рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Виртуальная реальность в компьютерных играх

Виртуальная реальность в компьютерных играх - раздел Психология, Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста Виртуальная Реальность В Компьютерных Играх. При Возможности Подростка Часто ...

Виртуальная реальность в компьютерных играх. При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, все, что надо исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир. Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером.

Чем дальше развивается компьютерная техника и средства мультимедиа, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот.

По сути дела, виртуальная реальность - это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия.

Петрова Н. П. выделила несколько степеней погружения в виртуальный мир [18]. Самым простым и поверхностным является обычное общение с компьютером. Человек взирает на происходящее и управляет процессом как бы через окно. Окном в данном случае служит экран монитора. Следующим уровнем общения с виртуальным миром может быть перенесение части этого мира в помещение, где находится человек, при помощи стереоскопического монитора или проектора.

Для того чтобы погрузиться в этот мир, достаточно надеть специальные очки. Работа в специальном шлеме, который надевается на голову пользователя, даёт ощущение полного погружения в виртуальный мир, созданный компьютером. В шлеме имеется экран, который постоянно находится перед глазами. Компьютер отслеживает, все повороты головы пользователя и перемещает изображение на экране шлема соответственно движению поворота головы.

Так же существуют специальные рули с коробкой передач, которые представляют полномерно ощутить себя водителем той или иной машины. На первый взгляд, необычный мир виртуальной реальности ни на что не пригоден. На ум приходят только мысли о сложных и дорогих игрушках. Сфера применения виртуальной реальности довольно широка и уже сейчас приносит много пользы человеку. Например, с помощью виртуальной реальности очень легко тренировать пилотов, гонщиков и даже простых автомобилистов.

Эти тренировки обойдутся гораздо дешевле и будут безопасными для всех. С помощью нереального, несуществующего мира, можно в деталях представить ещё не реализованные архитектурные и дизайнерские решения, ощутить их не только на бумаге и в рисунке, но и взглянуть на них, как будто они уже воплощены в жизнь. Это очень удобно и экономично. Мир современных развлечений тоже вряд ли может обойтись без этого фантастического электронного мира. В последнее время становится «нормальным» явлением, что в играх проявляется жестокость: убийства, кровь.

Это даёт толчок на повторение детьми эпизодов в игре: убийств, телесных повреждений и т.д. Приведём один пример: Пять пуль, всаженных одна за другой в порыве безудержного гнева. Разумеется, бедняга не выжил. Да и как тут выжить, если четыре из них попали в жёсткий диск, а одна в монитор? Нервный господин из штата Вашингтон, таким образом, расправился со своим собственным персональным компьютером. Эта история — лишь одно из многих проявлений «Компьютерного бешенства», новомодной болезни, которая всё чаще даёт о себе знать.

Она проявляется во внезапных приступах раздражения - порой весьма бурных. Строптивый компьютер осыпают грубыми оскорблениями, а то и вовсе переходят на рукоприкладство. Кто хватает клавиатуру, и швыряет её в сердцах на пол, кто пуляет мышью в монитор. Правду сказать, к огнестрельному оружию пока прибегают не часто, но удары ногой по строптивцу, равно как и попытки вышвырнуть его за окно отнюдь не редкость.

Согласно информации, полученной из Великобритании, три четверти пользователей сознают, что регулярно ругают своего электронного помощника, не стесняясь в выражениях, а четверть молодых людей в возрасте до 25 лет прямо признала, что прибегает к физическому воздействию. Причин, вызывающих недовольство пользователя персонального компьютера — вплоть до потери контроля над собой великое множество, но, как правило, они связаны с непроходимостью той или иной игры, потерей информации.

У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. К такому выводу пришёл Шлимович. Б, проведя ряд исследований [27]. Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. Тем более что в домашних условиях часто не выполняется условия пользования (освещённость стола 300-500 Лк. Площадь на одно место - 6м2, обязательна заземлённая розетка). При долгой работе с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук. Некоторые полагаются на виртуальную реальность так же как на реальный мир, из-за больших перспектив, думают, что виртуальный мир вытеснит реальный, но если это произойдёт, то произойдёт не скоро.

Виртуальный мир реализуется в игре. Поэтому человек стремится поиграть и стереть, таким образом, грань между виртуальным и реальным. Это и притягивает детей к компьютерным играм. I.3.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста

Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на… Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер… Нежелательным последствием этого процесса является компьютерная зависимость.

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Виртуальная реальность в компьютерных играх

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста
Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста. Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Компьютер вошел в нашу жизнь

Вывод по первой главе
Вывод по первой главе. Игра — это основной вид деятельности ребенка, являющийся для него средством общения, накопления опыта, выражения эмоций и формирования отношений. Игра — вид деятельнос

Теоретические аспекты профилактической работы
Теоретические аспекты профилактической работы. Определение понятия "профилактика", на первый взгляд, имеет достаточно общий смысл. Тем не менее, ученые, политики и практики здравоохранения п

Формы профилактической работы
Формы профилактической работы. Реализации программы профилактической работы может осуществляться в трех формах: индивидуальные консультации, групповые встречи и массовые мероприятия. Индивид

Организация профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Организация профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста. Для того чтобы организовать профилактическую работу по снижению негативного влиян

Вывод по второй главе
Вывод по второй главе. С точки зрения психологов, профилактическая работа — формирование у педагогов, детей, родителей или лиц их замещающих общей психологической культуры, желания использовать пед

Организация и этапы опытно-экспериментальной работы
Организация и этапы опытно-экспериментальной работы. Опытно-экспериментальная работа проводилась в естественных условиях на базе Муниципальной средней образовательной школы №21 в 5(а)-5(б) классах.

Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста. С целью снижения выявленных симптокомплексов и правильной организаци

Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы
Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы. На контрольном этапе исследования использовались те же диагностические методики, что и на констатирующем. Для проверки эффективности про

Вывод по третьей главе
Вывод по третьей главе. Результаты исследования позволяют сказать, что цель опытно-экспериментальной работы достигнута: была выявлена степень использования компьютерных игр, отношение к ним, дети и

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги