\ "Румянец играет в лице", "Столбы или сполохи играют, северное сияние подвижно разливается", "Солнце играет на Пасху", "Молодой квас и тот играет", "Игра не стоит свеч" и т.д. У него же встречаем редкое понятие — "иг-рание".
Понятие "потеха" у В.Даля отсутствует. Под "забавой" он понимает: "... приятное упражнение, занятие скуки ради, игрушка, увеселение, потеха и самый предмет, забаву составляющий"^. "Забавлять" у него: "... забавить кого чем, приятно занимать, не давать скучать, увеселять, тешить, потешать; занимать игрушкой, пустяками, увеселяться, тешиться, заниматься чем для одной потехи, ради скуки, для отдыха от безделья"^5.
Есть у Даля даже такие понятия, как "забавище-игрище, зрелище всякого рода, даже театр". А "развлечение" Даль толкует так: "забава, потеха, зайятие для отдыха от умственного труда или от забот"--*6.
"Забава", с нашей точки зрения, от "забвения". Но не как утраты памяти (предать забвению) и не как пренебрежение чем-либо, а-'-как отдохновение, как возможность дать выход чувствам и настроениям, как увлечение чем-то.
Как видим, и Даль и другие авторы смешивают все эти досу-говые понятия произвольно.
В лексиконе А.П.Чехова встречаем понятие "утеха", родственное современному "хобби". Похоже, что утеха сродни утешению. Утешить — успокоить чем-нибудь радостным, облегчить кого-то в горе, в трудном положении. Утешиться — перестать огорчаться, горевать, успокоиться. Утеха, потеха — утешение
души, игра "в утешение". У Даля же встречаем производные понятия от "игры": "игорка — маска, замаскированный, наряженный, переряженный, окрутник, личина"; "игришка — плохая, дрянная игра"; "игрища — большая, сильная игра, сходбища для забавы, увеселения; скачки, ратоборства, представления разного рода для потехи. Игрища — всякое лицедейство в театре,1 в балагане". У него же: "игровой, игривый, игральный, иг-ровый, игриливый, игристый, игорничать, игрищный, играла, игорщик, игровищик, игрательница, игралище, игрец, игрица, игрун, игрунок, игруша, игрунья, игрунка, игрок, игрочиха, иг-рецкий, игрочихин, игрушка, игрушечник, игрушечище и т.к."17.
"Малый толковый словарь русского языка" трактует игру следующим образом: "Игра ... занятие, служащее для развлечения, отдыха, соревнования ... комплект предметов для такого занятия. Спортивное состязание между двумя соперниками (отдельными спортсменами или командами), проводимое по установленным правилам до определенного момента, считающегося его концом... Массовые соревнования по многим видам спорта... Действия, преследующие тайную цель, интрига"**. "Психологический словарь" понятие "игра" раскрывает так: "Игра — один из видов деятельности человека и животных ... Детская игра — исторически возникающий вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленный на познание окружающей действительности"^5. Наконец, обратимся к Советскому энциклопедическому словарю, в котором понятие игры изложено следующим образом: "Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив кото- • рой заключается не в ее результатах, а в самом процессе... Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Свойственна также высшим животным"20. Наиболее точный смысл понятия "игра" мы находим в греческом языке. В латинском языке понятие "игра" — раЫЫ этимологически близко к понятию "воспитание" — раШеЫ, что и использует Платон в своих рассуждениях2*. У него игра стоит в одном ряду с праздниками и божественными культами., Платон был убежден, что необходимо жить, играя, дабы "снискать к себе личность богов и прожить согласно свойствам своей природы". Он пишет: "... любое юное существо не может, так ска-
зать,сохранять спокойствие ни в теле, ни в голосе, но всегда стремится двигаться и издавать звуки, так что молодые люди то прыгают и скачут, находят удовольствие, например, в плясках и играх, то кричат на все голоса. У остальных живых существ нет ощущения нестройности или стройности в движениях, требующей гармонии и ритма. Те же самые боги, о которых мы сказали, что они дарованы нам как участники наших хороводов, дали нам чувство гармонии и ритма, сопряженное с удовольствием"22.
По Платону, игра — свидетель того, что человек не пребывает в состоянии утомления, она источник удовольствия.
Аристотель не придавал играм самоценного значения, но ценил игру за развлечения и отдых, за то, что игра готовит к труду. Он же отмечает, что в идеальном государстве люди способны предаваться прекраснейшим играм.
И.Кант считал игру "незаинтересованной деятельностью", занятием, которое "приятно само по себе".
Ф.Шиллер, боготворя красоту, считал, что игра и красота уравновешивают, дополняют друг друга, что красота побуждает к игре. По его мнению, человек "играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет"23. Придавая динамический характер кантовскому противопоставлению материи и формы, Шиллер говорит о влечении к материи и форме. Итогом этих разных устремлений является стремление к игре. Игра, по Шиллеру, соединяя влечения, физически и морально освобождает человека. Если предметом чувственного влечения является жизнь, предметом влечения к форме — образ, то предмет влечения к игре — самый живой образ —\красота. Игра — одно из тлавнейших понятий Шиллера: это свободное самодеятельное раскрытие всех сил человека, его сущности. Человек в игре творит реальность-высшего порядка — "эстетическую реальность" и, значит, творит самого себя как гармоничную личность. Э.Геккель и С.Холл полагали, что в силу биогенетического закона в детских играх проявляются родовые признаки охоты, рыболовства, кочевничества, земледелия, собирательства и т.п., т.е. игра — своеобразный атавизм биологических и культурных предков. По мнению Э.Геккеля и С.Холла, игра полезна тем, что содействует изживанию таких инстинктов, как соперничество, драчливость и другие, не совместимые с цивилизованностью24.
"Игра, — отмечает М.Вуарен^ — как бы ускользает из сферы больших категориальных противопоставлений. Такие привыч
ные и глубокие антитезы, как материальное — идеальное, субъективное — объективное, мудрость — глупость, добро — зло, истина — ложь, мало помогают понять смысл игры"2^: Русский педагог Н.В.Шелгунов, исследуя игры детей, отмечал, что чувство действительности и жизненной правды выражается во всех играх ребенка.^Оя пишет: "Игра ребенка -— его жизнь, он в ней 9амостоятельная, свободная личность, развивающая свои силы; он в ней полный человек, пользующийся небольшими средствами своей еще не сформировавшейся души, чтобы жить своей полной детской' и неполной человеческой жизнью. Для действительной жизни у ребенка еще слишком мало душевного материала, мало следов, мало сложившихся представлений: у него их довольно только для игры"26. Ему вторит С.Т.Шацкий: "...Надо прямо и определенно сказать: дети есть дети, и они должны заниматься своими делами, хотя бы они имели близкое отношение к жизни взрослых, по-детски, со всем жаром, непосредственностью, образностью, игрой и жаждой нового, что всегда является для них характерным.
Существует ли в содержании детских интересов, в их работах,- переживаниях, играх что-нибудь такое, чего не имелось бы налицо в явлениях окружающей жизни, наблюдателями и участниками которой дети являются?"27.
В.Всеволодский-Гернгросс — русский педагог рассматривает игру как разновидность общественной практики, сущность которой воспроизводить в действительности различные жизненные явления вне реальной практической установки. Он воспринимает социальную значимость игры на ранних ступенях развития общества прежде всего в ее коллективизирующей и упражняю- _ щей роли, полагая, что в ходе исторического развития происходит постепенное вытеснение игры из жизни взрослых драматическим искусством, спортом и фольклорными обрядами.
Американский психолог и психиатр Э.Берн (1902-1970) дает такое определение игры: "Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом... но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох"2*. Берн утверждает, что вся общественная жизнь людей состоит иа игр, что эти игры достаточно серьезны и социально ответственны, он относит к ним даже различные трагические формы поведения людей (самоубийства, алкоголизм, наркоманию, преступность, шизофрению). Э.Берн пишет: "Времяпрепровождения и игры — это ... только суррогат истинной близости. В этой связи их можно рассматривать
рее как предварительные соглашения, чем как союз. Именно поэтому их можно характеризовать как острые формы взаимоотношений"29. Психолог и психиатр Берн ещё в 50-е гг. типологи-аировал сотни игр как формы поведение ср скрытым мотивом, при котбрых любой из взаимодействующих в игре субъектов добивается какого-то преимущества или выигрыша над другими. В связи с этим он делит игры на "хорошие" и "плохие". В "хороших" партнер по игре не страдает от выигрыша других; в "плохих" испытывает ущемление от благополучия соперников. Берн считает, что в основе многих игр лежат скрипты или "скрипт-программы" жизненного пути человека, заложенные в него с детства под воздействием социальной среды и воспитания. Ученый дает названия своим играм, которые отражают социальность скриптов: "игры жизни", "игры преступного мира", "супружеские игры", "игры в магазине", "игры в кабинете врача" и др. "Игротерапия" Берна основана на трансактном (трансакционном) анализе и призвана освободить человека от скриптов, программирующих его жизнь, через противопоставление им иных межличностных отношений, которые вырабатывают разумное и независимое поведение, располагают к совместимости, близости, искренности. Вывод Берна о значении игры прост и актуален: "Весь процесс. боепитания ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует, играть и как в них играть"3*'. . "' *
В 60-е гг. резко возрос интерес к феномену, игры даже в со-цстранах. Сделаем ссылку на немецкого психолога И.Брайера: "Под игрой мы понимаем деятельность детей, в которой они определенным способом воспроизводят явления в/ обществе, в окружающем мире. В основе игр детей лежит восприятие действительности, отражение реальной жизни. Игра не что-то изолированное, протекающее вне времени и места. С помощью игры дети входят в общественные отношения, среди которых живут"р. И вновь вернемся к позициям нидерландского историка культуры Й.Хёйзинга: "Игра как таковая перешагивает рамки чисто биологической или, во всяком случае, чисто физической деятельности. Игра — содержательная функция со многими гранями смырла. В игре "подыгрывает", участвует нечто такое, что превосходит непосредственное стремление к поддержанию жизни и вкладывает в данное действие определенный смысл. Всякая игра что-то значит. Если этот активный принцип, сообщающий игре свою сущность, назвать духом, это будет преувеличением; назвать же его инстинктом — значит ничего не сказать. Как бы к нему ни относиться, во всяком случае этим "смыслом
г игры ясно обнаруживают себя, это некий иматериальный элемент в самой сущности игры3-2.
Хёйзинга определяет игру следующей формулой: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь"33. Идеи Хёйзинга не потеряли актуальности.. Ученый своей книгой "Человек играющий" доказывает, что творчество человека есть момент игры как момент истины. Рассматривая игровое действие в разных исторических пластах, Хёйзенга приходит к важнейшим обобщениям: игра — необходимый способ социальной жизни, объективная основа нашего существования.
Книга написана более 50 лет назад, но философский опыт определения игрового начала культуры актуален и сегодня. Хёйзинга, кстати, связывает с культурой все архаические культовые действия, в которых, по его мнению, игры отражают христианские или иные религиозные идёит космических событий, а культ в своем драматургическом действии демонстрирует "замещающее представление". Этот вопрос рассмотрен Хёйзинга в главе "Природа и-значение игры как явления культуры"3^. Блестящий исследователь игры Д.Б.Эльконин полагает, что игра организует с помощью культовых символов деятельность и, значит, учит ориентироваться в явлениях культуры, помогает использовать их соответствующим образом35.
Специальными исследованиями установлено, что первые потребности ребенка социальны. Д.Б.Эльконин, резюмируя критику концепции двух миров, пишет: "Мир ребенка — это прежде всего взрослый человек как важнейшая часть окружающей ребенка действительности, часть мира взрослых"36. Значит, игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению и спроецирована на отражение мира взрослых.
Игра как отраженная модель поведения, проявления и развития сложных самоорганизующихся систем включает в себя альтернативные сценарии разных процессов жизни. Но практически в любой игре заложены "вольные" основы самовыражения, импульсы творческих ходов, выборов, предпочтений — непредсказуемость свободного детского поведения.
Называя игру "арифметикой социальных отношений", Элько-нин трактует игру как деятельность, возникающую на опре-
Зеленном этапе онтогенеза, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых^Прш обосновании понятия деятельности в качестве единицы анализа психики человека прежде всего утверждалось положение о единстве аффекта и интеллекта.
Один из первых исследователей и собирателей российских
игр послереволюционного периода — В.Всеволодский-Гернгросс
дает следующее понятие игры: "Игрой мы называем разновид
ность общественной практики, состоящую в действенном
воспроизведении любого жизненного явления в целом или в час
ти вне его реально- практической установки; социальная значи
мость игры в ее тренирующей на ранних ступенях развития
человека роли и роли коллективизирующей"37. Интересна
мысль А.И.Мазаева — историка русской культуры: "Игра есть
вполне обозримое духовно-практическое действие, совершающее
ся в определенных границах места и времени, добровольно и,
как правило, вне сферы ^материальной пользы"38. Соотнесение
игровой деятельности с "духовно-практическим действием" под
черкивает духовное значение и назначение игры. ПривеДем еще
одно уточняющее/определение понятия игровой деятельности,
данное О.С.Газманом: "Игровая деятельность — это особая
сфера человеческой активности, в которой личность не пресле
дует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удо
вольствия от проявления физических и духовных сил"39. Отече
ственные психологи., и педагоги процесс развития понимали,как
усвоение общечеловеческого опыта, общечеловеческих ценнос
тей. Об этом писал Л.С.Выготский: "Не существует исходной не
зависимости индивида от общества, как нет и последующей со
циализации"40. . - ■
Итак, игра воспроизводит стабильное и новационное в жизненной практике и, значит, является деятельностью, в которой стабильное отражают именно правила и условности игры — в них заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает тренинговую основу развития ребенка, Новационное же идет от иррациональной установки игры, которая способствует тому, чтобы ребенок верил или не верил во все, что п,роисходит в сюжете игры, и выходил в своих фантазиях за рамки игры. Эти противоречия и сохраняют целостность феномена игры, Уже потому игры детей не следует сводить ^условным рефлексам. Они — результат их творческой энергии, социальной неудовлетворенности и социальной актив
ности. Рефлексивные же отображения практики взрослых, скорее, подражательны.
Генезис игры доказывает, что большинство игр по природе своей имитативны и первоначально возникают как результат деятельности. Настроение играющего ребенка не есть просто возбуждение, аффект, воодушевление, азарт, а подъем всех его физических и духовных сил до практического предела трудности. Можно ли в этом случае игру понимать как безответственное увлечение радостью ничегонеделания? Игра есть форма и будет формой^ общественного опыта ребенка. Игровой элемент и собственно игры по мере становления культуры растущего человека уйдут на задний план, уступив место труду, науке, образованию, искусству, творчеству, но сама ядровая деятельность обеспечит первичное развитие личности ребенка, выступит важнейшим способом освоения предметного мира и опыта человеческих отношений. Есть смысл сослаться еще раз на А.И.Мазаева: "Игра вообще, праздничная игра в частности, в конечном счете представляет собой умение нестандартно вести себя в условно-реальной ситуации"^. Нестандартное поведение, очевидно, и есть "арифметика социальных отношений", хотя если "нестандартное", то его можно отнести и к "алгебре отношений".
Есть еще один аспект игры, о котором нельзя не упомянуть. По своей природе игра самобытна и как бы автономна для детей. Не случайно французский философ; психолог и психиатр П.Жане (1859-1947) рассматривал игру как деградированную форму деятельности, в которой отсутствует "функция реального", без которой нет ни одного по-настоящему полного действия. Это положение неверно, ибо во многих детских играх "функция реального" присутствует то ли в виде средовых условий, то ли а виде предметов-аксессуаров, то ли в самой интриге игры. А.Н.Леонтьев доказал, что ребенок овладевает более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности, только в игре. Исторические исследования показали, что причиной и одновременно целью возникновения самых примитивных форм игры было удовлетворение "производственных" потребностей первобытного коллектива. С тех давних времени и по настоящее время игра воспроизводила доступными ей средствами разнообразные практические ситуации реальной жизни, а значит, несла людям, детям знания о мире, воспитывала разнообразие общечеловеческих качеств, черт, навыков, приаыч^к, способностей. Игра стала познавательной деятельностью детей, хотя сводить ее только к этому было бы столь же односторонним, как и сужать ее деятельностью трудовой. Одним из первых квалифицировал игру как педагогическое явление Ф.Фребель (1782-1852) — немецкий педагог, теоретик дошкольного воспитания
Подметив дидактичнрсть игры, он доказал, что игра способна решать задачи обучения ребенка, давать ему представление о форме, величине, цвете/ помогать овладевать культурой движения. Для педагогики XIX в. вообще характерна концепция "воспитания через образование". Возможно поэтому игры начинают входить в дидактику более активно. В России дидактическое значение игры доказывал еще К.Д.Ушинский. Возникшая в советской системе образования теория воспитывающего обучения активизировала применение игр в дидактике дошкольных систем, но практически не вывела игры на учащихся, подростков и юношество.
Педагогический феномен игры учащихся истолкован в трудах А.С;Макаренко и В.А.Сухомлинского. Главное назначение игры, по мнению Макаренко, нести детям радость, "задор". По его утверждениям, бодрый, целеустремленный, жизнерадостный игровой стиль детской жизни есть непременное условие здорового развития отдельного ребенка и коллектива детей. Макаренко принадлежит мысль о том, что "воспитание будущего деятеля происходит прежде всего в игре'"*2. Позиции А.С.Макаренко и В.А.Сухомлинского достаточно рассмотрены в педагогической литературе, и мы на них останавливаться не будем.
Как отмечает О.С.Газман, "игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях: в настоящем и в будущем. С одной стороны, она дарит сиюминутную радость^ служит удовлетворению актуальных потребностей ребенка, с другой — всегда направлена в будущее, так как в ней либо моделируются какие-то жизненные ситуации, либо закрепляются свойства, качества, состояния, умения, навыки, способности, необходимые личности ребенка для выполнения им социальных, профессиональных, творческих функций, а также физической закалки развивающегося организма"43. Значит детская игра оказывает важное воздействие на оптимистическое мироощущение ребенка в дне сегодняшнем.
Так что же такое игра?
В обыденном сознании людей, в том числе родителей, воспитателей, учителей, игра до сих пор остается легковерйой забавой, досужим развлечением, делом не очень важным и не очень серьезным, по крайней мере, второстепенным. Почему это произошло? Тоталитарный режим подходил к культуре выборочно, он брал из нее то, что было идеологически выгодно. Игра не входила в сферу борьбы за революционные идеалы, за существование, она отвлекала, по мнению ортодоксов идеологии, от этой борьбы, была опасно противоположна труду, характерной особенностью которого являлась прямая или косвенная зависи
мость от настоятельных потребностей и связанных с ними обязательств.
Игра мешала, ибо удлиняла "счастливое детство", а его необходимо было, по законам революционных догм, укорачивать. Игру, игровые модели досуга убирали за скобки школьной практики, оставляя спортивные и военные игры: они были необходимы для воспитания "солдат революции".
Жизнь многих поколений советских детей складывалась так, что им было не до игры. Отрадно, что в общественной практике последних лет, в науке понятие игры осмысливается по-новому, игра распространяется на многие сферы жизни и культуры, игра принимается как общенаучная, серьезная категория.
В науке сложились разные трактовки детской игры: универсального понятия игры и игры как специфического социально-культурного явления. Но и первая и вторая трактовка понимают ее как активно-преобразовательную деятельность, которая открывает большие возможности исследовать воспитательный потенциал игры.
В осмыслении стержневого, базисного явления детского досу
га — игры мы склонны солидаризироваться с интересной пози
цией академика И.С.Кона, высказанной в открытом диалоге
крупных ученых, обобщенном' в книге "Как построить свое "Я":
"Что такое игра, мы не знаем. Вернее, так: я не знаю ни одного
законченного определения, которое бы исчерпывало весь объем
понятия, все мои интуитивные представления об игре. Почему
бы, действительно, не представить ее... механизмом самооргани
зации и самообучения такой избыточной системы, как психика
ребенка? Мне кажется, идея заманчива. Не случайно такой тон
кий психолог, как Джордж Мид, увидел в игре обобщенную мо
дель формирования того, что психологи называют "самость", со
бирания ребенком своего "Я"44. Значит, игра возникает как
игра, если ребенок в игровом действии (особенно в ролевой игре)
воссоздает из "Я" "не-Я". ' '
Игра — наиважнейшая, универсальная сфера "самости" ре
бенка, в которой идут мощные процессы "само": самоодушевле
ния, самопроверки, самоопределения, самовыражения и, что осо
бенно важно, самореабилитации. ,
Автор данной монографии занимается теорией детской игры более 40 лет. Вместе со своими учениками и аспирантами еще в 50-е гг. им была предпринята попытка перенесения игры в контекст деятельности школы, в ее учебный и внеучебный процессы (новосибирская мастерская "Игра": С.А.Шмаков, О.С.Газман, Н.П.Аникеева, Л.Балашкова, А.А.Католиков, М.С.Коган
С.Н.Сафонов, А.А.Фомин. 50-60-е гг.)45- Сохранение и развитие традиций игровой культуры народа, весьма деформированных тоталитарным, беспощадным режимом подавления личности, мы начинали с практики летних загородных лагерей, которые объективно сосредотачивали в себе и хранили игровое богатство общества. Группа новосибирских исследователей и практиков-экспериментаторов совместно с другими пропагандистами игры установила жесткую закономерность, которую позднее академик В.П.Зинченко назовет "игровой дистрофией" ребенка. Дети, недоигравшие в детстве, сохраняют эту "игровую дистрофию" на всю жизнь, и такая социальная психологическая "ущербность" позднее уже практически не поддается коррекции.
Ребенок самовыстраивается как индивид и личность в игре и через игру, получая разнообразную информацию о мире и о себе от взрослых и сверстников, прежде всего в предметной и вербальной деятельности, в коммуникативном общении, где и предметность, и слово, и , главным образом, общение есть "сама игра, реализующая поведенческую "избыточность" ребенка, все его поведенческие потенции растущего человека. Значит, игра не есть бегство от взрослых к аутистическому удовлетворению желаний, а, напротив, более глубокое осознание окружающего мира, что не отрицает связи игры с потребностями и мотивациями детей. Необъективно и непродуктивно рассматривать игру, игровую деятельность, детское игровое поведение только лишь как первую ступень деятельности и жизни, готовящую к последующим — учебной и трудовой. Игра автономна и "ценновечна" как долговременная школа реализации практически всех возможностей ребенка и во многом взрослого человека. Игра —'выверенный веками, народным опытом, социально-культурными нормами общества фактор социализации личности. Детская игра — гарантия и условие свободного развития культуры все го общества, гарантия продления детства как важнейшего завоевания цивилизованных обществ. Действительно, дать понятие игры весьма трудно, оно слишком полисемантично. Любое определение в науке — вещь вообще очень сложная.
Автор мог бы лишь уточнить, что, по его мнению, игра — это совокупность способов взаимодействия ребенка с миром, познание и открытие его и нахождение своего места в нем.. Глубинные потенции современного общественного развития, эко
номические катаклизмы бытия, демократические процессы ведут к повышению требований к личности, к интенсификации деятельности человека, что вызывает острую потребность оптимизации всей деятельности, гуманизации всей жизни, гармоничности развития ребенка, улучшения его душевного и физического здоровья. Этому служит игра — "свидетельство того, что человек не пребывает в состоянии утомления, она источник удовольствия" (Платон); "незаинтересованная деятельность, заня тие которое приятно само по себе" (Кант); "игрой мы называем серию следующих друг за другом трансакций, с четко определенным и предсказуемым исходом" (Э.Берн); "изначальная школа поведения" (К.Гросс); "возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной" (Я.Корчак); "способность к продуцированию разнообразных идей и замыслов" (К.Хатт); "действия, преследующие тайную цель, интрига" (В. и Л.Лопатины); "игра ребенка — его жизнь, он в ней самостоятельная, свободная личность, пытающая и развивающая свои I силы" (Н.Шелгунов); "под игрой мы понимаем деятельность де-| тей, в которой они определенным способом воспроизводят свои действия в обществе, в окружающем мире" (И.Байер); "игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри 'установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам" (Й.Хёйзинга); "иг-|ра организует с помощью культовых символов деятельность и, I значит, учит ориентироваться в явлениях культуры" (Д.Элько-аин); "механизм самоорганизации и самообучения такой избыточной системы, как психика ребенка" (И.Кон) и т.д. и т.п.
Из раскрытия понятия игры философами, просветителями, историками культуры, педагогами и психологами различных научных школ можно вычленить ориентировочно ряд общих положений, отражающих сущность феномена игры:
1. Игра — многогранное понятие. Она означает занятие, от
дых, развлечение, забаву, потеху, утеху, соревнование, упраж
нение, тренинг, в процессе которых воспитательные требования
взрослых к детям становятся их требованиями к самим себе,
значит, активным средством воспитания и самовоспитания. Иг
ра выступает самостоятельным видом развивающей деятель
ности детей разных возрастов, принципом и способом их жиз
недеятельности, методом познания ребенка и методом организа
ции его жизни и неигровой деятельности.
2. Игры детей есть самая свободная, естественная форма
проявления их деятельности, в ^которой осознается, изучается
окружающий мир, открывается широкий простор для проявле
ния своего "Я", личного творчества, активности, самопознания,
самовыражения.
Игра, обладая синтетическим свойством, вбирает в себя
многие стороны иных видов деятельности, выступает в жизни
ребенка многогранным явлением. Игра — первая ступень Дея
тельности ребенка-дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков и юношества, меняющая свои цели по мере взросления учащихся.
4. Игра есть потребность растущего ребенка: его психики,
интеллекта, биологического фонда. Игра — специфический, чи
сто детский мир жизни ребенка. Игра есть практика развития.
Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому
что играют.
5. Игра — путь поиска ребенком себя в коллективах сотова
рищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход
на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будуще
го, повторение социальной практики, доступной пониманию.
6. Игра — свобода самораскрытия, саморазвития с опорой
на подсознание, разум и творчество. Продукт игры — наслаж
дение ее процессом, конечный результат — развитие реализуе
мых в ней способностей.
7. Игра — главная сфера общения детей; в ней решаются
проблемы межличностных отношений, совместимости, партнер
ства, дружбы, товарищества. В игре познается и приобретается
социальный опыт взаимоотношений людей. Игра социальна по
своей природе и непосредственному насыщению, являясь отра
женной моделью поведения, проявления и развития сложных
самоорганизующихся систем и "вольной" практикой творчес
ких решений, предпочтений, выборов свободного поведения ре
бенка, сферой неповторимой человеческой активности.
ГЛАВА II
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ
§ 1. Обзор теорий происхождения игры
1опытки разгадать "тайну" происхождения игры предприни-1сь учеными различных направлений науки на протяжении сотен лет. Диапазон предложенных по истокам появле- концепций очень широк и уже рассматривался в оте-1енной философской и иной научной литературе. Выскажем :о свою позицию по данному вопросу, ибо до сих пор в тео-и практике существуют полярные точки зрения — от полотрицания социальной, воспитательной роли игровой дея-[ости до крайнего ее преувеличения и даже абсолютизации 'урного значения игры.
(облема игры возникла как слагаемое проблемы свободного [вни и досуга людей в силу многих тенденций религиозного (цльно-экономического и культурного развития общества. В |Ш!1ом мире игры были средоточением общественной жизни, придавалось религиозно-политическое значение. Древние и считали, что боги покровительствуют играм, и потому [иллер, к примеру, утверждал, что античные игры божест-[Ы и могут служить идеалом любых последующих досугов 1овека. В Древнем Китае праздничные игры открывал импе-Ор и сам е них участвовал.
Античный идеал — совершенство, единство физической си-:, духовной красоты и творческих достижений. Ярчайшим об-щом организованного досуга следует считать рожденные в «ней Греции Олимпийские игры, на период которых, как из-Втно, прекращались все войны, устанавливалось перемирие, ■иков отпускали на поруки, никто не мог быть арестован, все Мл и право на участие в великом празднестве спорта, искусств рмесел, на участие в самых разных игровых состязаниях. И|гровая практика, по мнению многих, олицетворяла пере-Иость жизни. Об этом пишет М.Эпштейн^, считающий игру Вйнием промежуточным, процессом, в котором чередуются |отивоположные состояния и в котором постоянна лишь сама И»мона. По его мнению, игра промежуточна и в более глубо-
ком смысле — как проявление неполного совершенства субъекта деятельности: "низшие существа (амебы) и самые высшие (боги) не играют"2. Но мы знаем, что усложнение орудий труда вытеснило детей из трудовых процессов, и игра из религиозно-эстетических ритуалов стала собственно ■ игрой для детей. Активизация высших духовных усилий породила особую форму самоценности — просвещение; В этом плане игра становится средством просвещения, приобщения к культуре, передачи знаний.
На разных стадиях эволюции социальный по содержанию и по форме феномен игры развивался на всем протяжении человеческой истории и приобретал различные качества и особый общественно-культурный смысл. Многие исследователи игры связывают ее происхождение с религиозной культурой, к примеру, народные и праздничные игры, сохранившиеся в духовной жизни люд^й, возникшие из языческих религиозных обрядов. П.Лавров, — русский философ, социолог, публицист (1823-1900), в работе "Переживания доисторического периода" указывает на прямую связь забав с религиозным творчеством3. Эту точку зрения в определенной степени поддерживают Хёйзинга, Ма.заев, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Соколов, Добринская
и другие.
Не вызывает сомнения, что многие игры, особенно народные, обрядовые, праздничные, возникли из языческих религиозных ( актов. Это подтверждает Платон, обожествляющий игры, считающий их привилегией богов. Известно, что именно игры в древнем мире были сосредоточением общественной, религиозно-политической жизни. Древние греки верили, что боги не только покровительствуют играм, но и фактически в них участвуют, именно поэтому на период Олимпийских игр устанавливалось всеобщее перемирие. Именно поэтому, к примеру, императоры Древнего Рима, Китая лично открывали Игры, принимали в них непосредственное участие, понимая, что спортивные состязания, военные парады, бои гладиаторов, соперничество в сфере музыки и танцев демонстрируют мощь государства, авторитет его правителей. Справедливо замечание Хёйзинга о том, что люди древних культур "играют порядок природы", культуру религии, запечатленную в их сознании. Однако с утверждением христианства церковь проявляла к играм как таковым враждебное отношение. Считалось, что природа человека греховна изначально и свободное развертывание ее сил и потенций могло бы привести к усилению греха и порока. Стоглавый Собор уже в XVI в. осудил скоморошьи потехи.
Скоморохи — странствующие актеры Древней Руси — выступали как певцы, музыканты, акробаты, дрессировщики, испол
ели сценок на бытовые темы, острословы, затрагивающие в Их куплетах, репризах и церковь и власть имущих. Скоморо-выступали и как организаторы народных игр, гуляний. Это 1ЛИ, очевидно, первые "массовики-затейники". Выступления >морохов известны с XI в., особую популярность они получи-в ХУ-ХУ1 вв. Причина неприязни к ним церкви. понятна. В ютивовес играм, выполнявшим священную функцию, игры Коморохов, их медвежьи потехи, построенные как сатиричес-|Яе сценки, будили протест, разрушали психологию послушное-_р, воздержания. При царе Алексее Михайловиче в середине ■VII в. "игровые бесчинства" были просто запрещены. Не потому ли в допетровскую и послепетровскую эпохи народная игро-Кя культура резко оскудевает. Зато при Петре I активно вырос аристократический, европеизированный досуг: ассамблеи, маш-К«рады, карнавалы, фейерверки. Первые петровские полки имели название "потешные полки" и предназначались для военных игр юного царя. Позднее игровой, "потешный" стиль был широ-■0 внедрен в жизнь двора, его окружения и подчас носил унизи-Кяьную форму. Но элементы игры внесли в российский досуг Традиции европейской культуры, активизировали народные игровые традиции. После смерти Петра I церковь восстановила на-Шшенное равновесие игрового досуга, "бесовские игры" были ■апрещены, скоморохи подвергнулись гонениям, народная игровая культура стала беднее. Элементы же европейской игровой ^■Гльтуры сохранились.
Игры долгое время являлись инструментом воздействия на Ход исторических событий в обществе и природе, посредником Между людьми и божествами. Если серьезно-трагическое миро-Воззрение христиан не всегда гармонировало с игровым мироо-Ццущением, то в католических странах осуждение игры церковью было скорее номинальным. Более того, служители культа сами принимали участие в празднествах, карнавалах, народных Играх. И только в эпоху реформации гонение на игры как источник греха, излишеств, вольностей становится жесткой нормой. Духовенство утверждало догмы об изначальной греховности человека, для которого игры, забавы, танцы лишь "простор. греховности", стимул к непристойностям и порокам. Игры преследовались даже в уголовном порядке. Церковь, особенно протестантская, видела лишь в труде путь укрощения игровых страстей, путь к спасению души. Отсюда прокатившаяся по Европе волна враждебного отношения к мирским забавам, пра-аднествам, открытому общению. То в одной, то в другой европейской стране и даже в Новом Свете подвергались анафеме, запрещались те или иные игровые досуги — танцы, театр, шахматы, карты, кости, кегли и т.п. За участие в играх били палками, плетьми, заключали под, стражу. Греховности, стихийности игр и забав противопоставлялись сдержанность, смирение, религиозно-этическая ценность "очистительного труда". Эти же тен
денции мы наблюдаем и в истории собственного социалистического государства, отделенного от церкви, но исповедующего, как это ни покажется парадоксальным, ее постулаты в "революционной практике" воспитания людей. Досуг, игра как его душа всегда воспринимались в России не только как сфера культуры, но и как сфера общественной деятельности, оттого и была игра поднадзорна и гонима. Таким образом, можно заметить и в России, и в Европе, и в Новом свете двойственную политику церкви и государственных институтов в отношении к игровой культуре народа. С одной стороны, поддерживались игры, уходящие корнями в обрядно-ритуальную сферу религии,.игровые праздники, хранящие священные обязанности человека, с другой — осуждались игры, развивающие дух свободы, солидарность, остракизм к власть имущим.
Чуть отвлекаясь от этой стороны вопроса, заметим, что, принудительно и по собственным убеждениям исторгнув из себя религию в предреволюционное и послереволюционное время, население России, особенно ее интеллигенция, резко обеднило культуру досуга, потеряло традиции игрового потенциала, используемого прежде всего в системе семейного воспитания детей и в рамках собственного общения друг с другом. Природа истинной российской интеллигенции глубоко религиозна. Религия как часть культуры народа хранила и передавала по наследству духовно богатые игры, празднества, связанные с природой, с красотой быта, народного фольклора, общинной жизни. Уничтожив религию, власть имущие в одночасье уничтожили игры, на которых воспитывались миллионы россиян.
Возвращаясь к вышесказанному, отметим, что многие игры объективно рождены религиозной культурой, культовыми традициями далекого прошлого. Религия действительно важный источник появления игр.
Начало разработки общей теории игры следует отнести к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в данную теорию внесли Бюлер, Гросс, З.Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Пиаже, Штерн, Дьюи, Жане, Колоцца, Кейра, Фромм, Хёйзинга, Валлон, Берн и др.
В отечественной педагогике и психологии серьезно разрабач тывали теорию игры К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, Г.В.Плеханов, С.Л.Рубинштейн, Л.С.Выготский, Н.К.Крупская, А.Н.Леонтьев, Д.Б.Эльконин, А.С.Макаренко, М.М.Бахтин, Ф.И.Фрадкина, Л.С.Славина, Е.А.Флерина, Д.В.Менджерицкая, В.А.Сухом-линский, Ю.П.Азаров, В.С.Мухина, О.С.Газман и др.
Мы понимаем, что достаточно важными теоретическими вопросами являются вопросы об источниках возникновения и мотивах детской игры, о ее структуре и динамике развития.
Американский психолог Шлоссберг пессимистически утверждает, что категория игровой деятельности настолько туманна, что является непосильной для современной науки. Следует отме
что для большинства научных концепций характерна вктовка игры как преимущественно детской, дошкольной осо-"зоны" детской жизни. Хотя игры, бесспорно, есть значимы деятельность и для подростков, и для юношества, и для ■рослых,и вообще сопутствует человеку на протяжении всей > жизни.Богатство игрового элемента в культуре любого на-|д может служить одним из критериев ее гуманистического |вития.Исследователь игр школьников О.С.Газман пишет: Природасоздала детские игры для всесторонней подготовки к Цени.Поэтому игра имеет генетическую связь со всеми видами "■тельностичеловека и выступает как специфическая детская ]>ма познания, труда, общения, искусства, спорта и т.д."4 Без Ьы, считают просветители прошлого, жить детям неинтерес-I, скучно. Серость жизни, подчеркивал С.Т.Шацкий, вызывает р детей нечто вроде настоящего заболевания. р Намнеобходимо все-таки изложить наиболее массовые теориипроисхождения игры и ееразвития, ибо игра — один из первых и главных стимулов культуры человека. Существующие подходы к классификации теорий игры (Колоцца, Гросс, Кейраи др.) обращали внимание в основном на различия этих г#орий, а не нато общее, что их связывает. Мы же попробуем вделатьобратное.
Основные научные подходы к объяснению причинности появленияигры следующие:
теория избытка нервных сил (Г.Спенсер, Г.Шурц); теория инстинктивности, функции упражнения (К.Гросс, В.Штерн, Ф.Бейтендейк и др.);
теория рекапитуляции и антиципации (Э.Геккель, Г.Холл, А. Валлон, Вуарен, Аллин);
теория функционального удовольствия, реализация врожденных влечений (К.Бюлер, З.Фрейд, А.Адлер); теория религиозного начала (Хёйзинга, Всеволодский-Герн-гросс, Бахтин,Соколов и др.);
теория отдыха в игре (Штейнталь, Шалер, Патрик, Лаца-рус, Валлон);
теория духовного развития ребенка в игре (Ушинский, Пиаже, Макаренко, Левин, Выготский, Сухомлинскйй, Элько-нин);
теория воздействия на мир через игру (Рубинштейн, Леонтьев, Узнадзе);
связь игры с искусством иэстетической культурой (Платон, Шиллер, Фребель, Спенсер, Рид и др.);
труд как источник появления игры (Вундт, Плеханов, Лавров, Лафарг, Мазаев и др.);
' Галман О.С. О понятии детской игры: Сб. Игра в педагогическом процессе. -Новосибирск, 1989. С.З. |
Нам необходимо все-такиизложить наиболее массовые теории происхождения игры и ееразвития, ибо игра — один из первых и главныхстимулов культуры человека. Существующие подходы к классификациитеорий игры (Колоцца, Гросс, Кейра и др.) обращали внимание в основном на различия этих теорий, а не на то общее, что их связывает. Мы жепопробуем сделать обратное.
Основные научные подходы к объяснению причинности появления игры следующие:
теория избытка нервных сил (Г.Спенсер, Г.Шурц); теория инстинктивности,функции упражнения (К.Гросс, В.штерн, Ф.Бейтендейк и др.);
теориярекапитуляции и антиципации (Э.Геккель, Г.Холл, А. Валлон, Вуарен, Аллин);
теория функционального удовольствия, реализация врожденных влечений (К.Бюлер, З.Фрейд, А.Адлер); теория религиозного начала(Хёйзинга, Всеволодский-Герн-гросс, Бахтин, Соколов и др.);
теория отдыха в игре (Штейнталь, Шалер, Патрик, Лаца-рус, Валлон);
теория духовного развития ребенка в игре (Ушинский, Пиа
же, Макаренко, Левин, Выготский, Сухомлинский, Элько-
нин); (,
теория воздействия на мир через игру (Рубинштейн, Леонтьев, Узнадзе);
связь игры с искусством и эстетической культурой (Платон, Шиллер, Фребель, Спенсер, Рид и др.);
труд как источник появления игры (Вундт, Плеханов, Лавров, Лафарг, Мазаев и др.);
Организованный досуг детей будет служить целям демократии, если станет системно-ролевым, ибо дети всегда принадлежат к разнообразным социумам(школа — класс, двор — улица, дом— семья, клубы — любительские объединения, временные — постоянные социальные общности приятелей и друзей и т.п.). Особенно важно то, что в условиях организованного детского досуга, разнообразных игр, практически не поднимается вопрос о способных и неспособных людях. Так возникают объективные условия многоролевой игровой (досуговой) практики с правом свободного выбора ролей, включающих ребенка в систему разнообразных социально ценных отношений.
Таким образом,,к наиболее общим и важным признакам природы игры относятся роли играющих,через которые дети обеспечивают динамику игры.
Игровые роли, как правило, определяютнаружный срез поведения ребенка. Благодаря ролям в игре дети осваивают опыт культуры в целом. Готовых ролей в игре нет. Сценарий роли каждого предопределяется сюжетом игры, а раскрытие ее зависит от конкретного опыта ребенка.
Игровые начала ролей бесследно не исчезают. Их потенции долго хранятся в жизни #ебенйа, помогают ему иво взрослости. Игровая роль построена на жажде признания, в столкновении игровых ролей — эволюция играющих.Ребенок неактер буквально, его роли —* это н&йв. Но наив очень важный. Детив играх предельно искренни, хотя мотивы их поведения могут быть скрытыми. Роль или новая позиция и есть "душа игры", как ее называл А.С. Макаренко.
Орнаментальный элемент игры
Возможно, это название не совсемточно. Орнамент (от лат. огпатеп^ит) — украшение. Мы понимаемпод орнаментальным элементом игры сопутствующие ей важные приметы — сущностные и технологические. Это язык игры (понятийность, речевой словарь); музыка, танцы, ритмика, еслиони входят в контекст игры;игровые жесты; фольклорные "говорилки", считалки, жеребьевки, дразнилки, речевки, подковырки и т.п. Мы бы
отнесли к данному элементу также игровые аксессуары (костю
мы, бутафорию, атрибуты). - , ...... ,. . .
Игровая орнаменталика — обязательный, но не конституирующий признак игры, это, скорее, часть символизма игры. В некоторых исследованиях (Гетцер, Котетишвили, Пиаже) вопрос о символизации рассматривается лишь в отношении замещения предмета на предмет. Но существуют и иные замещения. Есть игры, которым необходим хоровод ("разрывные цепи"), игры, проведение которых связано с хороводным движением и исполнением песен ("ручеек", "каравай"). Большинство ролевых игр дошкольников и учащихся младших классов также проводится под музыку и требует игрушек, особенно кукол. Одна и та же иещь заменяется другими сходными предметами, символизирующими реальные вещи.
Переходя от игр, содержанием которых было воспроизведение предметных действий, к играм, воспроизводящим отношения, дети включают в них активно игровой словарь, жестикуляцию, мимику, необходимую по условиям игр (закрыть, глаза, отвернуться, произвести счет и т.п.). Исследования А.Р.Лурия и Ф.Я.Юдович^ свидетельствуют, что речь детей в игре активно входит в ее орнаменталику. Хореография, подтанцовки, миманс, специальные игровые песенки, ритмика, амулеты органично входят в ту или иную игру, придавая ей эмоциональность, воздействуя на предчувствия, предугадывания, воображение, фантазию, что и порождает ощущения удовольствия и счастья от игры. Д.Б.Эльконин в своей статье "Символика и ее функции в игре детей" приводит слова из записной книжки Л.СВыготско-Ро: "Путь от игры к внутренним процессам в школьном возрасте внутренняя речь, вращивание, логическая память, абстрактное мышление (без вещей, но в понятиях) — есть главный путь развития, кто поймет эту связь, тот поймет главное в переходе от дошкольного к школьному возрасту"^7.
Орнаментальные компоненты игры — это ее фрагменты. Они способствуют созданию игровой ситуации, эстетики и символики игры, они есть часть общей природы и структуры детской игры, ее импровизированного характера.
Все вышеназванные структурные элементы игры подвижны, они изменяются вместе с развитием игровой деятельности детей, и они же изменяют сами игры.
ГЛАВА IV
ВИДЫ ИГР, ИХ КЛАССИФИКАЦИЯ
§ 1. Подходы к классификации
Чтобы игры стали подлинным организатором жизни людей, их активной деятельности, их интересов и потребностей, необходимо, чтобы в практике воспитания было богатство и разнообразие игр. Детская жизнь может быть интересна и содержательна, если дети будут иметь возможность играть в разные игры, постоянно пополнять свой игровой багаж. Разумное разнообразие игр ценно еще и потому, что в этих условиях становится возможным решение больших воспитательных задач — отношения детей друг с другом, усвоения норм жизни в детском возрасте, формирования характера и т.п. Возможности каждого ребенка лучше всего видны, если он участвует в разнообразных развлечениях. Дети играют "в войну", "дочки-матери", футбол и хоккей, "третий лишний" и лапту, шахматы и домино, "морской бой" и т.д. Существуют тысячи разнообразных игр, в основном хороших и полезных. Известны игры, рассчитанные только на конкретный возраст. Есть игры без возраста, в них играют и дети и взрослые. Существуют и такие, в которые играют лишь взрослые люди (сложные карточные игры, любовные игры и др.). Считается, что у взрослых игры "для того, чтобы", у детей — "потому, что". Есть игры, приходящие и быстро уходящие из практики. Есть игры, восходящие на "Олимп вечности", насчитывающие сотни, а то и тысячи лет своей истории (шахматы, карты, бильярд, футбол, хоккей и др.).
Каждый отдельный вид игры имеет многочисленные варианты. Дети очень изобретательны. Они усложняют и упрощают известные игры, придумывают новые правила и детали. Они не пассивны по отношению к играм. Это для них всегда творческая изобретательская деятельность. Национальные игры легко усваиваются мировым сообществом. У них фактически нет границ и преград. Игры способны сближать целые народы. Порою "эпидемия" какой-то из них охватывает целую школу, квартал, город, страну, все цивилизованные страны. Достаточно вспомнить известный кубик-рубик или аэробику. Дети очень восприимчивы к игровой "инфекции". Стоит, например, ребенку сделать воздушный змей, запустить его высоко в небо, как это послужит сигналом к коллективному игровому творчеству многих детей.
Анализ игр можно проводить на широком историческом фоне, так как они передаются от поколения к поколению. Отдель
пне игры, даже целые типы игр, не меняются, другие меняются сильно, выделяют варианты. Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры. С одной стороны, они могут забываться в силу различных социальных причин, уходить совсем из практики человека, сокращаться количественно; О другой стороны, количество игр растет по мере цивилизации досуга, создания индустрии развлечений. Они способны восстанавливаться, возрождаться, как птица Феникс. Игрой могут становиться утилитарные явления прошлого. К примеру, су-| шествовавший как атрибут охоты и войны арбалет (метательное оружие, усовершенствованный лук, употреблявшийся до изобре-I тения огнестрельного оружия в средние века и ранее) стал в XX столетии аксессуаром досуга, игры, спорта. Правда, известно, что в этом значении его использовали женщины в период Средневековья. В России арбалет был известен как самострел во времена Ивана Грозного. Арбалет как игра возрожден эстонскими спортсменами в конце 70-х гг. нашего века. В 90-е гг. он рас-| пространен в досуговой практике 30 стран; в наше время прове-[ доно уже немало международных состязаний, созданы сотни клубов арбалетчиков. Поэтому понятна тенденция разобраться в игровом многообразии, навести здесь "порядок", а именно классифицировать их, создать научно-методическое обеспечение каждого вида, класса игр отдельно^.
Сложность классификации игр заключается в том, что они кок и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Обогащение культуры досуга мсегда служит предпосылкой развития общества. Но это обогащение может быть противоречивым, на него способны воздействовать принуждения, запреты, мода и т.п. Игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека. 1||> акцентированные игры присутствуют преимущественно в досуге. Они отражают общечеловеческие, национальные, этнографические, географические, исторические и местнотерриториаль-и|.к- приметы. Сложность классификации игр также в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной ба-■ "И могут быть весьма разными, так как используются в разных Цплях: в одном случае — для анализа функционирования системы, в другом — для обучения учащихся, в третьем — в качество тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, и четвертом — для развлечения и т.д.
Детские игры за весь период советской формации не собира-Шсь, не обобщались, значит, не классифицировались. Прав из-
вестный психолог А.Н.Леонтьев, утверждавший: "... чтоб подойти к анализу конкретной игровой деятельности ребенка, нужно встать на путь не формального перечня тех игр, в которые он играет, а проникнуть в их действительную психологию, в смысл игры для ребенка. Только тогда развитие игры выступит для нас в своем истинном внутреннем содержании"2. Действительная психология" и смысл игры противоречивы и многомерны, но в каждой игре (типе, виде., классе) заложены человеческой практикой те "опоры", которые определяют ее место в жизни человека, ее значение и назначение.
Универсальная интрига любой игры — победа над собой: физическая, духовная, интеллектуальная, творческая, любая. Наслаждение от процесса (иногда от результата) победы над собой в этом мире. Никакие иные победы ребенка не идут в сравнение с этой. Потому игры так любимы детьми.
В них сфокусированы динамические процессы жизни: устремление к желаемому (перспективы игры), полет мысли, мышечная разрядка, слияние с ритмами природы, "игра случая" и т.д. : Большинству игр присущи четыре главные черты:
свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от его результата (процедурное удовольствие);
творческий, значительно импровизационный, очень активный характер этой деятельности ("поле творчества");
эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, "эмоциональное напряжение");
наличие прямых или косвенных правил, отражающих содер-1 жание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
Классифицировать игры — это создать (соединить) порядки
игр, соподчиненных их назначением, составленных на основа
учета принципиальных и общих признаков и закономерных свян
зей между ними. Классификация игр должна позволить ориен*
тироваться в их многообразии, дать о них точную информацию. 1
В основе любой классификации присутствуют видовые приз*
наки объекта.[Вид — видимое. Вид — одна из таксономический
категорий. Иногда его соотносят с рангом, разрядом, группой]
Вид обращает внимание на принципиальное отличие данного
объекта от других. Вид включает в себя разновидность, вариан!
вида. ^
Тип — образец, форма чего-либо, единица расчленения, груп па предметов, явлений, объединенных внешними или внутрен
2 ними чертами, стандартность свойств объекта. Тип — обобщенный образ, в данном случае игры.
К понятию классификация" относят термин (категорию) "класс". Класс — совокупность, группа предметов, явлений, об ладающих общими признаками, уровнями, в зависимости от которых определяется место объекта в ряду себе подобных, система соподчиненных явлений, нечто устоявшееся, "классическое", общепризнанное, в соответствии с чем идет классифи нация. Он отражает место объекта в ряду ему подобных.
По отношению к классификации феномена игры, с нашей точки зрения, логичнее всего использовать понятие "вид", именно оно отражает сущность игры, вбирает в себя типы, образцы, формы. Понятие "класс" методологически не соответствует явлению игры.
Крупнейший авторитет в области детства польский педагог Я.Корчак сетовал на то, что "даже игры, как нечто серьезное, не дождались солидных клинических исследований"3. Исследо-пать необозримое количество вариаций, стратегий игр, соответствующих определенным возрастам, или безвозрастных игр действительно очень сложно. И все-таки такие попытки предпринимались.
Мы сошлемся лишь на двух авторов — К.Гросса и А.Гомм. 1С.Гросс подразделяет игровые явления на четыре группы: бое-ные, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр ВО таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего на идее социальной деятельности^. Английская исследовательница игр А.Гомм делит все игры на две группы: игры драматические и игры, построенные на "ловкости и удаче"5.
У А.Гомм игры драматические имеют пять горизонтальных приемов оформления: линейное, круговое, арочное, спиральное и произвольное. По вертикали Гомм разбивает игры на 25 рубрик: игры свадебные; игры, построенные на ухаживании и люб-ни; игры "в крепость"; погребальные игры; земледельческие; торговые; религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением; подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; сбивание масла; угадывание; борьба и состязание; игры <■ пением и танцами; игры в прятание и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом. Эта классификация дана вне какой-либо логики.
В литературе советского периода классификацию игр сделал и начале 30-х гг. собиратель игр В.Всеволодский-Гернгросс, который весь мир игровых явлений разбил на три основных фор-
мальцых вида, соприкасающихся каждый с особой категорией общественной практики: игры драматические, спортивные и орнаментальные. Кроме того, он выдвигает еще три промежуточных типа: спортивно-драматические, орнаментально-драматические и спортивно-орнаментальные, считая их самыми распространенными играми. Гернгросс в своем сборнике "Игры народов СССР"6 классифицирует по сути народные игры (обозначая их как так называемые народные — СЛ1.), т.е. игры крестьянства и "бывших в угнетении у царского правительства народов", в том классово недифференцированном составе, в каком их понимала буржуазная этнография"7. Классовый подход Гернгросса научно наивен. Так, драматические игры он делит на 1) игры производственные: охотничьи и рыболовные, скотоводческие и птицеводческие, земледельческие, 2) игры бытовые: общественные (война, власть, торговля, школа и др.) и семейные; 3) игры орнаментальные; 4) игры спортивные: простые состязания, состязания с вещью. И все-таки в целом работа Гернгросса моног-рафична и содержит большой фактический материал.
Я.Корчак в книге "Как любить ребенка" представляет свое видение разновидностей игр и выделяет отдельно хороводы, спокойные игры, игры на проверку силы и знаний. М.С.Коган вы-дедяет "игр14 как таковые" (игры в прятки, в лапту) и "игры художественные"*.
Наилучший системный подход к классификации игр сделан Е.И.Добринской и Э.В.Соколовым, которые классифицируют игры "по содержательному признаку" (военные, спортивные, художественные, экономические, политические); "по составу и количеству, участников" (детские, взрослые, одиночные, парные, групповые); "по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют" (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие и др.).
Данные авторы различают игры "по их основной направленности". Они же к особому виду технической игры относят игровые автоматы. Наконец, Добринская и Соколов выделяют также игровые методы обучения^.
Попыток классификации игр немало. Большинство из них либо интуитивны, либо делаются на конкретно собранном материале игр, специально "под этот" материал. В педагогической энциклопедии читаем: "В педагогической литературе принято различать игры предметные, сюжетные, подвижные и дидактические. В свою очередь, сюжетные игры делятся на ролевые,
"режиссерские" и игры-драматизации"^0. Такой подход явно не охватывает все богатство игровой практики, он давно устарел.
Можно принять за аксиому общепринятый подход делить все игры детей и взрослых на две, а с нашей точки зрения, на при большие группы:
1. Игры с готовыми "жесткими" правилами.
2. Игры "вольные", правила которых устанавливаются по
ходу игровыхдействий.
3. Игры, в которых наличествуют и свободная игровая сти
хия, и правила, принятые в качестве условия игры и возникаю
щие по ее ходу.
Данное деление частично условно, так как практически в любой игре есть "вольное" творческое начало и присутствуют пра-нила или наметки правил.
Каждый блок или вид игр следует различать (что и делается на практике) по следующим принципиальным внешним и внутренним признакам (показателям, приметам, знакам, признаниям). К внешним признакам игры мы относим ее содержание, форму, место проведения, состав и количество участников, степень регулирования и управления, наличие аксессуаров. Дадим некоторые уточнения, связанные с делением игр по внешним признакам.
По содержанию. Содержание — определяющая сторона игры как таковой, оно представляет единство всех составных элементов: ее свойств, внутренних процессов, основной идеи игры, ее смысла как социального явления. Содержание — это то, что содержит в себе игра. Оно включает в себя фабулу, тему, интригу, ладачи игры. Содержание — это основная направленность игры. Но содержанию игры с готовыми правилами различают следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные (дидактические), строительные и технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекцион-ные (психологические игры-упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д.
По содержанию "вольные" (свободные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры и т.п. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, игры ложного риска, опасные для жизни, игры азартные, вульгарные и пустые). Содержание же дает основание подразделять игры на самобытные (цельные) и комплексные, объединяющие в себе органично игры разного вида.
По форме. Как известно, форма в философской трактовке сеть способ существования и выражения содержания. Она озна
чает внутреннюю организацию содержания и связана с понятием "структура".-Круг явлений, за которыми в науке и в быту установилось наименование игровых, достаточно велик и разнороден. Мы уже говорили, что имеют право на существование игры-танцы, игры-пантомимы, игры-песни, игры-театрализации, игры-хороводы, игры-ритуалы и церемониалы и т.п.^
Можно выделить в самостоятельные типовые группы следующие игры:
собственно детские игры всех видов;
игры-празднества, игровые праздники;
игровой фольклор;
театральные игровые действа;
игровые тренинги и упражнения;
игровые анкеты, вопросники, тесты;
эстрадные игровые импровизации;
соревнования, состязания, противоборства, соперничества,
конкурсы, эстафеты, старты;
свадебные обряды, игровые обычаи;
мистификации, розыгрыши, сюрпризы;
карнавалы, маскарады;
игровые аукционы и т.д. В досуговой практике детей и взрослых сложились и утвердились наиболее структурно оформленные игровые модели, такие, как, КВН, "Поле чудес", "Что? Где? Когда?", викторина и т.п.,, имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму. Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.
Интенсивное использование игр во второй половине XX столетия в качестве модели обучения дает основание подразделять игры на внеутилитарные и деловые (имитационные, организа-ционно-деятельностные, игры-маневры и т.п.). Первые есть собственно игры, вторые — модельно-обучающие, в которых иг-р,й — технологический способ обучения.
I По времени проведения. Время порождает специфические игры, стимулирует их появление. Такие игры называют сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние). Их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные, игры-минутки).
По месту проведения. Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры. Игры на воздухе, игры на местности (в лесу, в поле, на воде и т.д.), игры на празднике, игры на эстраде.
По составу и количеству участников. Различаются игры по возрасту, полу, составу, количеству участников. В этом плане
практикуются игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры детей младшего, среднего и старшего школьного возраста, в также игры взрослых людей. /Длительно употреблялись и в нозрастном и в идеологическом аспекте понятия "игры октябрят", "пионерские игры".
Объективно существуют игры мальчиков (подростков, юношей, мужчин) и игры девочек, девушек, женщин. В названных играх — особая рефлексия, особые традиции, особые приметы пола.
По количеству участников различаются одиночные, индивидуальные, парные, групповые, командные, массовые игры.
Достаточно большое количество игр не имеют жесткой адресности, в них охотно играют люди разного пола и возраста. Следует отметить, что из социального опыта постепенно уходят совместные, вневозрастные игры детей и взрослых.
По степени регулирования, управления. Существуют игры, предложенные, организованные взрослыми или школьником-инструктором, затейником, игровиком, и стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти детей (вольные, свободные, естественные, самодеятельные, самостоятельные).
По наличию или отсутствию необходимых для игры, аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов и т.п.). Различаются игры без предметов и с предметами (предметные игры — с мячом, веревкой, жгутом, битой и т.д.); компьютерные игры; игры-автоматы; игры-аттракционы и др.
К внутренним признакам игры относят способности индивида к игре и в игре: обособление, воображение, подражание, состязательность, перенесение, повторение, слияние с природой, импровизация, имитация, риск, интенсивность поведения в игре, т.е. игры могут быть, к примеру, заданного типа или импровизационными, самобытными или подражательными, с меньшей или большей дозой риска, пассивного типа или активного, обособленные или открытые и т.п.
12 |
Й.Хёйзинга, впервые выдвинувший в литературе игры социального характера — "высшие формы игры", предлагает включить в систему классификации модельно-социальные формы игры: игру-эротику, игру-состязание, игру-правосудие, игру-театр, игру-поэзию, игру-дипломатию, игру-войну и т.д. Ему вторит американский психолог и психиатр Э.Берн (1902-1970), который считает, что природа в процессе эволюции установила достаточно игровых трансакций такого типа, в частности, то, что называют сексом, он считает инструментом^ игрового поведения, ибо сексуальные игры — это упражнения в сексуальном привлечении, эксплуатации, победе, разрядке, наслаждении В
данном подходе в основе классификации социальных форм жизни — игры лежат "сюжеты жизни": война, любовь, дипломатия и т.д. В этом плане правомерно говорить о парламентских или политических играх и т.п.
Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет ориентироваться в многообразии игровых объектов,/их осмысленного использования.
Вместе с тем важно помнить, что дело не в самой игре или ее игровом результате, а в том, в какие взаимоотношения и с кем вступает в ней ребенок, какие качества приобретает, чему учится, что познает, что открывает в себе, как реабилитируется, самовыражается, воздействует на окружающий мир и т.п. Важно знать, что игра — явление многомерное, она редко выражает до конца ту или иную тенденцию, расчет и мастерство здесь стыкуются с фактором случайного везения; что подражание и творчество взаимосвязаны; что правила дети модернизируют (усложняют, ослабляют) в игре; что заданность прерывается импровизацией; что игра насыщена элементами труда, искусства, двигательностью, познанием и др.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлека-тельно-реактивньщи возможностями. В том и состоит феномен игры, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Она является основой досуга, его квинтэссенцией, потому что не задается и не ограничивается конкретным содержанием — темой детских игр может быть буквально любая деятельность человека. /Но она же способна сохранять свою самоценность как своеобычный вид деятельности, например выступать в виде квипрокво (путаница, недоразумение, мистификация, нелепица).
Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности, регулирующей творческую активность индивида, предопределяющей весь духовный потенциал человека в труде, учении, досуге, представляется нам задачей важной и перспективной. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, мы за ее основу предлагаем взять человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи — это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой — это психо-физическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции мы делим все детские игры на следующие виды: 1. Физические и психологические игры и тренинги:
двигательные (спортивные, подвижные, моторные);
экстатические, экспромтные игры и развлечения;
освобождающие игры и забавы;
лечебные игры (игротерапия).
2. Интеллектуально-творческие игры:
предметные забавы;
сюжетно-интеллектуальные игры;
дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные);
строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения.
3. Социальные игры:
творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации, игры-грезы); деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).
4. Комплексные игры (коллективно-творческая, досуговая
деятельность). ~~]
При любой классификации игр, в том числе вышеназванных, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр детей. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как неизбежно многообразие жизни, которую они отражают, как неизбежно многообразие, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа, модели. Рассмотрим кратко названные виды игр.
§ 2. Физические и психологические игры и тренинги
1. Двигательные игры (спортивные, подвижные, моторные). Двигательные игры — самые разнообразные и многочисленные во всем пространстве детских игр. Они концентрированно обеспечивают физическое развитие и физическое здоровье детей и в значительной степени увеличивают физическую свободу растущего ребенка. Никакие самые увлекательные досуги не заменят детям радости движения, ощущения силы, удали, ловкости, гибкости, сноровки, координации, пластики. В этих играх ребенок показывает пределы своих физических возможностей, что он гораздо реже проявляет в учебной и трудовой деятельности. В подвижных играх у детей появляется второе дыхание, дополнительные силы.
Наибольшее количество народных забав — это подвижные игры. В их основе — спортивная борьба, состязательность, конкуренция (кто быстрее, кто выше, кто дальше, кто результативнее и т.п.). Активное развитие мышечной системы, выход на-копленной энергии, снятие усталости реализуется в данных играх. Результат участия детей в них состоит не только в выигрыше, хотя и это важно для ребенка, но и в том, чтобы он мог почувствовать радость физических и моральных усилий, преодолевая препятствия. Подобные игры могут быть малой, средней, большой, максимальной подвижности. Эта типовая группа игр включает в себя: 1) спортивные, спортивно-моторные игры, преимущественно командные с точно установленным количеством игроков, нормированным пространством, нормативным инвентарем, жесткими, неизменяемыми правилами. Не все спортивные игры по силам учащимся всех возрастов, потому возник вариант "мини" (мини-футбол, мини-баскетбол и т.п.); 2) подвижные игры (командные, групповые, парные, одиночные), не имеющие жестких границ и правил, более свободно ориентированные на различные стороны физической конституции ребенка. Подвижные игры проводятся с аксессуарами и без них; 3) командные состязания спортивного характера (игры-эстафеты, игры-многоборья).
Ритм современной жизни, учебная обстановка вызывают повышенную утомляемость детей. Подвижная игра снимает с ребенка усталость. Игры на перемене, вынесенные на улицу — совершенно необходимая разрядка для детей. Такие игры — непременнейшее средство воспитательной работы в группах продленного дня, школах-интернатах, лагерях. Необходимо контролировать перегрузку детей однообразными движениями, предупреждать их утомление. Кроме физической силы, ловкости и других физических качеств подвижные игры развивают и психические качества личности — волю, выдержку, организован-ность, коллективизм и т.д. Двигательные игры и развлечения должны предоставлять равновозможные условия участия физически подготовленным и неподготовленным, ослабленным детям всех возрастов. Огромное социальное значение имеют двигательные игры, проводимые с детьми-инвалидами.
3. Экстатические игры от греч. "восхищение". Данный тип игр, в равной степени увлечение и взрослых и детей, отражает потребность человека выразить свой восторг, воодушевление, иногда на грани исступления. Это человеческие забавы, отражающие высшую степень эмоций, смещение, перемещение в иную плоскость, своеобразное слияние со средой, с той деятельностью, которой люди занимаются. У представителей неоплатонизма участие в экстатических забавах означало переход от нормального состояния к ненормальному (исступление, помешательство и т.п.). Аристотель, к примеру, свидетельствует: "Всякое движение есть экстаз движущегося". Основатель неоплатонизма Плотин, считавший мир игрой в театр, употребляет понятия "экстаз", "экстатика" при описании сверхумного созерцания мира, восторга и воодушевления при соприкосновении со сверхбытийным
К экстатическим забавам мы относим современные танцы-игры, в которых за счет активных импровизационных движений, ритмических повторений, хореографического напряжения само-ныражения танцующие дети испытывают эстетическое и физическое наслаждение, восторг. Участники современных ритмических импровизационных танцев коллективно фантазируют игру-действие, находя свои хореографические сольные партии, и с удовольствием участвуют в массовых хореографических пантомимах. Тенденция слияния со средой порождает такие экстатические игры, как купание на волнах прибоя, катание на коньках, скоростной спуск на лыжах, скачки на лошадях, катание на каруселях, раскачивание на качелях, "гигантские шаги", полеты на дельтапланах, планерах, прыжки с парашютом, с вышки в воду, катание на велосипедах, картингах и т.п. Человек испытывает особую потребность слиться с силами стихии природы. Известно, например, как любят дети бегать под дождем, кататься с гор, осваивать высоты, зажигать костры. Хаотические забавы детей на школьной перемене, во дворе — реакция на статику одномерной учебной жизни, на "сидячую деятельность". В танцах-играх реализуется аффилиация, стремление детей быть в обществе других, присоединиться к коллективному порыву, уйти от одиночества, отчужденности. В играх-движениях (прыжки в воду, забавы на воде, бегание под дождем и т.п.) отражается афферентация, реакция организма на статику (экстерорецепция и интерорецепция). В практике детей используются и экстатические интеллектуальные игры: народные гадания на картах, жженой бумаге, кофейной гуще, составление гороскопов, хиромантия, увлечение амулетами и символами. Признаки данных игр: спонтанный характер; максимальное самовыражение, экстаз; стремление к соединению с природой (космосом), со всеми играющими в нечто единое, "однопорывное".
3. Освобождающие игры. Этот тип игр, очевидно, имеет право на существование. Он в чем-то родствен экстатическим играм. К данному типу игр следует отнести:
1) миметрические игры13 (от греч. "подражание") — пантомимы, пародирование, экспромтные драматизации детей (акробатика, кукольные представления, и номера оригинального жанра);
2) юмористические забавы: речения, розыгрыши, игровые провокации, игры-шутки, анекдоты, посиделки, страшилки, ми
галки, обгонялки, замирушки, чурилки, дразнилки, "бери и помни", "зелень", запоминалки, леталки, мочилки, бродилки,
подковырки, высвобождающие юмористическое, шуточное, за бавное, веселое и одновременно выступающие как механизм за
щиты личности ребенка, удовольствия от бессмысленности;
3) трюки, парадоксы, фокусы, в которых как бы попирается природное, естественное и утверждается нечто надземное, таин
ственное, необычное, сверхъестественное;
4) игры случайного выигрыша, непредсказуемой удачи: карты, домино, бильярд, рулетка, лотерея, игры в кости, на деньги.
Их еще называют азартными, но азарт — примета практически всех игр, как и случайный выигрыш. У детей обычно они носят
примитивный характер. Ребята играют в фантики (обертки от жвачек, конфет, шоколадок), пользуясь при этом самым прими
тивным способом — с ладони ударом снизу, например, о стол, подоконник стараются набросить свой фантик на другой и за
брать его. Здесь тоже необходимы определенный расчет, ловкость, мастерство. Существует издавна игра "пристенок".
Участники ударяют в стену монеткой, затем нужно другой монеткой ударом в стену попасть в первую или растопыренными
пальцами руки дотянуться от своей монеты до монеты противника.
В играх этого типа можно заметить:
проявление эмоциональной разрядки и эмоционального самообладания ("замри", "мигалки");
скорость реакции, скорость мысли, быстрота движения;
"освобождение" от внутренних стереотипов поведения, мышления;
овладение объектом подражания, находящимся вне сознания.
4. Лечебные игры. Возникшие в 20-е гг. психотерапевтические игры — вид психической гимнастики, с помощью которой
вырабатываются навыки сотрудничества, диалога, способность к эмоциональному самоконтролю и адекватному поведению в се
мье и группе сверстников. Данный вид игр учителям, воспитателям, практическим психологам почти незнаком. Лечебные игры — традиционное средство, используемое в психиатрии, терапии, логопедии и других отраслях медицины для диагностики
детей с дефектами здоровья, коррекции и прямого лечения. Сур-
до-тифло-олигофренопедагогика давно использует специальные
коррекционные игры для реабилитации, профилактики и непос
редственной лечебной игротерапии. К примеру, ролевые, двига
тельные, коррекционные, лингвистические и другие игры, при
меняемые в психотерапии, психотренинге, логопедии и т.д.
синтез "освобождающей" и "экстатической" форм. В школах, детских центрах учатся, воспитываются дети, перенесшие родовые травмы, тяжелые инфекционные и другие заболевания, психические травмы, перегрузку впечатлениями, учебные стрессы и т.п. Они нормальные дети, но нуждаются в реабилитационной помощи, в том числе с привлечением лечебных игр.
Сошлемся на небольшую книгу В.И.Рождественской и А.И.Павлова "Игры и упражнения для исправления заикания". В ней представлены игры и игровые упражнения по снятию мышечного напряжения (тонуса), развитию речевого дыхания, го-
лоса, координации слова и движения и т.п. Отметим, что лечебные игры остаются для детей по форме развлечениями, удовлетворяющими их досуговые потребности, а по сути они способны снять напряжение, помочь детям "выплеснуть" негативные эмоции, разрядиться. Для того существуют специальные механизмы "провоцирования". К ним можно отнести прежде всего:
нестандартные двигательные целенаправленные перегрузки игрового характера, требующие физического предела, как правило, основанные на состязательности, на установках "кто выше", "кто дальше", "кто больше";
игровые упражнения на мимические, пантомимические, моторные и другие реакции ("страшная" или веселая гримаса, громкий хохот, озорной посвист, громкий крик и др.). Ребенок моторен, шумлив, но его чувства в обычной жизни не всегда насадят выход, внешняя моторная сторона его реакции зачастую подавляется или задерживается, ему необходим клапан для выпуска этой, часто необузданной энергии наружу. Биологическая основа игры позволяет использовать аргументы для действий катарсиса, для установления эмоционального равновесия. Об этом писал Л.Выготский, естественно затрагивая не только биологические стороны катарсиса. Применяемые в лечебных, реабилитационных целях игровые тренинги включают в себя импровизационные инсценировки конкретных жизненных ситуаций с последующим их обсуждением в группе участников, что приводит к более глубокой эмоциональной вовлеченности их, к реализации психических, физических, речевых резервов74. Специальные лечебные игры несут суггестивный механизм влияния, они способны быть сублимацией определенных социальных ситуаций, встречающихся в жизни.
§ 3. Интеллектуально-творческие игры
Интеллектуальные игры
Их называют также познавательные, дидактические, обучающие, умственные, учебные, предметные, развивающие. Практически любая игра познавательна. Однако существует особый вид игр, основанных на целенаправленном развитии, обогащении интеллекта, на передаче важных сведений, информации о мире, игры, осмысленно ориентированные на обучение ребенка.
С древности игра использовалась как средство обучения детей. Возникшая система образования, развивающаяся как классно-урочная, в значительной степени авторитарная, рассудочная, в традиционной школе до конца XIX столетия опиралась" на рациональную дидактику. Исключение можно было встре-
тить в привилегированных учебных заведениях, например, английских колледжах, где использовалась "умственная игра". В целом же во многих странах мира она в обучении была, скорее, случайностью.
В нашей стране за многие годы сложилось анормальное, порочное представление: учение — это обязательный тяжелый труд, опирающийся на механическое запоминание, на зубрежку. Оно якобы предполагает естественное принуждение, без которого невозможно продвижение в познании. Бесспорно, учение не простой труд, но труд по сущности радостный, так как приобщает к новому, неизведанному, интересному; не случайно в последние годы возникло понятие "учение с увлечением". И этот увлекательный труд большинство педагогов делают еще более трудным, отказываясь от формулы "играя обучай". В игре ребенок с большим интересом и охотой выполняет то, что вне ее ему кажется очень трудным и неинтересным. Одним из первых об этом сказал практик и реформатор школы, педагог В.А.Сухом-линский (1918-1970): "... Ребенок по своей природе — пытливый исследователь, открыватель мира. Так пусть перед ним открывается чудесный мир в живых красках, ярких и трепетных звуках, в сказке и игре, в собственном творчестве... Через сказку, фантазию, игру, через неповторимое детское творчество — верная дорога к сердцу ребенка...".
Еще одна ссылка на европейский авторитет — французского философа-гуманиста М.де Монтеня (1533-1592 гг.): "... даже игры и упражнения — и они станут неотъемлемой и довольно значительной частью обучения: я имею в виду бег, борьбу, музыку, танцы, охоту, верховую езду, фехтование. Я хочу, чтобы благовоспитанность, светскость, внешность ученика совершенствовались вместе, с его душою. Ведь воспитывают не одну душу и не одно тело, но всего (Человека: нельзя расчленять его надвое. И, как говорит Платон, нельзя воспитывать то и другое порознь; напротив, 'нужно управлять ими, не делая между ними различия, так, как если бы это была пара впряженных в одно дышло коней... Насколько пристойнее было бы усыпать полы классных комнат цветами и листьями вместо окровавленных ивовых прутьев! Я велел бы там расписать стены изображениями Радости, Веселья, Флоры, Граций, как это сделал у себя в школе философ Спевсипп. Где для детей польза, там же должно быть для них удовольствие"^5. Вывод: учение и досуг — явления для ребенка взаимосвязанные. Об этом свидетельствуют методики известных педагогов-новаторов, которые при всем их различии подразумевают обязательность увлекательности обучения. Ни активизация, ни оптимизация образовательной системы не привели к передовому преподаванию, не соединили в один процесс (не всегда и не везде это необходимо) познание через интерес,
интересное, воодушевляющее. Не вызывает сомнения, что образование должно быть подлинно развивающим, серьезным и увлекательным, но не отупляющим; оно обязательно должно ориентироваться на теоретический опыт, теоретические знания и эмоциональный мир ребенка. Плодотворность поиска педагогов-новаторов, лучших учителей страны доказывается значительностью раскрепощенных форм и методов занятий, использованием игры.
Игра как дидактическое средство, как "путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменять", используется в школе, особенно в подростковых и старших классах, в мизерных дозах.
Игра как деятельность ребенка развивается по своим законам, но она несомненно, сильно вторгается в область дидактики. В зависимости от того, насколько изучены закономерности игровой деятельности, удается в большей или меньшей мере использовать ее для педагогических целей. Перед современной школой стоит конкретная задача — научиться педагогически управлять детской игрой, учитывая ее воспитательные потенциалы и психологические особенности развития ребенка в игре.
Насколько результативна игра в развитии познавательной активности детей и подростков? Может ли игровая деятельность, игровые приемы способствовать формированию мотивации учения, настойчивости, инициативы в достижении дидактических целей, творческому подходу, поисковому устремлению? Вырабатывают ли различные игровые модели интерес к учению, стремление узнать новое, самостоятельность, последовательность мышления? Развивают ли память, наблюдательность, внимание и т.д.? Для того чтобы ответить на эти вопросы, необходимо коснуться некоторых тенденций педагогики игры детей дошкольного возраста.
Педагоги всех времен понимали, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Очевидно, поэтому в истории развития педагогических систем игра была в значительной мере связана с образовательными задачами. Развивались и культивировались игры, приспособленные к тому, чтобы обучать детей речи, счету, письму. Если проследить эту тенденцию, можно заметить, что игры, разрешая главным образом познавательные задачи, являлись постоянно то содержанием, то формой, то методом образовательной работы с Дошкольниками.
Например, в педагогике Фребеля игра давала детям представление о форме, величине, цвете предметов. В системе О.Декроли игры употреблялись как образовательное средство. В практике Потти и Хилл на первый план выступают аксессуары игры, т.е. материалы для конструирования и моделирования.
Почему именно в игре создаются благоприятные условия для усвоения новых знаний и умений и для развития у детей психи
ческих процессов? Важнейший психологический секрет игры в том, что она обязательно построена на интересе и добровольности. Заставить играть нельзя, увлечь игрой можно.
Исследования Л.С.Выготского, А.Н.Леонтьева, А.Р.Лурия, П.Я.Гальперина и других свидетельствуют, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживаются в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется поэтапное формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения, произвольного запоминания, припоминания и т.д. "Поэтапная обработка" умственных действий и понятий в игре обычно происходит стихийно. Но при соответствующих методах педагогического руководства в дидактических целях этот процесс может быть упорядочен. На первых порах, т.е. в дошкольном возрасте, игровые действия ребят носят развернутый характер и требуют материальной опоры (игрушки, игровые предметы). В дальнейшем, к периоду обучения в школе, сокращаются и обобщаются, идет их вербализация. В последствии они могут совершаться частично или полностью в умственном плане, в плане воображения. В подростковых классах некоторые виды игр полностью переносятся в умственный план, появляется идеальная игра воображения (творческие сюжетно-ролевые игры). А.Эйнштейн утверждал, что воображение более важно, чем знания. Игровое воображение создает у детей план наглядных представлений о действительности, формирует способность ими оперировать. В процессе игры школьник приобретает возможность совершать познавательные действия соответственно имеющемуся замыслу, игровым правилам и т.д.
В 1970 г. в Германии был проведен эксперимент: четырехлетних детей разбили на две равные группы. С одной занятия и игры проводились обычным образом, в другой группе ребят учили "мыслить вслух", т.е. постоянно побуждали рассказывать, что они делают в данный момент или что собираются сделать. Через некоторое время обеим группам был устроен "экзамен": им предложили одинаковые вопросы и задания. Группа "мыслящих вслух" справилась со всеми заданиями лучше своих сверстников, проявила большую сообразительность и умение правильно формулировать свои мысли76. У второй группы детей стихийно возникло стимулированное взрослыми словесное формулирование игрового замысла, речевое обозначение совершаемых поступков, игровое переименование предметов и т.д., что, безусловно, способствовало обобщению игровых действий, переносу этого обобщения на новые предметы, новые ситуации.
В тесной связи с развитием образного мышления в игре формируется и способность при выполнении системы действий ру-
ководствоваться определенными образами, представлениями. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способность учиться, но бесспорно развивает познавательную активность школьников. Итак, игра — специфически детский путь получения знаний об окружающем, путь заимствования от людей обычаев общественного поведения, накопления опыта, поисков, средств выражения своих переживаний и впечатлений. Она дает возможность воссоздать в активной наглядно-действенной форме неизмеримо широкие сферы действительности, далеко выходящие за пределы личной практики детей.
Рассматривая игру как потребность растущего организма, мы выдвигаем ее в ряд педагогических способов, вызывающих усилие мысли, стимулирующих к познанию мира. Дети познают мир в своих играх легко, свободно, без "нажима". На этом ключе основано создание игр, название которых весьма обнадеживающее: интеллектуальные, развивающие, познавательные, учебные, умственные, обучающие, дидактические. Данный вид игр представляет собой не что иное, как игровое обучение. Обучающий характер дидактических игр основан на важнейшей закономерности игровой деятельности детей и подростков — стремлении действовать по мотивам воображаемой ситуации. На создание игровой воображаемой ситуации указывают крупнейшие исследователи игры. Воображаемые условия, присутствующие в играх учащихся, служат лишь оболочкой для игр с дидактическим правилами. Побуждает детей к ним стремление проявить догадку, ловкость, смекалку в умственной деятельности. В основе любой дидактической игры лежит какая-то "тайна", неизвестность результата. Процесс игры — ведущее к- разрядке приключение. Ее мотив с процесса деятельности перемещается на результат — выигрыш в соревновании, завоевание первенства своей командой или личного первенства в умственном состязании.
В научной литературе игры детей дошкольного и младшего школьного возраста принято называть дидактическими или познавательными, игры детей старшего возраста — интеллектуаль-ными^7. Мы полагаем, что понятие "познавательные" распространяется практически на все типы детских игр. Термин "дидактические" от греч. — "поучение") правомерен по отношению к играм^ целенаправленно включаемым в раздел дидактики (теории и методики обучения). Такие определения, как "обучающие", "учебные", "предметные" (имеются в виду игры по учебным предметам — литературные, математические, биологические и др.), входят в понятие "дидактические". Учебно-познавательная игра позволяет заложить в обучение предметный и социальный контексты, важные для будущей трудовой деятелЪ-
ности. В играх данного типа моделируются адекватные по сравнению с обычным обучением условия формирования личности, необходимые для профессиональной деятельности в будущем. В "контекстном" обучении достижение чисто дидактических целей сливается с воспитательными, развивающими целями, что активизирует процесс познания.
Нам представляется, что наиболее точное определение этого типа игр —- интеллектуальные. Интеллект (от лат. тгепеЫив — "познание, понимание, рассудок") — способность мышления, рационального познания, ум. Данные игры прежде всего обращены к интеллекту, к активизации ресурсов детской психики, к развитию всех свойств ума, к совершенствованию мыслительных операций. Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Рассмотрим их кратко^8.
Первая группа: предметные игры детей-дошкольников как манипуляция с игрушками и предметами. Через игрушки-предметы дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.
Вторая группа: игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет — форма интеллектуальной деятельности. Более показательны в этом плане игры-путешествия. Они особенно популярны среди младших подростков. Игры-путешествия носят характер географических, исторических, краеведческих, следо-пытских "экспедиций", совершаемых по книгам, картам, документам. "Экспедиции", "походы", "поездки", "путешествия" совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, спецкора, метеоролога, топографа и т.п. Учащиеся ведут дневники, пишут письма "с мест", собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр — активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельность воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий.
Заочные путешествия игрового характера соответствуют логике перенесения, применяемой в учебном процессе. Особенно часто прием перенесения практикуется на уроках истории, геог-
рафии, литературы, биологии, когда учителю необходимо воссоздать эпоху, помочь школьникам увидеть то или иное событие глазами очевидца и т.п. На школьных уроках и во внеурочное время законны игры-путешествия по странам, городам, республикам, литературным и историческим местам. Интересны путешествия в прошлое, настоящее и будущее. Собственно, происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности^9.
В СШ № 40 г. Липецка несколько лет действовал "Клуб знаменитых капитанов" (аналогия радиоигры 40-70-х гг. одноименного названия, весьма популярной у детей). Известные детям по литературе, истории, кинофильмам капитаны отчитывались о своих путешествиях докладами, дневниками, фильмами, давали интервью. Подвергнутые анализу "путевые дневники", "вахтенные журналы", письма, отчеты, рапорты показали, что такая игра, осуществляемая в воображении, сплетается с длительным и упорным трудом по изучению книг, справочников, карт и т.д.
В 50-е гг. по инициативе югославских ученых было создано "Всемирное общество селенитов", которое возглавлял И.Б.Тито. Это была длительная заочная интеллектуальная игра, связанная с перспективами развития космонавтики. Миллионы детей участвовали в ней, сама форма игр стимулировала поисково-экспериментальное поведение детей и подростков, направленное на проверку знаний, на приобретение полезной информации о космосе-2".
В 80-90-е гг. XX в. огромное количество детей разных стран, в том числе России, участвуют в международной интеллектуальной игре "Одиссея Разума", которую изобрел профессор технологии Глассборского университета С.Миклус. По форме игра напоминает синтез КВН, викторины, заочного путешествия, познавательной олимпиады; по организационной структуре это своеобразное олимпийское движение. Миклус лично разрабатывает задачи для интеллектуальных состязаний. Интересны не только надачи, но и то, как они сформулированы: "Мерцающий трек", "Играйте, маэстро", "Пираты и сокровища королевы", "Моби Дик" и др. С 1980 г. издается газета "Новости "Одиссеи Разума". В качестве тренеров команд выступают учителя. В программу "Одиссеи Разума" входят "сумасшедшие проекты", оригинальные, рискованные познавательные идеи, фантастические проекты, создание технических приборов, решение задач, поиски ответов на трудные вопросы и даже подготовка спектаклей на сюжеты классической драматургии. Соревнования проводят
ся по каждой задаче (модели, заданию) в трех возрастных категориях детей. Перед началом каждого этапа соревнования участники подписывают клятву "Клянусь делать сам!". Они клянутся, что все предложенные идеи принадлежат им и весь реквизит сделан самостоятельно. Поскольку одновременно над творческой задачей бьются миллионы детей, можно представить всю сложность и увлекательность "Одиссеи Разума"-".
Огромная популярность рожденных на телевидении интеллектуальных игр детей, молодежи и взрослых "Что? Где? Когда?", "Поле чудес" и им подобных свидетельствует о серьезной потребности людей в умственных упражнениях, в самопроверке своего интеллекта. Данные игры — важная составная часть учебной, но прежде всего внеучебной работы познавательного характера. Творчество в учении начинается с разрушения стереотипов. Творческие, сюжетно-ролевые игры в обучении не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по "видимости едино", и сближает то, что в учении и жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить "способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются"22.
Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности школьников, их свободной фантазией.
Третья группа игр, которые используются как средство развития познавательной активности детей и подростков, — это игры с готовыми правилами, обычно к называемые дидактическими.
У каждой науки, учебного предмета есть своя занимательная сторона, есть большое количество игр и игровых форм. Есть игры литературные, лингвистические, математические. Есть игры по истории, зоологии, физике, химии, ботанике, географии. Есть игры, включающие познавательные элементы нескольких учебных предметов. Как правило, они требуют от школьников умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное — знать сам предмет. Чем искуснее составлена дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют ученика на овладение знаниями и умениями. Между
собственно обучением и дидактической игрой существуют значительная общность и существенные различия.
Обучение, как правило, включает два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащегося. Но приобретение опыта требует большого времени. Обычно время, отведенное, например, на решение определенных задач или положений по химии, невелико. Увеличить "приобретение такого опыта" учащимися, научить их самостоятельно тренировать это умение можно с помощью известной алгоритмической детской игры "Отгадай, кого задумали". Разумеется, учащиеся должны иметь достаточные общие знания в соответствующей области, в данном случае по химии. Как известно, для разгадки, "кого задумали", водящий должен получить различные сведения о задуманном лице. Эти сведения он получает, задавая вопросы, на которые задумавший отвечает "да" или "нет", Например, игра но химии "Что это за вещество?":
-Оно твердое?-Нет!
-Оно жидкое?-Да!
-Оно реагирует на лакмус (окрашивается)?-Да!
-Красное?-Да!
Водящий делает первый выбор: кислота или кислая соль.
-Оно содержит в себе атомы металла?
-Нет!
Водящий делает главный выбор: значит, не соль, а какая-то кислота.
- Выпадает ли осадок при реакции с солями серебра?
-Нет!
Водящий уточняет для себя: значит, не соляная кислота.
- А с солями бария?
-Да!
Водящий делает окончательный вывод: ясно, это серная кислота.
Опыт такого тренажа могут предоставить специальные перфокарты — по одной на каждую задачу. Таким образом можно задать систему правил, следуя которой учащийся придет к пра-нильному решению дидактической задачи. Такие системы пра-вил называют алгоритмами, в основе их заложен игровой принцип выбора.
В обучении и в игре присутствует исследовательский, ориентировочный рефлекс. Игра, как и обучение, процесс творческий. Луи де Бройль отмечал, что все игры, даже самые простые, в проблемах, которые они ставят, имеют общие элементы с деятельностью ученого при его исследованиях. Известно, например,
что каждый исследователь должен улавливать закономерность явлений, выдвигать гипотезы, экспериментировать. Многие дидактические игры построены именно на необходимости обнаружить ту или иную закономерность, например: известная "Мозаика", детское лото, домино и др. Многие игры основаны на способности выдвигать гипотезы. Есть, к примеру, простейшая игра "Собери картинку". Ребенок не видел целого рисунка. Он должен сложить его из кусочков. Дети используют методы ис-1 следователя — методы проб и ошибок. Но чаще пытаются предположить, как же должна выглядеть картинка в целом. Это уже напоминает научную гипотезу.
Дидактические игры основаны на соревновании в знаниях. Выигрывает чаще всего тот, кто владеет наибольшей информацией. Познавательная активность стимулируется конкурснос-тью, соревновательным характером игры.
У каждого учителя, воспитателя должен быть запас отобранных апробированных дидактических игр и игрушек для использования на уроках и во внеурочной деятельности.
В другом виде игр на первый план выступает мотив самооценки, интерес к интеллектуальному усилию. Удовлетворение от них школьники получают в процессе разгадывания, достигая игрового результата. Сюда следует отнести развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, вертоли-ны, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. В их основе также лежит исследовательский рефлекс "что такое", но отсутствуют воображаемые условия, роли, сюжет и точные правила. Побуждение школьников к этим играм, основанное на стремлении проявить догадку, смекалку в умственной деятельности, можно и должно использовать в развитии познавательной активности учащихся.
Чрезвычайно важны программы дидактических игр для начальной школы, особенно для первых классов. Переход от собственно игры к учению должен быть плавным, иметь мостик, состоящий как бы из "полуигры", "полуучения". Зарождающееся в дошкольном возрасте словесно-логическое мышление, умение решать задачи "в уме" требует от начальной школы системы целенаправленного развития этих способностей, в том числе с помощью дидактических игр. Опытные учителя утверждают, что игры вызывают у школьников живой интерес к предмету, позволяют развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают познавательную активность. В арсенале пе- ] дагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю. Безусловно в процессе обучения дидактическая игра — вторичный этап. На уроке, занятии дети получают систематизированные знания об окружающем мире, во время досуга учатся самостоятельно применять эти :шания в соответствии с правилами игр. Благодаря этому их знания становятся более осознанными, четкими. Ценность дидактической игры учителя определяют не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной учебной задачи применительно к каждому ученику.
Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельности мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающие умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др. Составление программ таких игр — забота каждого учителя начальной школы. Выбор целенаправленных дидактических игр I идет от своеобразия их правил — этого главного организующего I элемента. Функции их различны: одни раскрывают содержание, другие приводят его в действие, третьи выполняют чисто дидактическую задачу. Учащихся младших классов в дидактических играх более всего увлекает игровое действие, характерная черта которого — активность детей в игровых целях. Игровое действие дидактических игр разнообразно; мы уже упоминали группирование, сравнение, загадывание, отгадывание и т.д. Характер игровых действий усложняется с возрастом школьников. Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анали-.шроватъ, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это — творчество/ Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения — потребность учиться, знать. В педагогических кругах Англии большой интерес вызывают книги композитора и преподавательницы К.Тобин, посвященные разработанному ею новому методу обучения детей теории музыки, гармонии и даже оркестровке их собственных сочинений.
Метод К.Тобин основан на предпосылке, что каждый звук имеет присущую ему окраску и что семь нот гаммы соответствуют семи цветам солнечного спектра. Так, например, звук "до" желтого цвета, "соль" — красного, а до-мажорное трезвучие представляет собой смешение этих цветов. Исходя из этого принципа, К.Тобин обучает детей, начиная с шестилетнего возраста, понятиям ритма, тональности, структуре гаммы и началам гармонизации. На ее уроках дети вначале играют красками,
потом постепенно вводятся отдельные звуки в сочетании с красками, затем "окрашенные" аккорды. Запоминанию помогают и разноцветные картинки картонные фигурки, изображающие животных, растения и т.п. В ходе занимательных игр дети незаметно для себя усваивают самые сложные понятия и навыки музыкального искусства23.
Четрертая группа игр — строительные, трудовые, технические, конструкторские (развивающие, предметные).
Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В строительных, технических играх школьники осваивают | процесс созидания. Часто объект игры-труда (крепость, дом, ра-1 кета, подъемный кран и т.п.) необходим детям для ролевой или иной игры как обязательный ее аксессуар. Например, ими сконструированы модели самолетов, которые побуждают к проведению соревнований. В последние годы расширился ассортимент ] игровых строительных материалов из дерева, пластмассы, металла. Правильно организованные подобные игры с различными материалами способствуют развитию творческой фантазии детей. Игры со строительным материалом, игры-конструкторы во-] спитывают у детей такие качества, которые непосредственно подготавливают их к будущему труду: они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в осуществлении творческих задач. Строительные игры способствуют развитию конструкторского мышления детей, развивают в них пространственное воображение. В них особая роль принадлежит работе руки. Физиология придает огромное значение руке как тонкому и важному органу осязания, который восполняет комплекс детских ощущений и делает представления о предметах более полными, более глубокими. Школьник собирает подъемный кран, соединяет детали лодки, ему не обойтись без. инструмента, без вспомогательных материалов: клея, резины, картона, олова для пайки и т.п.
Строительные игры ценны и тем, что доставляют чисто эмо-1 циональное наслаждение юным творцам, так как всегда сопровождаются чувством радости при решении творческих, конструктивных задач. Воплощение замыслов, рабочей мысли школьника в живое, конкретное дело вызывает у него особое | удовлетворение, ибо укрепляет веру в свои возможности и силы, развивает чувство разумной гордости. Игры, связанные с техни-1 кой, моделированием, конструированием, — это экспериментирование, путь в науку. Давно известно, что хорошая игрушка —] прообраз машин, которые могут появиться через много лет. Первые роботы поначалу тоже были лишь забавными механи-1 ческими игрушками. Строительные, технические игры, игры-конструирование (архитектурное, транспортное, машинострои-
тельное), игры-моделирование сопровождаются обычно изучением и самостоятельным вычерчиванием схем, изобретательством II постепенно переходят в сложную трудовую деятельность.
