рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Редактирование на уровне вершин

Редактирование на уровне вершин - раздел Образование, Лекция-04 по 3dMA Тема. Методы моделирования При Редактировании На Уровне Вершин Наибольший Интерес В Свитке Geometry (Ред...

При редактировании на уровне вершин наибольший интерес в свитке Geometry (Редактировать геометрию) представляют следующие операции:

  • Refine (Уточнить) — позволяет добавлять дополнительные вершины без изменения контура сплайна, что может потребоваться для последующего разрыва сплайна в данной точке;
  • Break (Разбить) — позволяет разорвать контур в любой выделенной вершине, при этом образуются две совпадающие, но все же раздельные вершины;
  • Insert (Вставить) — дает возможность вставить вершину в любой точке сплайна, сразу же переместить ее и продолжить добавление новых вершин;
  • Delete (Удалить) — используется для удаления выделенных вершин;
  • Weld (Слить) — отвечает за объединение двух выделенных концевых или совпадающих вершин в одну с учетом значения параметра Weld Threshold (Порог слияния), задающего расстояние, при котором совпадающие вершины будут объединяться;
  • Fuse (Приблизить) — позволяет приблизить выделенные точки друг к другу, применение данной операции полезно перед свариванием вершин при помощи операции Weld;
  • Connect (Соединить) — осуществляет соединение двух вершин на концах разомкнутого сплайна отрезком прямой;
  • Fillet (Скруглить) — позволяет скруглять любые углы;
  • Chamfer (Фаска) — отвечает за снятие прямой фаски с любого угла.

Для примера создайте сплайн в виде звезды (рис. 27). Чтобы получить доступ к редактированию вершин, превратите его в редактируемый сплайн, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выбрав команду Convert To=>Convert to Editable Spline (Конвертировать в=>Конвертировать в редактируемый сплайн). Последовательно при нажатой клавише Ctrl выделите все внешние вершины звезды, а затем щелкните на кнопке Fillet и скруглите вершины так, чтобы звезда превратилась в цветок (рис. 28). Выделите все внутренние вершины и сведите их в одну точку, щелкнув на кнопке Fuse, а затем объедините при помощи операции Weld (рис. 29). И напоследок попробуйте сделать лепестки более округлыми при помощи операции Fillet (рис. 30). Полученный результат показан на рис. 31.

 

Рис. 27. Исходная звезда

Рис. 28. Результат скругления внутренних вершин

Рис. 29. Сведение внутренних вершин

Рис. 30. Скругление лепестков

Рис. 31. Цветок

А теперь более сложное задание: откройте ранее созданный файл с заготовкой для рюмки. Перейдите в режим редактирования вершин, активизировав панель Modify (Изменение) и щелкнув на кнопке Vertex(Вершины). Масштабируйте изображение, а затем проверьте, все ли вершины находятся на своих местах, и при необходимости переместите ту или иную вершину инструментом Select and Move (Выделить и переместить) так, чтобы все сегменты находились относительно друг друга под нужными углами.

Выделите указанную на рис. 32 вершину и измените ее тип на Bezier Corner (Безье угловая), указав его в контекстном меню. Измените степень кривизны прилегающего к данной вершине сегмента примерно так, как показано на рис. 33. Выделите указанную на рис. 34 вершину и скруглите соответствующий угол, щелкнув на кнопке Fillet (Скруглить) и постепенно изменяя значение параметра в поле соответствующего счетчика или перемещая вершину мышью (рис. 35). Аналогичным образом скруглите угол при вышерасположенной вершине (рис. 36). Превратите указанную на рис. 37 вершину в вершину типа Bezier Corner (Безье угловая), а затем измените кривизну прилегающих к вершине сегментов в соответствии с рис. 38.

 

Рис. 32. Превращение обычной угловой вершины в угловую вершину Безье

Рис. 33. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Рис. 34. Вершина, угол размещения которой нужно скруглить

Рис. 35. Скругление первого угла

Рис. 36. Скругление второго угла

Рис. 37. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 38. Результат изменения кривизны сегментов, прилегающих к угловой вершине Безье

Добавьте к контуру дополнительную вершину, нажав в свитке Geometry (Геометрия) на кнопке Refine (Уточнить) и щелкнув в том месте контура, где должна появиться новая вершина (рис. 39). Обратите внимание, что в режиме добавления точек к контуру при попадании мыши на контур вид курсора меняется — в это время и следует щелкать. Щелкните еще раз на кнопке Refine для перехода в обычный режим редактирования. Превратите указанную на рис. 40 точку в угловую Безье, а затем измените кривизну прилегающего к точке сегмента (рис. 41).

 

Рис. 39. Добавление новой вершины

Рис. 40. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 41. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Попробуем на основе данного сплайна создать тело вращения, то есть модель, имеющую центральную осевую симметрию. В следующих уроках мы познакомимся с самыми разными примерами превращения сплайновых форм в трехмерные модели, а пока ограничимся телом вращения как самым простым способом моделирования. Создаются такие модели путем вращения сплайна вокруг произвольной оси, а для проведения данной операции используется модификатор Lathe (Вращение).

Примените к построенному сплайну модификатор Lathe (Вращение), для чего выполните из главного меню команду Modifiers=>Patch/Spline Editing=>Lathe(Модификаторы=>Редактирование патчей/сплайнов=>Вращение). Обратите внимание, что список Modifier List пополнился строкой Lathe. Для настройки варианта вращения в группе Align (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) щелкните на кнопкеMax (Максимум), в группе Output (Вывод) выберите вариант Patch (Патч), в группе Direction (Направление оси) выберите вариант Y (рис. 42). Перейдите в проекцию Perspective и, не снимая выделения с объекта в свитке Parameters (Параметры), включите флажокFlip Normals (Нормальный поворот) — вы увидите примерно такую же рюмку, как показана на рис. 43.

 

Рис. 42. Применение модификатора Lathe

Рис. 43. Рюмка

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Лекция-04 по 3dMA Тема. Методы моделирования

Тема Методы моделирования... Основы работы со сплайнами... Что такое сплайны Основными элементами сплайнов являются вершины Vertex и сегменты Segment Вершинами...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Редактирование на уровне вершин

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Что такое сплайны
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Создание сплайнов
Вначале мы поэкспериментируем с простейшими сплайнами, представляющими собой обычные геометрические фигуры. Активизируйте категорию объектов Shapes (Формы) командной панели

Геометрические фигуры
Для примера попробуйте создать несколько стандартных сплайнов в виде геометрических фигур, например многоугольник, звезду и спираль, как показано на рис. 3. Попробуйте провести рендеринг, выбрав ко

Составные сплайновые формы
Два типа стандартных сплайновых форм — Donut (Кольцо) и Text (Текст) — принципиально отличаются от всех остальных типов сплайнов тем, что содержат более одного спл

Редактирование сплайнов
Сплайны могут редактироваться на двух уровнях — на уровне параметрической формы и на уровне подобъектов: вершин, сегментов, а также сплайнов, если речь идет о составном сплайне. Редактиров

Изменение типа подобъектов
На практике чаще всего приходится менять типы вершин, выбирая нужный тип из четырех возможных: Corner (Угловая), Smooth (Сглаженная), Bezier (Безь

Редактирование на уровне сегментов
Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет: разбивать сплайн на отдельные части — операция Break (Разбить); добавлять новые вершины к существующи

Редактирование на уровне сплайнов
Редактирование на уровне сплайнов позволяет: объединять сплайны — операция Attach (Присоединить); создавать вдоль сплайнов контуры указанной ширины — операц

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги