Компонування діалогового вікна

За допомогою миші розмістите поле й напис у потрібнім місці й задайте їхній розмір. Щиглик мишею усередині макета діалогового вікна дозволить відредагувати заголовок вікна або текстовий рядок, що належить виділеному елементу. Скомпоноване діалогове вікно, готове до уведення даних, показане на Рис. 7.5.

 

 

Рис. 7.5.Діалогове вікно в процесі конструювання

 

Перевірка запису ресурсу. Після того як ресурс буде збережений у вигляді .гс-файла, можна переглянути файл сценарію. Для того щоб прочитати дані, що описують діалогове вікно, варто скористатися яким-небудь редактором тексту, що дозволяє працювати з даними ASCII-формату.

Фрагмент файлу опису діалогового вікна наведений нижче:

 

// Dialog

//

IDD_ABOUTBOX DIALOGEX 22, 17, 175, 75

STYLE DS_SETFONT | DS_MODALFRAME | WS_CAPTION | WS_SYSMENU

EXSTYLE WS_EX_CONTEXTHELP

CAPTION "Діалог"

FONT 8, "System", 0, 0, 0x0

BEGIN

DEFPUSHBUTTON "Пуск",IDOK,65,5,34,11,WS_GROUP

EDITTEXT IDC_EDIT2,21,52,15,12,ES_AUTOHSCROLL

LTEXT "10-й код символу",IDC_STATIC,71,30,59,10

LTEXT "16-й код символу",IDC_STATIC,71,57,61,9

LTEXT "",IDC_DIM,144,30,22,12

LTEXT "",IDC_SUM,140,55,25,12

LTEXT "Уведіть символ",IDC_STATIC,8,28,57,12

END

 

Діалоговому вікну привласнене ім'я IDD_ABOUTBOX. Редактор ресурсів додав різні значення його елементів відповідно до встановленими вас розмірами. В описі стилю зазначено, зокрема, що дане вікно є модальним (DS_MODALFRAME) і дається перелік використовуваних у ньому елементів керування.

Перший елемент керування являють собою кнопку Пуск. Текст у лапках - це напису на кнопках. Натискання кнопки реалізується за допомогою ідентифікатора IDOK.

Другий елемент являє собою вікно редагування й уведення. Ідентифікатор вікна IDC_EDIT2.

П'ять елементів керування LTEXT містять текст. Два елементи з п'яти мають порожні лапки. У ці вікна виводитися числова інформація з додатка.

Рекомендації з підготовки до виконання лабораторної роботи.

 

Ресурсами називаються деякі дані, які визначаються ще до початку роботи програми, особливим образом додаються у виконуваний файл і використаються при роботі програми. Яскравими прикладами таких даних є:

- іконки

- курсори миші.

- використовувані в програмі зображення;

- рядка символів;

- меню;

- прискорювачі клавіатури;

- діалогові вікна;

- шрифти;

- ресурси, обумовлені користувачем.

Крім того, що ресурси визначаються до початку роботи програми й додаються у виконує файл, що, у них є ще одна характерна риса. При завантаженні bin-файлу на згадку, РЕСУРСИ НА ЗГАДКУ НЕ ЗАВАНТАЖУЮТЬСЯ. Тільки у випадку, якщо той або інший ресурс потрібно для роботи програми, програма сама завантажує ресурс на згадку.

Можливість використання того або іншого атрибута як ресурс не означає, що програміст не може створювати ці атрибути в програмі.

Всі ресурси, заздалегідь певні в Win32 API, називаються стандартними.

Існує п'ять типів однорядкового опису ресурсу:

- BITMAP,

- CURSOR,

- ICON,

- FONT,

- MESSAGETABLE.

Кожний із цих операторів завантажує файл даних зазначеного типу в дані ресурсу. Після включення цих даних у дані ресурсу можуть застосовуватися функції LoadBitmap(), LoadCursor() і LoadIcon() для безпосереднього доступу до відповідних даних у програмі. Для завантаження повідомлень із файлу ресурсу служить функція FormatMessage().

Існує п'ять типів багатострочного опису ресурсу:

- ACCELERATORS,

- DIALOG,

- MENU,

- RCDATA,

- STRINGTABLE.

Багатострочнi типи опису ресурсів легко розпізнати. У них для визначення блоків даних ресурсу використаються оператори BEGIN й END.