Компьютер и стихийная социализация

Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стимулом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.

Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр возможностей для творческой самореализации человека посредством создания и редактирования изображений, моделирования трехмерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтента, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедийных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.

Возможность демонстрации результатов творчества и получения как прямой, так и косвенной оценочной реакции (например, отзывы о продукте, просьбы поделиться опытом его создания и дать консультацию) обеспечивает необходимые условия для самопрезентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстрация продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования идентичностью (как, например, приписывание продукта сомнительного качества вымышленному автору) позволяют стать практически неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей сети Интернет.

Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешнего контроля творческая деятельность может приобретать асоциальный характер. Примером может служить хакерство.

Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфическое средство и особую сферу коммуникации.

Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени привлекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, когда ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чувство принадлежности к той или иной группе. Кроме того, они, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические отклонения (например, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.

Анонимность в интерактивном общении поощряет пользователей обсуждать такие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. С психологической точки зрения, подобная активность может быть охарактеризована, правда, с некоторыми оговорками как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовать себя защищенным.

Однако, несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на человека, общение посредством глобальной Интернет-сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую - способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость.

В процессе стихийной социализации пользователей компьютера довольно большую роль могут играть компьютерные игры. Степень и характер их влияния на человека оцениваются сегодня весьма неоднозначно.

Компьютерные игры имеют большое значение как для развития интеллекта детей, так и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, то есть моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация.

Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).

С 80-х годов XX века в средствах массовой коммуникации появляются сообщения, предупреждающие об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обвинений - зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах (неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сферы и т. д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. В качестве негативных последствий авторы указывают на сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности.

Между тем С. Шапкин, проанализировав большое количество зарубежных источников, в которых рассматриваются результаты исследований по проблематике компьютерных игр, пришел к заключению, что вероятность негативного развития человека под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени.

Мнение о том, что «заядлые игроки» уходят от проблем реального мира и избегают общения, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социально приспособлены, чем их сверстники, равнодушные к таким играм. Большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку; подростки, увлекающиеся компьютерными играми, чаще посещают различные молодежные культурные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет (С. Шапкин).