рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Проведение опытно-экспериментальной части исследования

Проведение опытно-экспериментальной части исследования - Дипломная Работа, раздел Педагогика, Использование персональных компьютеров на уроках изобразительного искусства Проведение Опытно-Экспериментальной Части Исследования. Опытно-Эксперименталь...

Проведение опытно-экспериментальной части исследования. Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кангаласская средняя школа г. Якутска.

В ходе эксперимента участвовал 1 а класс, в количестве 19 чел. 1 а класс делится на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером. I группа II группа 1. 1. Разуева Настя 2. Пасякина Катя 3. Лукина Аня 4. Гендов Саша 5. Балкников Рома 6. Анелькин Сергей 7. Чувашов Костя 8. Рогожкина Лиза 9. Хмель Алеша 10. Дядюхина Маша 1. Черепанова Ксюша 2. Саввина Варя 3. Журбей Олег 4. Брусенин Лева 5. Лыткин Агафатон 6. Гориков Женя 7. Затеева Вера 8. Кривошапкина Саргылана 9. Илларионова Алена Урок 1. Тема Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами Цель 1 Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества 2 Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное. 3 Развитие интереса к урокам ИЗО. План 1. Техника безопасности - 10 мин. 2. Знакомство с компьютером - 10 мин. 3. Решение логической задачи на компьютере Snakeit. Объяснение понятий курсор, управление ими ознакомление с клавишами - 10мин задача игра - 15 мин. Ход урока 1 Устно рассказать правила по технике безопасности.

Опросить учеников. 2 Рассказать о компьютере и дисплее.

Что включать и как, в какой последовательности. 3 - рассадить по рабочим местам включить машины объяснить, где курсор, дать задания для клавиш - объяснить задачу игры Snakeit. Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности - когда съедает зеленый цветок, то появляется белый когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб. Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи. Анализ работ. Выставление оценок. Урок 2. Тема Решение логической задачи Перевозчик. Овладение клавишей Цель 1 Развитие художественного воспитания у детей 2 Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве 3 Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План 1. Вопросы по теме прошлого урока - 10 мин. 2. Объяснение задачи и управление его клавишами - 10 мин. 3. Совместное с учителем решение задачи, овладение клавишами управления - 15 мин. 4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи - 5 мин. 5. Объяснение домашнего задания - 5 мин. Ход урока 1 Вопросы по теме урока 1 1. Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать? 2. Как называется части машины? дисплей, компьютер, дискета 3. Какие клавиши вы знаете? Как они называются? 2 Задача На берегу реки живет человек.

Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается. 1. Пусть правильно включат машины. 2. Загрузка игры-задачи. 3. Отправить лодку на другой берег клавиша вперед - вернуть на старый клавишей назад - выбрать козу, капусту или волка клавиша - команда плыть клавиша 3 Ребята, давайте попробуем помочь! 1. Кого повезем вначале? 2. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег вперед ? Нажать ее. 3. Пройти проверить участок. 4. Выберем кого вести, нажимая пробел Нажмите 1 раз. 5. Кого видите? волка . 6. Командуйте лодочке плыть 7. Что случилось на старом берегу? коза съела капусту 8. Значит, кого же повезем вначале? козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит 9. Вернем теперь пустую лодочку обратно.

Просто клавиша назад и дать команду плыть нажать клавишу 10. Кого повезем теперь. Давайте волка. 11. Теперь увезем козу от волка. 12. Кого повезем теперь, капусту ведь волк ее не любит 13. Вернем лодку на старый берег. 14. Повезем теперь козу. 15. Мы выиграли, нас поздравляют. 4 В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту.

А с лодочником они ведут себя нормально, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей. 5 Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи. 6 Самостоятельная работа. 7 Анализ работы учеников. 8 Выставление оценок.

Урок 3 Тема Знакомство с графическим редактором. Цель 1 развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения 2 культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы. План 1. Вопрос по прошедшим урокам 2. Объяснение задачи на сегодняшний урок. 3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL STOP. 4. Анализ результатов работы. Ход урока 1 Закрепление пройденного материала 1. Как назывались части наших машин? 2. Какие клавиши вы знаете? 3. Что мы делаем на прошлом уроке? 2 Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу Карандаш. С ее помощью вы будете командовать карандашом.

Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной пред. разделить место для программы в тетрадях и поставить точку от куда они будут рисовать . 1 1 11 11 3 3 10 11 1 10 0 12 12 0 11 12 11 Рисуем вниз линию на 4 клеточки.

Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее в программе. Рисуем линию назад на 5 клеточек? Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее. Рисуем линию вверх на 7 клеточек? Рисуем линию вперед на 4 клеточки? Рисуем линию вниз на 6 клеточек? Рисуем линию назад на 3 клеточки? Рисуем линию вверх на 4 клеточки? Рисуем линию вперед на 2 клеточки? Рисуем линию вниз на 4 клеточки? Рисуем линию назад на 1 клеточку? Рисуем линию вверх на 3 клеточки? 3 3. Как правильно включать РС? 1. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5 2. Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL вторим STOP. Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать 4. Сядьте по своим местам и включите машины? 5. Открыть программу Художник ? 6. Начнем работу.

Если не получилось, нажмите клавиши CTRL STOP, а потом снова запустите программу. 7. Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится. 4 Итак, что же мы усвоили на уроке. 1. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели. 2. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL STOP. 3. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику. 5 Подведение итогов работы. 3. Анализ результатов исследования.

Было проведено 3 урока в 1 а классе по изобразительному искусству с применение ЭВМ. Делая

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Использование персональных компьютеров на уроках изобразительного искусства

Для того, чтобы удовлетворить свои потребности , общаться , играть, учиться и трудиться, человек должен воспринимать мир, обращать внимание на те… Поэтому, без участия познавательных процессов человеческая деятельность… Приступая к педагогической работе с детьми, прежде всего, нужно разобраться в том, что ребенку дано от природы и что…

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Проведение опытно-экспериментальной части исследования

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Общее представление о познавательных процессах
Общее представление о познавательных процессах. Познание мира в ощущениях и в восприятии. Для того, чтобы жить и ориентироваться в окружающем, человек должен воспринимать и перерабатывать информаци

Компьютерное обучение в начальных классах
Компьютерное обучение в начальных классах. Бурное развитие новых информационных технологий и внедрение их в России последние пять лет наложили определенный отпечаток на развитие личности сов

Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках рисования
Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках рисования. Программы Графический редактор для младших школьников Она позволяет рисовать и конструир

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги