Анализ игр

Анализ игр. Рэкет и рэкетные чувства.

Когда люди участвуют в играх, кто-то из них обычно неким образом травмируется, и остающиеся после игры неприятные чувства называются рэкетными. Наиболее часто испытываемыми рэкетными чувствами являются гнев и депрессия. Рэкетные чувства вынуждают чувства эго-состояния Свободный Ребнок или те чувства, которые были признаны неуместными родителями.

Трансактные терапевты по-разному определяют рэкет как процесс, приводящий человека к ощущению несчастья, как сексуализацию, трансактный поиск и эксплуатацию неприятных чувств Берн или как попытку изменить других людей Р. и М. Гулдинги. При помощи рэкетных чувств люди нередко пытаются привлечь внимание членов семьи или близких и отказаться от своих настоящих чувств, которыми долгое время пренебрегали или которые не вызывали никаких ответных реакций.

Итак, рэкетом называется использование рэкетных чувств в целях повлиять на других. С рэкетом связано понятие накопления доплатных марок, или психологических купонов Берн своеобразной валюты этого рэкета. Доплатные марки чаще всего получаются людьми в качестве дополнения к повседневным трансакциям. Некоторым людям нравится копить негативные чувства, другие предпочитают изливать их на окружающих. Берн пишет, что люди понимают, что психологические купоны не бесплатны, что за их коллекции надо платить, например, психосоматическими заболеваниями.

Человеку достаточно сложно бросить собирать свои доплатные марки необходимо не только сделать это, но и отказаться от удовольствия использовать накопленную ранее валюту трансакционного рэкета. Одна из целей трансактного анализа состоит в том, чтобы помочь клиенту осознать свои рэкетные чувства и заменить их аутентичными то есть подлинными чувствами например, превращать хроническое беспокойство в энтузиазм, или расценивать хронический гнев как предложение к действию, а затем избавляться от него. Игры и их психологический анализ.

Играми в трансактном анализе принято называть серии следующих друг за другом дополнительных скрытых трансакций с чтко определнным и предсказуемым результатом, в котором заинтересован тот или иной игрок. Это набор трансакций со скрытой мотивацией, серия ходов, которые содержат ловушку или подвох. В качестве выигрыша выступает определнное эмоциональное состояние, к которому у игрока есть бессознательное стремление и это далеко не всегда позитивное чувство, удовольствие или радость, а чаще это негативное чувство или неприятное ощущение, являющееся для игрока любимым.

Для идентификации сценариев и игр С. Карпман предложил дидактическую методику Треугольник судьбы Драматический треугольник. Три вершины его соответствуют позициям Жертвы, Спасателя и Преследователя. Жертвы страдают, проявляют беспомощность и не могут почувствовать, что с ними вс в порядке Спасатели чувствуют себя в порядке, только помогая Жертвам наконец, Преследователи критикуют окружающих, манипулируют ими, ставя в положение Жертвы.

В итоге имеется возникновение рэкетных чувств, постоянное повторение проигрышных ролей. Дабы пресечь такое развитие событий, необходимо осмысление и принятие сознательных усилий для разрыва порочного круга. В работе Э. Берна Игры, в которые играют люди описаны десятки игр, различающихся по числу играющих, по используемому материалу, психодинамическим характеристикам, инстинктивным влечениям, гибкости, интенсивности и так далее.

Например, Гость-растяпа, Если бы не ты, Ну что, попался, негодяй, Должник. Существуют клинические варианты игр истерический Динамо, с синдромом навязчивости Гость-растяпа, параноидальный Ну почему такое случается именно со мной, депрессивный Опять я за старое. На приме у психолога тоже могут возникать игры. К примеру Я всего лишь пытаюсь помочь вам, Психиатрия, Неимущий, Крестьянка, Дурачок и так далее.

Э. Берн находит шесть преимуществ вознаграждений в играх внутреннее психологическое и внешнее психологическое, внутреннее социальное и внешнее социальное, биологическое, экзистенциальное. Раздел 5.