Постоянно упражнение в самых разнообразных строительных движениях способствует тому, что у детей вырабатываются необходимые трудовые навыки, движения становятся быстрыми, ювкими, легко координируемыми, подчиняющимися контролю глаз. Трудовая активность вызывает активность познавательную. С одной стороны, строительные игры помогают реализовы-нать знания, получаемые в школе, с другой — активизируют познавательную деятельность, воспитывают правильное отношение к труду. Термин "развивающие игры" использует известный педагог Б.П.Никитин, определяя их как специальное средство для развития творческих способностей ребенка. Он видит сущность творчества в предугадывании результатов поставленного опыта, в "создании усилием мысли рабочей гипотезы, близкой к действительности, в том, что Складовская называла чувством природы"24. Никитин считает, что развивающая игра — это на-бор задач, которые ребенок решает с помощью игровых аксессу-мров (кубики, кирпичики, пластик и т. п.). Задачи расположены и игре в порядке возрастания сложности. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами (СУ), рамками и вкладышами Монтессори (М), уникубом (У), планами и картами, квадратами, наборами "Угадай-ка", таблицами сотни, "точечками", "часами", термометром, кирпичиками, кубиками I для всех, конструкторами, "дробями", таблицей Пифагора, узелками. Мы подробно перечислили предметность авторских игр Никитина не случайно. Издревле дети играют со всем, что их окружает. С помощью предметов мира они моделируют свой мир, который вечно предметен.
Предметы-"полуфабрикаты" дают простор для воображения _ ребенка, также как и готовые специальные игры и игрушки. Отношение к его игровым предметам потому должно быть уважительным. Удивительна предметность детской игры. Мы попытались сгруппировать игры, в основе которых лежат действия с теми или иными предметами. Это оказалось делом сложным. Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками, битами, банками, фантами, обертками конфет и жвачек, бабками, чижами, пыжами, шарами, спичками, бирюльками, жгутами, волчками, мешочками с песком, кубиками, кирпичиками, перьями птиц, соломкой, проволокой, катушками из-под ниток и т.д. и т.п. Предметные и развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом. Об этом писал К.Э.Циолковский: "Сначала я открывал истины, извест-
ные многим, затем стал открывать истины, известные некоторым, и наконец стал открывать истины, никому еще не известные"25. Очевидно, это и есть путь становления творческой стороны интеллекта, путь развития изобретательского, исследовательского таланта ребенка. Названные выше игры, в том числе игры с предметами, служат этим задачам.
Пятая группа интеллектуальных игр — игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу26.
Педагогика располагает богатым арсеналом точных средств воздействия на детей с конкретной воспитательной направленностью. Игра — отличное дополнение к учебному процессу в развитии важнейших психических свойств, необходимых для труда, приобретения высоких моральных качеств, формирования гражданского сознания и т.п. Последняя группа игр, которую мы представляем, построена на самопроверке личных возможностей школьника. В первую очередь, это игры на внимание; игры, приучающие детей ценить время, развивающие глазомер, тренирующие наблюдательность; игры, развивающие быстроту реакции и координацию движений, творческие способности, воздействующие на эмоции и чувства детей и т.п. К ним мы относим игры-тесты-вопросники, тесты-задачи, игры предпочтительного выбора, игры-упражнения целевого назначения.
Целенаправленные игры-упражнения — активное педагогическое средство воспитания детей. В них откровенно много дидактизма, но школьники любят и принимают их именно как игры-проверки своих качеств. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность. Участвуя в тренировочных играх, школьники добровольно идут порой на изнурительные упражнения, стараясь добиться искомого результата, победы. Тренировочные игры воспитывают и развивают установку школьников на внимание, наблюдательность, координацию движений и т.п. Когда дети увлечены игрой, они вполне самостоятельно преодолевают различные трудности, препятствия, психологические барьеры. Таким образом, в играх происходит непосредственный переход от воспитания к самовоспитанию, к сознательной работе над собой, своей волей, характером, над созданием у себя положительных привычек и качеств. Цель данных игр и развивающая, и психотерапевтическая. Мы кратко рассмотрели пять групп игр в качестве дидактического средства развития учащихся. Каждая
группа своеобразна, но назначение одно — будить мысль ребенка, приобщать к миру познания, развивать познавательную активность. Любая игра информативна, любая игра — познание, творчество, изобретательство. Она, как особая форма активной деятельности детей, направлена на познание окружающего мира и воздействия на него. Уже поэтому ее стоит включить в арсенал педагогических средств обучения, расширения кругозора, гимнастики ума школьников. Практически в каждой из интеллектуальных игр имеется педагогическая цель, которая выступает в скрытой от ребят форме, но является мощным толчком в развитии их познавательных интересов. Игровые мотивы в процессе этой разнообразной деятельности, выполняющие роль пер-ного толчка, приобретают подчиненное значение, сменяясь познавательными мотивами.
Специального исследования требуют вопросы методики применения игр на уроке и вне его. Сюда относится, например, по-сильность игрового материала. В обучении важно не только разбудить фантазию ребенка, включив в игру его ассоциативный :тпас, но и не отпугнуть-его слишком сложной программой игры. Требуют изучения вопросы меры игры, соотношения игрового и чисто дидактического материала на уроке, системности и целенаправленности игр, их содержания, взаимоотношений педагога и ученика в игре, игровых позиций педагога и ученика и др. Безусловно одно — воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагогов, воспитателей, родителей. Следует помнить, что педагогичес кие издательства — государственные и частные — издают, выпускают разнообразные настольные, настенно-печатные~ печатные дидактические интеллектуальные игры, игровые наборы, игры-плакаты для учащихся разных возрастов, важные для обучения и самообразования.
Электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры)
Компьютерные игры, отражающие идеи электронных игро-ных комплексов, сегодня, к сожалению, демонстрируют мир заимствованной культуры, "навязанные" извне сюжеты. Игровые программы, с которыми мы встречаемся в коммерческих павильонах, сводят досуговую деятельность ребенка к манипуляции на экранах дисплеев, к погружению в нарисованный примитивный мир военных или иных конфликтов или в игровые ситуации "азарта выигрыша".
Такие коммерциализованные компьютерные игры постепенно начинают соперничать с телевидением по объему затраченного на них свободного времени учащихся. Электронно-игровая "наркомания" формирует ущербный тип личности, вызывает, по
ные многим, затем стал открывать истины, известные некоторым, и наконец стал открывать истины, никому еще не известные"25. Очевидно, это и есть путь становления творческой стороны интеллекта, путь развития изобретательского, исследовательского таланта ребенка. Названные выше игры, в том числе игры с предметами, служат этим задачам.
Пятая группа интеллектуальных игр — игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу26.
Педагогика располагает богатым арсеналом точных средств воздействия на детей с конкретной воспитательной направленностью. Игра — отличное дополнение к учебному процессу в развитии важнейших психических свойств, необходимых для труда, приобретения высоких моральных качеств, формирования гражданского сознания и т.п. Последняя группа игр, которую мы представляем, построена на самопроверке личных возможностей школьника. В первую очередь, это игры на внимание; игры, приучающие детей ценить время, развивающие глазомер, тренирующие наблюдательность; игры, развивающие быстроту реакции и координацию движений, творческие способности, воздействующие на эмоции и чувства детей и т.п. К ним мы относим игры-тесты-вопросники, тесты-задачи, игры предпочтительного выбора, игры-упражнения целевого назначения.
Целенаправленные игры-упражнения — активное педагогическое средство воспитания детей. В них откровенно много дидактизма, но школьники любят и принимают их именно как игры-проверки своих качеств. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность. Участвуя в тренировочных играх, школьники добровольно идут порой на изнурительные упражнения, стараясь добиться искомого результата, победы. Тренировочные игры воспитывают и развивают установку школьников на внимание, наблюдательность, координацию движений и т.п. Когда дети увлечены игрой, они вполне самостоятельно преодолевают различные трудности, препятствия, психологические барьеры. Таким образом, в играх происходит непосредственный переход от воспитания к самовоспитанию, к сознательной работе над собой, своей волей, характером, над созданием у себя положительных привычек и качеств. Цель данных игр и развивающая, и психотерапевтическая. Мы кратко рассмотрели пять групп игр в качестве дидактического средства развития учащихся. Каждая
группа своеобразна, но назначение одно — будить мысль ребенка, приобщать к миру познания, развивать познавательную активность. Любая игра информативна, любая игра — познание, творчество, изобретательство. Она, как особая форма активной деятельности детей, направлена на познание окружающего мира и воздействия на него. Уже поэтому ее стоит включить в арсенал педагогических средств обучения, расширения кругозора, гимнастики ума школьников. Практически в каждой из интеллектуальных игр имеется педагогическая цель, которая выступает в скрытой от ребят форме, но является мощным толчком в развитии их познавательных интересов. Игровые мотивы в процессе этой разнообразной деятельности, выполняющие роль пер-ного толчка, приобретают подчиненное значение, сменяясь познавательными мотивами.
Специального исследования требуют вопросы методики применения игр на уроке и вне его. Сюда относится, например, по-сильность игрового материала. В обучении важно не только разбудить фантазию ребенка, включив в игру его ассоциативный :тпас, но и не отпугнуть-его слишком сложной программой игры. Требуют изучения вопросы меры игры, соотношения игрового и чисто дидактического материала на уроке, системности и целенаправленности игр, их содержания, взаимоотношений педагога и ученика в игре, игровых позиций педагога и ученика и др. Безусловно одно — воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагогов, воспитателей, родителей. Следует помнить, что педагогичес кие издательства — государственные и частные — издают, выпускают разнообразные настольные, настенно-печатные~ печатные дидактические интеллектуальные игры, игровые наборы, игры-плакаты для учащихся разных возрастов, важные для обучения и самообразования.
Электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры)
Компьютерные игры, отражающие идеи электронных игро-ных комплексов, сегодня, к сожалению, демонстрируют мир заимствованной культуры, "навязанные" извне сюжеты. Игровые программы, с которыми мы встречаемся в коммерческих павильонах, сводят досуговую деятельность ребенка к манипуляции на экранах дисплеев, к погружению в нарисованный примитивный мир военных или иных конфликтов или в игровые ситуации "азарта выигрыша".
Такие коммерциализованные компьютерные игры постепенно начинают соперничать с телевидением по объему затраченного на них свободного времени учащихся. Электронно-игровая "наркомания" формирует ущербный тип личности, вызывает, по
данным медиков, нервно-психологическое истощение, гиподинамию, иные психофизиологические издержки и последствия. Уже сегодня среди населения эти игры вызывают протест, их называют "электронной водкой", "игровым опиумом", "маковыми играми".
Электронные видеоигры ворвались в жизнь российского ребенка в конце 80-х гг. и мгновенно породили явление игрома-нии. Толпы младшеклассников и подростков, проявляя к этим играм сверхувлечение, тратят на них многие часы, при этом состояние значительной части детей становится экстатическим, невменяемым. Электронные игры практически не педагогизиро-ваны, их программы и сюжеты навязаны преимущественно людьми бизнеса. Компьютеризация сферы образования и сферы детского досуга идет за рубежом огромными темпами. Так, только американская фирма "Арр1е" передала 100 тысяч своих компьютеров бесплатно в школы. Девизом этой программы или проекта стали пророческие слова: "Дети не могут ждать". Причем компьютеризация школы не противоречит компьютериза-] ции досуга детей в целом. Авторы данного проекта верят в культурный потенциал персонального компьютера, использовав ние его в игровой функции с ориентацией на развитие интеллек-] та школьника.
Игровые автоматы — серьезная примета технической эры. Их появление открывает, несмотря ни на что, новые возможное^ ти для развития воображения, быстроты реагирования, мгновенч ного принятия решений, развития способностей просчитывать' наперед ходы от 2-3 до 30-40. Хотим мы этого или не хотим, дети принимают эти игры с энтузиазмом, их влечет возможность испытать себя в противоборстве с электронным партнером, про-| верить меру своих способностей, своих возможностей, мгновенно ощутить в игре победу или неудачу. Здесь не прямая, а, скорее,] косвенная опасность, ибо техника лишена гуманистического иг-| рового начала. Данный вид игр существует объективно, он заво-1 евывает досуговое пространство детей, входит в быт школы, лем них лагерей, клубов, требует трезвой экспертной оценки, главным образом, специалистов, способных создать современные перспективные игровые программы типа "Тетрариус", "ПентаЛ мимо" и т.п. Игровая компьюторика — новый пласт игровой культуры современных детей. И с ним необходимо считаться.] Это важная перспектива развития целенаправленного досуга де.] тей, учащихся и молодежи.
Игры, ритмические, хороводные, музыкальные
Эта группа имеет специфическую целевую установку и вместе с тем решает дидактические, развивающие задачи. Игры пол музыку имеют большое воспитательное и образовательное значе-1
ние. Отличаясь индивидуальными педагогическими задачами и содержанием, они объединены музыкой, скрывающей в себе не только вспомогательное, но и самостоятельное значение. Полноценное педагогическое воздействие они оказывают лишь тогда, когда их характер, ход развития, активные действия и движения детей тесно связаны с содержанием музыки и средствами ее ныразительности. Музыкальная игра развивает пластику, ритмику, воспитывает умение произвольно придавать движениям различную временную протяженность. В подобных развлечениях большое внимание уделяется танцевальным движениям, простейшим элементам народных и современных танцев. Часто игра построена на прыжках, движениях с предметами, что помогает развивать координацию движений, воспитывать свободу движений, изящество, легкость.- Большой интерес к этим играм проявляют девочки. Игры под музыку способствуют развитию музыкального вкуса, музыкальной грамотности, прививают любовь к музыке в целом.
Игровые забавы, шутки, аттракционы
Все игры для детей — развлечение. У большинства игр четко ныражено воспитательное содержание. Однако есть группа игр оригинального характера, которые просто рассчитаны на разрядку, смех, улыбку. Веселое настроение ребенка — это богатейший капитал. Дети очень ценят хорошую шутку, заба-I ну, аттракцион, в основе которых заложен элемент игры. Забава и буквальном переводе — "игра". Но игра с элементом сюрприз-I мости, неожиданности, веселого соперничества. Как правило, иг-I рам-забавам сопутствует элемент веселого удивления. Аттракци I оны, веселые многоборья, забавы, игры-шутки приносят детям бесценный человеческий дар. Вместе с тем следует отметить, что игры-забавы являются играми-упражнениями, играми-соревно-I маниями. Они своеобразный экзамен и общественный смотр личных достижений ребенка. Игровые забавы таят в себе серьезный интеллектуальный потенциал. И тем очень ценны.
§ 4. Социальные игры
Все игры социальны в своей основе. Но все-таки существуют игры с наибольшим социальным запасом и ориентацией на социализацию личности человека. К ним прежде всего относятся сюжетно-ролевые и деловые игры.
Сюжетно-ролевые игры
У этого вида игр много иных названий. Их называют играми Вез правил, подражательными, театральными, играми-драмати-тциями, стихийными, вольными, свободными, естественными.
спонтанными, самодеятельными, самостоятельными, играми, проводимыми без организационного вмешательства взрослых, и др.
Они наиболее полно изучены психологической и педагогической наукамиДпотому мы остановимся на них кратко, адресовав читателей к ранее написанным работам27.
7~В онтогенезе хронологически первой является ролевая игра, идущая вослед играм-упражнениям. Ролевая игра служит важным источником формирования социального сознания ребенка' в дошкольном возрасте, ибо в ней ребенок отождествляет себя со взрослыми, воспроизводит их функции, копирует отношения в специально создаваемых ими же самими условиях. В ролевых играх дети отражают мир во всем его многообразии. Ролевая игра — форма моделирования ребенком прежде всего социальных отношений и свободная импровизация, не подчиненная жестким правилам, неизменяемым условиям. Тем не менее, произвольно разыгрывая различные ситуации, дети чувствуют и поступают так, как должны поступать люди, чьи роли они берут на себя. В ролевых играх дети вступают в разнообразные контакты между собой и по собственной инициативе, они имеют возможность строить свои взаимоотношения в значительной мере самостоятельно, сталкиваясь с особенностями и интересами своих партнеров и приучаясь считаться с ними в совместной деятельности. Это подлинная социальная практика ребенку, его реальная жизнь в коллективе, который формирует общественные качества и моральное сознание детской личности.
Свойство ролевой игры — улавливать и отражать жизнь, изменения в жизни и развитии общества. [Выступая как свободная деятельность, ролевая игра проявляется деятельностью конструктивной, полезной, так как свою игровую жизнь ребенок строит на основе чисто человеческой способности воображеция, мысленно претворяя действительный мир в мир сфантазированный, додуманный, в котором условности образной фантазии сливаются с реальностями жизненного опыта ребенка; магическая условность и реальность — важнейший сплав ролевой игры. Эту связь впервые подчеркнул Л. Выготский в форме парадокса: "Ребенок в игре плачет, как пациент, и радуется, как играю
щий". Здесь две веры — вера в вымышленное и вера в истинное. Это поэтически точно отражает поэт Р. Сеф:
Вагоны — это стулья.
А паровоз — кровать.
А если ты не веришь,
А если ты не веришь,
. ч А если ты не веришь,
То можешь не играть2*.
Ролевая игра воссоздает социальные отношения "на вере" в новой материальной, доступной ребенку форме. В этом и заключается ее^ основная функция и значение для развития личности.
Ролевые игры детей всех возрастов не просто копируют окружающую жизнь, они яйляются проявлением свободной деятельности детей, в которой, фантазируя и подражая, они раскрывают свой характер, свое понимание жизни. Все, что детям запрещается во взрослой, логической действительности, где все разумно и нет волшебства, они девают, проявляют в ролевых играх, в которых ребенок совершенно свободен и уже поэтому не станет» как попугай, копировать жизнь ребенка. В этом плане ролевую игру нельзя считать только экспериментальной площадкой,' где дети проверяют, подвергая анализу, накопленную информацию о жизни, в этих играх формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир активно, переосмысливать его. Сошлемся на К-.Д. Ушинского: "У одной девочки кукла стряпает, шьет, моет и гладит; у другой величается на диване, принимает гостей, спешит в театр или на раут; у третьей бьет людей, заводит копилку, считает деньги. Нам случалось видеть мальчиков, у которых пряничные человечки уже получали чины и брали взятки. Не думайте же, что все это пройДет бесследно с периодом игры, исчезнет вместе с разбитыми куклами и разломанными барабанщиками; весьма вероятно, что из этого со временем завяжутся ассоциации представлений и вереницы ассоциаций, свяжутся в одну обширную сеть, которая определит характер и направление человека"-^/"Ролева.я игра выступает активной формой экспериментального поведения, обладающего социализирующим эффектом, который зави сит от мировоззренческих позиций играющего, а также от правильной дозировки и организации,игры.
Ролевые игры — всегда игры'"во что-то", "в кого-то". В этом плане они, по тонкому замечанию Ю.Фучика, "зеркало общест-на". Отличительным признаком ролевой игры является наличие сюжета и ролей. Сюжет — предмет игрового изображения, по
следовательность и связь изображаемых событий, их совокупность, способ развертывания темы (фабулы) игры. Сюжет — содержательная канва игры. Сюжет ролевой игры узнаваем, но вместе с тем в нем условия преодоления стереотипов поведения в повседневной жизни, к которым можно отнести неопределенность, самостоятельный выбор, риск, неожиданность, эмоциональную вовлеченность, различные психические побуждения, востребованные или не востребованные культурой. В различные исторические периоды жизнь "подсказывает", предлагает разные сюжеты ролевой игры. Дети играют в человеческий уклад, быт, труд, конфликтность, героизм и, как мы отмечали выше, даже трагедии.(]В этом плане показательна эволюция детских ролевых игр. Сюжетами игр детей дореволюционной России были игры "в крестьян и барина", в семейный быт, охоту, уход за животными, в земледельческий труд, торговлю, войну и т.п. После революции сюжетами игр были темы гражданской войны, подполья, исторического прошлого. В первых номерах журналов "Барабан", "Вожак" мы встречаем такие игры, как "Бой за Петроград", "Махновцы и командарм Дыбенко", "Тайное собрание". В 30-е гг. — годы "напряженного бытия" — дети играли "в расстрелы в затылок", "в аресты и допросы врагов народа" и одновременно "в папанинцев", "подвиг челюскинцев". В годы войны дети, находившиеся в Майданеке и других лагерях смерти, играли "в крематорий", "в виселицу", а в тылу — в подвиги Мат-росова, Гастелло, Космодемьянской, "в партизан". Дети Ташкента играли "в землятресение", т.е. в человеческую трагедию.
Писатель Евг.Богат отмечал, что в детской игре мир отражается, как в сложном волнистом зеркале или в разбитой веслом воде: одновременно странно и точно, незнакомо и узнаваемо. О^ ражается не только видимое, реальное, но и сама нравственн атмосфера жизни. Значение ролевой игры в том и заключается что в рамках привычного труда, быта, деятельности обществен ных и гражданских институтов не всегда и не все человечески качества ребенка могут проявляться свободно и открыто. Огром ный слой мотивационных качеств и способностей, включенны в потенциал человека, в условиях нового быта, преобладани информационного над эмоциональным регламентом общения т.п., выходит из употребления. Психические побуждения у де тей начинают принимать антисоциальный характер. Подпитан ные сюжетами кино, дети играют даже в культ насилия. Если 60-е г. дети играли в суперменов "Великолепной семерки" ил агрессивную фантазию Фантомаса, то в 90-е г. они играют в ге<| роев американской масскультуры, в мир разрушенных контак-| тов человека.
И.А.Духанина, учительница I класса СШ № 2 г.Липецка, ис| следовала сюжеты ролевых игр своих учеников и установила, что мальчики после уроков (даже на переменах) играют "в ков боев, рэкетиров, суперменов". А девочки, как это ни покажется, странным — "в членов правительства и парламент", принимают указы, запрещающие войну, и т.д. И это первоклассники 90-х годов.
Таким образом, роли и ролевые ожидания питаются в играх данного вида разнообразием сюжетов окружающей их противоречивой жизни. Сюжеты ролевых игр дошкольников — ведущей их деятельности — построены на узнаваемой фабуле: сказке, мультфильме, детской книге, окружающем семейном быте, профессиях родителей и т.д. Сюжеты младших школьников сложнее, в них уже присутствует динамика человеческих проявлений. Игра становится, скорее, компенсацией, все иные функции элиминируются. Дети играют в профессиональные, социальные отношения людей, в подвиги и приключения. Подростки тоже не исключают ролевую игру из контекста своей жизни. Сюжеты их игр — это подлинная окружающая действительность с элементами романтики, риска, опережения, даже нарушения пра-новых и моральных норм, агрессии без корыстных мотивов. Подростки конструируют ролевые игры часто на фокусе "возмущения среды" (робинзонада, поиски, погоня, опасность, новизна нпечатлений и др.). В своих играх они спонтанно провоцируют окружающих на конфликт, чтобы проявить самообладание, смелость в глазах окружающих. Сюжеты их игр отражают экстремальность, проверку существующих порядков в игровом действии, границ возможного.
К наиболее распространенным сюжетам игр детей школьного возраста можно отнести:
созидательные сюжеты (строительство землянок, плотин, "города", создание школьной фабрики, театра и т.п.);
сюжеты поиска и открытия ("экспедиция", "путешествие", "полеты в космос"и т.п.);
сюжеты связанные с романтикой профессий (в школу в магазин, в геологов в моряков и т.п.);
военные и военизированные сюжеты (игры партизан", "в ОМОН" и т.п.);
сюжеты, связанные с искусством (игры "в киностудию", "в цирк", "в театр");
этнические и сказочные сюжеты (игры "в индейцев", "в папуасов", "в Нептуна", "в Робин Гуда", "в Робинзона"); фантастические сюжеты по мотивам книг, фильмов и т.п. Сюжеты ролевых игр стареют, теряют свою притягательную
силу. Поиски новых сюжетов — это поиски новых путей в мир
игры.
Поскольку ролевые игры копируют взрослую жизнь, дети, в них играющие, накапливают опыт общественных отношений модей, опыт социальных переживаний. Переживания детства 'тсто остаются на всю жизнь. Ролевая игра сильна тем, что основана на трудовом усилии, движении, интеллектуальном на-
пряжении. Впоследствии она постепенно перерастает в работу, в серьезную деятельность. Недаром считается, что хорошая игра похожа на хорошую работу и наоборот. Приходит время, когда I целевые установки игры перестают активизировать ребят и воз- I никает необходимость заменять их установками общественной работы, полезного труда, спорта и т.д. Возникая как особая 1 форма удовлетворения потребности ребенка в совместной жизни] со взрослыми и сверстниками, ролевая игра своими сюжетами I преобразует эту потребность в форму-деятельность, чаще всего I общественно значимую. Иногда асоциальную. К признакам ро-1 левой игры относится наличие ролей или роли.,;как в театре.]Разыгрывать ее ребенок будет не по готовому тексту пьесМ и не| по режиссерским замыслам, а сам, творчески придумывая ее|развитие в ходе игры.
Содержание роли — основа ролевой игры. Об этом писал русЛ ский физиолог академик И.М.Сеченов: "Свою особу он (ребе-1нок — С.Ш.) ассоциирует со всеми проходящими через его соз-1нание героями и со всеми их свойствами, сначала, разумеется,! чисто внешними... Сливая себя с любым образом, ребенок начи-1нает любить его свойства, а потом путем анализа любит, как го-1ворится, только последние. Здесь вся моральная сторона челове-1 ка"30. Любая роль в игре содержит открытые или скрытые правила. Подчинение им связано с/принципом удовольствия, что и составляет главный, сущностный момент ролевой игры. Ролы есть тот образ, который ребенок принимает на себя добровольно^ по жребию или по воле случая. Она становится для ребенка его] новой позицией в жизни. Желание выразить себя, занять или сыграть те или иные роли свойственно активной натуре детей. Роль, которую играет ребенок, часто соответствует его идеалу^Я потому любое требование, если оно входит в структуру идеала^
им принимается.
Смена ролей в игре есть смена мотивов. Установлены следу кн щие разновидности ролей, которые принимают на себя деты учащиеся в ролевых играх:
роль конкретного взрослого— известного деятеля, героя фильма, книги (Чапаев, Чкалов, Зорге, Гагарин);
роли-профессии обобщенного типа (летчик, моряк, офицер космонавт, продавец, учитель, актер);
роли детей — популярных героев книг, фильмов, телепередач (Тимур, Гаврош, герои х/ф "Неуловимые мстители");
этнографические роли (индейцы, дикари, поморы);
семейные роли (отец, мать, сын, дочь);
роли сказочного, карнавального характера (Дед Мороз, Нептун, волшебник, пират, леший, Баба Яга);
роли животных (собака, кошка, лев, лошадь);
В этом плане важно акцентировать внимание детей на результатах, достигаемых в игре, т.е. создавать положительное отношение к содержанию выполняемых ролевых действий и их реальных результатов.
6) Развитие коллективных отношений через игровой коллектив, в котором развивается ролевое взаимоотношение, переносимое в жизнь
Ролевая игра "вне себя" и "про себя" необычайно живуча. Ее двуплановость, присущая драматическому искусству, проявляется в том, что с одной стороны, играющие выполняют реальную деятельность, осуществление которой требует конкретных действий, связанных с решением конкретных задач, с другой стороны, многое в этой деятельности носит условный характер, что способствует отвлечению от реальной ситуации с ее вечной ответственностью, обязанностями и привходящими обстоятельствами.
Деловые игры
Это понятие, , возникло в США, где в 1957 г. была впервые проведена деловая игра с использованием ЭВМ.
Правда, истоки деловых игр прослеживаются с XVII в., когда в России возникла практика "военных маневров".
Можно проследить возникновение игр данного типа еще с магических обрядов первобытных людей. Первая деловая игра (управленческая) была разработана и проведена в СССР в 1932 г. как "организационно-производственное испытание"39.
Под деловыми играми (этически деловыми) понимается форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной (общественной, управленческой и т.д.) деятельности, моделирование систем и опыта отношений, характерных для того или иного рода практики человека.
Деловая игра — это игровая имитационная модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности.
Деловые игры возникли как один из наиболее эффективных методов активного обучения.
По данным В.Я.Платова40, в данное время в мире используется более 2 тыс. деловых игр. Учебная деловая игра задает в обучении предметный и социальный контексты будущей деятельности, позволяет проиграть возможные варианты поведения, принятия решений, предполагаемые конфликты.
В системе деловых игр различаются:
организационно-деятельностные игры (ОДИ);
организационно-коммуникативные игры (ОКИ);
организационно-мыслительные игры (ОМИ);
ролевые игры (РИ);
имитационные игры (ИМ).
Существует также игровой метод анализа конкретных ситуаций и экспертной оценки.
. Итак, деловая игра применяется как средство имитации принятых решений, поведения в искусственно организованных ситуациях разного плана.
Имитация (от лат.) — подражание кому-либо, чему-либо, воспроизведение чего-либо, повторение, воспроизводство, подделывание. Имитация заложена в сюжетно-ролевых и деловых играх.
Но в ролевых играх имитация — основа проигрывания разных сюжетов жизни, их воспроизводство как самоцель. В деловых играх имитация способствует приближению к реальной практике, деятельности с целью научения чему-либо.
Они отличаются от иных методов обучения,
во-первых, имитацией деятельности реальных социально-экономических систем;
во-вторых, участники игры выступают в тех или иных ролях лишь для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений;
в-третьих, деловая игра всегда метод коллективного обучения;
в-четвертых, в деловых играх специальными средствами создается эмоциональный настрой для активизации и интенсификации процесса обучения4
. Деловая игра все-таки игра, ибо ее атрибутивной чертой является воспроизводство человеческой деятельности, равно как и во всех детских играх.
Она деловая, так как прагматически направлена на дело, деятельность взрослых. Деловые игры пока редко используются в детской практике
. Деловые игры для подростков и юношества, если инструментованы грамотно, являются способом освоения сферы субординационных отношений в коллективе и обществе, сферы серьезной деятельности, ее разнообразных барьеров, конфликтов, проектов деятельности, экспертизы учения, досуга и т.п. В отличие от взрослых деловых игр игры учащихся важно общение, а не приложение на роль..
КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ КАК КОЛЛЕКТИВНАЯ ТВОРЧЕСКАЯ ДОСУГОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Широкую инициативу детям дают комплексные игры — занятия.
Комплексная игра — игра, соединяющая совокупность разнородных творческих занятий, действий, игр, составляющих одно целое, дающих единый педагогический эффект.
Комплексная игра, как правило, длительна и объединяет ролевую игру в одно целое с играми с готовыми правилами. Она может иметь единый сюжет как регулятор творческого самовыражения детей, как совокупную идею — модель действительности или воспроизводства сказочного, фантастического или реального сюжета. Комплексная среду для подражательной, свободной игры и переживания, а тем самым и реальные предпосылки для пробуждающегося индивидуального сознания"4-.
Творческая фантазия — важнейшее качество сюжетных игр.. Она вносит искренность в поступки ребенка, его игровые действия.
. КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ ПРОЯВЛЯЮТСЯ В НАРОДНЫХ ИГРАХ
Сюжеты КИ взяты из жизни . К примеру, во время Великой Отечественной войны дети играли в победу над общим нравом — фашизмом. Тема победы была ведущей во всех сюжетах военных игр, в том числе в первые самые тяжелые годы войны. Дети в бесконечных играх "про войну", подпитанных фильмами тех лет, песнями, обидим фоном жизни, более оптимистично, чем взрослые, воссоздавали целостность разрушенной мирной жизни, прогнозировали ее. И это было спасительным психологическим явлением.
В 20-30-е гг. дети играли "в революцию" — это была их романтическая сказка, схожая со сказками А.Гайдара про мальчишей-кибальчишей и барабанщиков, боровшихся с буржуинами и шпионами. Как ни парадоксально, но идеология тех лет питала социальный романтизм детских игр с их утопическими, но светлыми идеями-сюжетами и героическими ролями. Последняя "вспышка" таких игр относится к концу 50-х — началу 60-х гг., к появлению коммунарского движения
В исследованиях Л.Ивановой комплексные игры получили название "творческие комплексные игры, так как в их основе лежит процесс совместного творчества педагогов и детей". Это, фактически не одна игра, а целая программа деятельности, включающая игры разного вида. (они потом использовались в школах, лагерях, д/с, как средство идеологического воспитания)
В 90-е гг. комплексная игра стала вновь вошла в педагогический процесс .
Достаточная для реализации принципа удовольствия длительность пребывания в коллективной творческой деятельности отдельного индивида.
В каникулярное время, в условиях летних лагерей, когда необходима смена микромира, когда дети, уставшие от одномерности школьной жизни, хотят жизни романтической, игровой, новой. Это уже не имитационные игры, отображающие среду, где "ребенок является зеркалом среды", а игры надсредовые, сочетающие в себе разные виды деятельности. В этом плане комплексная игра не фантом, а феномен.
Игры отрицательного статуса
Следует упомянуть и группу игр, наиболее "живучую" в практике детей и взрослых. Их называют азартными, корыстными, негативными. По содержанию это могут быть игры любого вида и типа, но в них корыстный исход для играющего важнее удовольствия от процесса игры. Азарт свойствен всем играм, азарт как случай, случайность, риск, сильное возбуждение, задор, увлеченность.
Игры с отрицательным культурным потенциалом стирают границы разумного, реальных ценностей, деформируют, извращают сам принциц игровой деятельности, нанося ущерб эстетическому началу игры, ее свободному самоцельному (бескорыстному) действию. Корысть может быть разной: нажива, сенсация, подчинение или зависимость других игроков и т.п.
I. Понятие и характеристика игровых условностей
В игровой деятельности важны не только реальные и игровые действия, но игровые условности
Иррациональный мир детского досуга заполнен, бесспорно, реалиями, но в нем особое место занимают разнообразные знаки, образы, сигналы, атрибуты, символы. Они входят в контекст досуга детей органично и выполняют свою воспитывающую функцию. Сделаем краткий обзор данных условностей.
Условности.
Для детей они, с одной стороны, договорные условия относительно чего-то, установленные по соглашению и понятные только им. С другой стороны, условности — воображаемые, несуществующие или символические, в основном игровые обычаи, порядки» правила, имеющие силу только при тех или иных условиях, значит, базирующихся на слове (условный), на предварительном устном договоре тех, кто условился, или на традициях, уходящих в далекое прошлое.
Условность — это и обстоятельство, от которого дети зависят, это и требования, к ним предъявляемые взрослыми, это и правила, установленные в жизни людей вообще, это и общепринятый, хотя и не очень необходимый, обычай, порядок, это, наконец, воображаемая, несуществующая, символическая сторона реальности, т.е. некие знаковые условия окружающего мира.
Дети "читают" и в основном понимают этот мир, все его знаки, символы, сигналы и постоянно его обогащают. Наибольшее количество таких сигналов содержала еще недавно идеология, заключает их в себе и детский досуг, но их распространение шире: нет такой сферы, где бы не присутствовали знаки и символы.
Исследователи игры разных психологических направлений в качестве ее характернейшего признака называют условности — "воображаемые ситуации". Данный факт в психологической литературе обозначался как символизм, а игры, в которых разные предметы и действия дети определяют необычными обозначениями, зная их истинную понятийность, — символическими.
Разнообразная символика (знаковая, речевая, двигательная и т.п.) мобилизует социальную активность детей, побуждает их к творчеству. В принципе ни одна форма человеческой деятельности не может осуществляться без применения условностей символики. А у детей тем более любой вид деятельности (игра, общение, учение, труд, житейско-практическая, предметно-манипулятивная деятельность и др.) использует знаково-символические средства, определяя их в зависимости от задач и прагматических функций.
Знаково-символические средства воспитания существуют с самых первых дней развития культуры человека. К примеру, социальные коды, используемые в общении (знаки отличия, знаки вежливости, ритуалы, церемонии), имеют достаточно четкий алфавит и определенную систему действий, очень широкую и конкретно очерченную сферу приложения. Их усвоение детьми определяется уровнем социальных условий воспитания прежде всего в семье и школе, а также воспитательным уровнем самих условностей.
Исходной концепцией сущности и применения знаков и символов, очевидно, следует считать позиции К.Маркса об "опредмечивании" различных образов культуры (их объективизация) и "распредмечивании" таковых образов (освоение предметов)-'.
Вся знаково-символичес-кая система, используемая в сфере досуга, выполняет модельную сущность. Модель как понятие используется в словарной и энциклопедической литературе как образец, как воспроизведение, как схема в наиболее общем или уменьшенном виде. Модель понимается и как стандарт, эталон, как абстрактность, как система объектов или знаков, воспроизводящих некоторые существенные свойства системы-оригинала2.
Моделирование в философии определяется как метод познания, при котором изучается искусственная система как воспроизведение характеристик некоторого объекта на другом объекте, специально созданном для их изучения.
В психологии моделирование выступает и как действия, и как исследование психических процессов и состояний. В педагогике моделирование — опережающее, прогностическое действие и воспроизводство объектов. В таком случае расширение поля досуга, ознакомление детей с культурой досуга и включение их в досуговую деятельность — создание воспитывающей модели ЖИЗНИ.
Моделирование предполагает создание системы условных опор, по крайней мере их учет и использование рассмотрим их отдельно
Образ. Создание системы образов — сущность образования. Образование есть результат усвоения систематизированных знаний, умений и навыков, т.е. образов жизни людей, особенностей их повседневной жизни, и формирование воспитания идеального (с точки зрения общества) образа человека.
1. образ — результат и идеальная форма отражения предметов и явлений материального и духовного мира,
2., образ - это такие реалии, как труд, быт, досуг, общественная практика и др.
3. образы — это язык, знаковые модели, художественные результаты.
4 образ — способ и форма освоения действительности в искусстве и т.п.
Следует также отметить, что в истории культуры, во все времена всегда рядом с людьми, жившими по законам разума, присутствовал и действовал иной образ — идеал ("за гранью разумного"),
Скажем, в мире сказки это были Иванушка-дурачок, Конек-горбунок, Царевна-лягушка и т.п. Поведение этих детских героев парадоксально, они делают то, что не соответствует рамкам здравого смысла, их поведение определяется некой сверхзадачей, решить которую обычным путем нельзя. Это, так сказать, чисто сказочные, досуговые образы.
В большой литературе свой феномен образов. Народные персонажи в русской классике как бы одномерны, ибо предназначены олицетворять национальность. То же и в фольклоре — народность выше индивидуальности героев и проявляется субстанционально. Народный досуг стоит на этой субстанциональности, его задача — сохранить общее, ценное, нравственное. Наиболее выразительная личность — единица народа у Пушкина.Пушкин очертил образ русского, российского человека. Шукшиндал образ — колорит самобытности. Высоцкий вскрыл образэнергию типового человека России.
Значит, образ есть результат отражения объекта в сознании человека, в его материальной формой выступают практические действия, различные знаковые модели.
Существующее типовое выражение "таким образом"отражает зеркально самую образность жизни во всех ее Проявлениях.Оно означает, что таким образом, видится то или иное явление, что так, таким образом — способом что-то решается. Здеськак бы присутствует и понятие "образец" как нечто принятое, показательное. В русском языке от понятия "образ" создан ряд близких, родственных словообразовании: образец, образный, образованный, сообразовать, образумить, образумиться, образоваться, образовать, вообразить, сообразить и т.п. В центре некое обобщенное отражение действительности. Потому в лексиконе людей так много выражений с корневым "образ": равным образом, слеующим образом, главным образом, некоторым образом, решительным образом, коренным образом и др.
Высшая доминанта — "образ жизни", философско-социологическая категория, охватывающая совокупность типичных видов (способов) жизнедеятельности индивида, социальной группы, в том числе класса и нации, общества в целом, которая берется в единстве с условиями жизни, определяющими ее^.
Образ способен объективизироваться, согласно идеям Л.С.Выготского и А.Р.Лурия, в слове, модели, чертеже, графике, пластике, музыке, живописи, эпатаже, форме одежды, игрушке и т.д., а как типовая характеристика любых материалов культуры людей в языке
Еще несколько слов о категории "образ". Словарная литература трактует его как вид, облик, как то, что наглядно представляется в чьем-то сознании, воображении, памяти. Образ есть результат и идеальная форма отражения предметов и явлений. На чувственной ступени познания образ — ощущения, представления, восприятия; на уровне мышления образ — понятия, суждения, умозаключения; на уровне конкретики образ — адекватное, художественное или символическое отражение объекта или индивида.
Досуг традиционно образен для человека, ибо его притягательная основа питается образами, стимулирующими ксамотворчеству, к постижению нового, повторению наслаждений старыми образами.
Сигнал.
Означает начало, изменение или отмену деятельности. Сигнал (от лат) — знак, несущий информацию о каком-либо событии, объекте наблюдения, коммуникации.
Сигнал обычно преобразует какую-то информацию.
Сигнал — процесс или явление (внешнее или внутреннее, сознаваемое или неосознаваемое), несущее сообщение о каком-либо событии и ориентирующее живую систему относительно этого события.
Сигнал — условный знак для передачи каких-нибудь сообщений, распоряжений, предупреждений^.
Опорные сигналы детского досуга — голос (слово), атрибут (предмет, костюм, аксессуар игры, досуга), знак (свернутое смысловое содержание).
Голос — характеризует индивида, ПРИМЕР КАКОГО АРТИСТА ВЫ УЗНАЕТЕ ПО ГОЛОСУ
Пение в церкви – сам голос заставляет себя чувствовать тварью дрожащей, Окраска голоса его интонация – ПРИМЕР С ДЕТЬМИ ИЗ ЦЕННТРА, СОДЕРЖАНИЕ ОДНО- ИНТОНАЦИЯ РАЗНАЯ
Такие слова-понятия, как "социализм", "коммунизм", "революция", "партия" тиражировались ежедневно, включались в контекст любой информации, а значит и в сознание. Слова данного типа были скорее инструктивны, чем информативны, как и тысячи слов из "первоисточников"
В языкЕ детского досуга, пока слова-сигналы, бытовавшие в досуговом опыте детей 30-х и более поздних лет, были частично идеологизированы. Дети клялись друг другу в чем-то, доказываяистинность слов такими "формулами": "под салютом всех ВОЖДеЙ","за дело Ленина-Сталина", "честное пионерское". Они делали это искренне. Дети обычно не лгут, они фантазируют, поддаваясь магии навязанных слов. Обманывать их учат взрослые. Многообразные игровые "говорилки", слэнг — это скрытые слова досуга, слова — "тайные знаки".
При вступлении в пионеры с детей брали "расписку" (пионерскую клятву), что они будут верны всем законам и правилам детской организации. Так слово превращалось в свой "обратный" знак. Знак-антипод. Школа — мир душевных человеческих отношений и прикосновений, а это вечный закон педагогической этики. Голос и слово могут огрублять детское сердце, делать его равнодушным к окружающему миру и к самому себе, могут учить обманывать.
В условиях досуга голос и слово соотносятся с возникающими в ходе неформального общения с партнерами образцами установленных ценностей, служат им.
К сигналам детского досуга следует отнести и особые жесты-знаки. ПРИМЕР (ПОКАЗАТЬ РАСТОПЫРЕННЫЕ ПАЛЬЦЫ ВИКТОРИЯ И РОКЕРСКАЯ КОЗА)жест-символ — пионерский салют, означающий приветствие членов детской организации и уважение (дань памяти) установленным уставом вещным символам — знамени, флагу страны,
. Существуют и другие социальные коды неформального общения — знаки вежливости, поддержки (аплодисменты, коллективные покачивания и др.), знаки протеста (топанье ногами, размахивание руками). Еще одним сигналом досуга мы считает его атрибуты. Они так же, как голос, слово или жест, информативны.
Атрибут (от лат.— "придаю", "наделяю") — необходимое, существенное, неотъемлемое свойство объекта. Понятие "атрибут" рассматривается в науке и практике шире.
Например, в языкознании однозначно это определение. В философии это необходимое, существенное, неотъемлемое свойство объекта. Демокрит рассматривал атрибут как основное свойство субстанции. Дидро и Робине — мышления. Спиноза считал протяженность и мышление атрибутами единой субстанции. Атрибуция как производное от атрибута также означает "приписывание", "наделение". К примеру, приписывание индивиду или социальной общности характеристик, не представленных в поле восприятия.
Атрибут дополняет, достраивает то, что недостаточно для адекватного взаимодействия, раскрытия в социальном окружении.
В педагогике он чаще воспринимается как нечто вещное, материализованное. Например: древко — атрибут знамени, посох — атрибут туриста, пилотка — атрибут пионерской формы, мяч — атрибут игры и т.п.
Оперирование понятном "атрибут" восходит ко временам Аристотеля, который отличал атрибуты от акциденций (лат. ассЫепз — "случайность") -- чего-то временного, переходящего, несущественного в отличие от субстанционального.
Значит, атрибут, с одной стороны, существенные свойства, признаки, детали, с другой стороны, это то, что приписывается объекту, с третьей — это просто часть, деталь, компонент объекта материального и социального мира (атрибу ты детской пионерской или скаутской организаций; атрибуты костюма, формы; атрибуты праздника и т.д.).
Ф.Хайдер, разработал категории и принципы АТРИБУТИВНОСТИ
Атрибуты существуют во всех сферах, видах человеческой деятельности, в сфере межличностных отношений, восприятия социальных объектов и т.п.
Что же следует отнести к атрибутам игры и досуга?
Quot;ознакомить" и др. Поэтому исторически знак — это то, что несет знание, информативный заряд.
Символ — образ, являющийся представителем других образов, содержаний, отношений. Символ родствен понятию "знак"7.
ПОДХОД По классификации Пирса, такие знаки делятся на иконические (копия объекта), индексы (признаки объекта) и символы (связь знаков с объектами условна);
2 ПОДХОД 1. С точки зрения способа их воздействия на зрение, слух. Сюда можно отнести:
а) визуальные, зрительно-видимые, обозреваемые знаки. Знаки на лице, теле (рисунок, макияж, татуировка) как свидетельства взросления, принадлежности к той или иной группе, компании, тусовке, религиозному сообществу.
Эмблемы и значки на одежде, головных уборах, необходимые либо для игры, либо для карнавала, либо для постоянной или временной принадлежности к досуговой группе. В этом значении визуальные знаки могут быть компонентом принятой эстетики, моды или стимулом возникновения и развития неформальных отношений, демонстрации принадлежности к "братству", союзу "посвященных".
Мы сюда бы отнесли знаки, значки-амулеты (лат. — "амулет"; "оберег") в виде мелких предметов, которые охраняют владельца от бедствий, неприятностей, "злых чар", болезней. Мода на амулеты в среде молодежи увеличилась в последнее время. Визуальные знаки — это знаки-признаки, знаки-ориентации в детском сообществе. Это знаки о себе, знаки преподнесения себя другим. Среди визуальных знаков досуга можно выделить:
-значки и эмблемы, связанные с играми;
-тайные знаки, придуманные детьми для засекречивания деятельности и общения;
-знаки зодиака, амулеты, украшения, аппликации (орнаменты, изображения, вышивки и т.п.), рисунки на одежде; экслибрисы на книгах, игрушках;
-знаки различия по субординации самоуправления в детских организациях, объединениях, клубах, спортивных и иных командах;
-костюмы, головные уборы, специальную форму команды;
прически особого типа; .
-изображения животных, птиц, рыб, цветов на костюмах, на лицах и т.п.; -татуировки и др.
б) оптико-кинетические (визуально — статико-динамичес-кие) знаки с долей экспрессии. Это игровые жесты ребенка (знаки-жесты), пластика его движений, мимика лица (знаки-взгляды), знаки-приветствия.
А.Валлон, рассматривая эмоции ребенка, регулирующие мир его общения, считает, что деятельность детей в их мотивах и способах определяется средой, условиями окружения, что благодаря своим эмоциям ребенок сначала принадлежит этой среде, потом уже самому себе.
Дети принимают в общении традиции приветствия друг друга — похлопывание по плечу, объятия, поцелуи, удары ладонью о ладонь, поднятие руки вверх.
Существуют и рефлективные знаки телесного контакта — удары, толчки, которые носят промежуточный характер, они выражают ассоциативные отношения детей и подростков. Существуют в отдельных коллективных играх (футбол, баскетбол, волейбол, теннис и т.д.), в коллективных танцах, в коллективном восприятии музыкальных молодежных жанров искусства, в коллективном "болении" за любимые команды знаки и символы, которые реализуются под влиянием и обаянием масскульту-ры: вставания, вскидывание рук, размахивание флагами и т.п. Роль таковых знаковых обрядов в генезисе психики молодежи, в усвоении молодежной культуры досуга значительна.
К кинетическим знакам досуга детей можно отнести:
-знаки внешнего приветствия детей друг друга в досуговом общении (командные приветствия в играх и личные приветствия);
-символические жесты (салют, ритуал, отдание чести и др.);
-танцевальные жесты (па, образные движения и т.п.);
-жесты протеста;
-жесты общности, солидарности на массовках и тусовках;
-знаки-симптомы (радость, восторг);
-дискретные знаки и др.;
В) экстралингвистические знаки как выразительное использование голоса, речи (знаки-звуки, языковые знаки). Чаще всего они используются детьми в синтетических моделях песни и танца: коллективные выкрики, междометия, свист. Данные знаки присущи вокальным показателям, темпоречи детей, паузам и даже дыханию.
.
Д.Б.Эльконин отмечает свойственный речевой игре "двойной символизм", использование в игре знаков-заместителей, замещающих действий72.
ВажнОЕ значениЕ речевых знаков социализации мысли детей в их досуговой практике и подражательность, которая свойственна имитационным и другим играм. Речевой знак, воспринимаемый на слух, содержит в себе различную информацию, важную детям. Знания, приобретаемые или через экстралингвистические знаки, мобильны, независимы и наиболее обобщены.
К экстралингвистическим досуговым знакам можно отнести:
-разнообразные фольклорные "сигналы" (речевки, дразнилки, говорилки, считалки и т.п.);
-прозвища, отражающие имена действительных или вымышленных героев сказок, книг, мультфильмов, животных; речевые приветствия детей друг друга;
Таким образом, в научной психологической литературе отмечается, что знаки — это обозначения, свободные от контекста, в то время как символы зависят от него.
Вспомним знаменитую русскую матрешку — игрушка игрушек, она символизирует то, что каждый из нас живет не ради себя, а ради кого-то и чего-то, существующих вне нашего понимания.
. Обряды, обычаи, ритуалы, церемонии как пласт традиций игровой культуры
Традиция— всегда передача (лат— "передаю"). Передача и сохранение значимых элементов социального и культурного наследия от поколения к поколению, способствующих развитию творческих начал в общественных отношениях и культуре в целом.
Традиция — то, что держит равновесие жизни. Приверженность к традиции есть функция охранительная. Каждый тип культуры создает свой тип общения людей., КОТОРЫЙ ПРОЯВЛЯЕТСЯ В ИГРАХ
ПРИЗНАКИ ТРАДИЦИИ
Длительность, повторяемость в общественной практике, привычность в восприятии коллектива, одобрение коллективом. Традиция — то, что устоялось, отложилось, приложилось и постоянновоссоздается в жизни детского коллектива. Никто из детей специально не думает о том, почему надо шить бальное платье к выпускному вечеру или принести цветы в школу 1-го
сентября./
Своеобразие, самобытность — пафос традиции. Традиции не признают канонов и потому открывают путь к творчеству. Прекрасная русская актриса В.Комиссаржевская считала, к примеру, что настоящее следование традиции заключается в том, чтобы, владея ею, все делать по-своему.
Статичность досуга позволяет хранить приметы истории общества в лексике (считалки, говорилки, страшилки, зачинки и т. д.), в названиях игровых ролей (царь, сыщик, разбойник, палач), в названиях забав ("флирт", "картузы", "бирюльки", "се-мечник", "завалинка").
Связанные с социально-психологической сферой и культурой людей, традиции отражают все составляющие народности и национальности людей и обычно регулируют отношения людей в их социумах.
К игровым традициям мы склонны отнести многие обряды, обычаи,ритуалы, церемонии досуговой практики людей, в том числе детей.
Обряд, обычай.
Между обрядами, обычаями (свычаями) и детскими играми много тождественного, но есть и разница. Обряды и игры во многом надутилитарны, в них присутствуют правила-предписания (скрытые, обнаженные, косвенные), регулирующие поведение участников. Обычаи более традиционны, для них характерен стереотипный способ поведения участников, воспроизводящих привычные действия, общепринятый порядок, традиционно установленные правила общественного поведения.
Обряд можно понимать как образный ряд (об-ряд) рационально-иррацаональных действий. Обычай — то, что обычно (быт-быть-бытие), ло сути обыденно, но необычно по форме.
Игры обрядового характера находят свое отражение в весьма сильно "выветрившихся" обычаях семика, Купалы, в святочных представлениях, в хороводных играх. Скажем, обычай искать в ночь на Ивана Купалу цветущий папоротник, который обозначг ет либо место зарытого клада, либо знак одарения того, кто цвет увидит, необыкновенной любовью и здоровьем. День этот — день летнего солнцеворота, самый длинный день в году с самой короткой ночью. По древнему поверью, в этот день утром роса на лугах содержит особую силу цветущих трав и потому имеет очистительное и целебное свойство. Поэтому утром следовало купаться в росе, в реках, вечером зажигать купальские костры от трения дерева о дерево, так как такой огонь "живой", он символизировал могущественное солнце, плодородие ЗЕМЛИ
"Обряд — это персонифицированный, личностный праздник. Праздничная ситуация, рождающая обряд, всегда вызвана событием личного характера, касается в первую очередь конкретной личности, а через нее и общества в целом"22.
Обряды, в том числе существующие в опыте детского досуга, отражают тенденции надутилитарности традиционной культуры. Очень точно смысл обряда и всех входящих в него иных понятий отражают, к примеру, русские свадьбы, которые не проводят, а играют (играть свадьбу).
Потому обряды, с одной стороны, — это некое театрализованное действо со сложившимся за долгое историческое время "сценарием", который включает и приметы современного быта. Но, с другой стороны, обрядовые "сценарии" не имеют завершенного вида, они строго не замкнуты и обязывают, воодушевляют, призывают к игровой творческой импровизации.
Рефлексировать в' ситуациях обрядов как бы не принято. Можно сослаться на два "крайних" обряда — обряд похорон и опять же обряд свадьбы. К примеру, обряд поминовения умершего происходит на третий, девятый, сороковой дни и через год, считая и сам день кончи-ныТ"Каждый из названных дней хранит свои традиции, свои церковные сигналы: поминовение на третий день совершается в честь трехдневнего Воскресения Иисуса Христа и во образ Святой Троицы; обряд на девятый день связан с отданием чести девяти чинов ангельских, которые ходатайствуют как слуги Царя Небесного о помиловании представившегося; отрезок в сорок дней необходим, чтобы душа усопшего взошла на святую гору небесного Синая; годовщина смерти человека есть день рождения для новой, вечной жизни. Установленный в России День памяти усопших — возрождение традиции связи поколений, памяти родных, символизирования бессмертия души и святости человеческой памяти.
Свадебные; старыеи новые обряды: помолвка, встреча молодых в доме нопосты, свадебный поезд, свадебная летопись, свадебные игры, подарки и т.п. — соответствуЕт традициям человеческого опыта. Эти и иные обряды воспринимаются людьми как данность, как нерасчлененность опыта прошлого и настоящего.
Можно предположить даже о существовании обрядового сознания людей. Из поколения в поколение передаются такие обряды, как вручение хлеба-соли, проведение траурной минуты молчания, проявление уважения к умершему вставанием, встреча родителями молодых после загса и т. п., имевшие когда-то магические, коммуникативные, суеверные и даже утилитарные функции.
Обряды подвергались гонениям, их считали неуместными в новой, светской, тем более советской, идеологизированной действительности, но они все равно воспринимались и воспринимаются "фантазией во плоти", необходимой и целесообразной традицией.
Обряды — чувственная сторона человеческого досуга. Их количество и разнообразие свидетельствуют о свободе и гармонии жизни людей. Будучи когда-то частью культуры религии, они постепенно распространялись на труд, быт и досуг, украшая последние красками значительной чувственности, эмоциональности и фантазией преображения действительности.
– Конец работы –
Используемые теги: ребенок, Игра, Культура, Игра, многоликая, данность, человечества0.115
Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: РЕБЕНОК — ИГРА — КУЛЬТУРА § 1. Игра — многоликая данность человечества
Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:
Твитнуть |
Новости и инфо для студентов