рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста

Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста - раздел Психология, Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста Негативное Влияние Компьютерных Игр На Детей Подросткого Возраста. Компьютери...

Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста. Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Компьютер вошел в нашу жизнь, и нельзя представить без компьютера ни писателя, ни банкира, ни экономиста, ни инженера Можно продолжить этот бесконечный перечень, но если остановиться на школьниках? Какую роль играет компьютер в его жизни? Безошибочно можно предположить, что для школьника компьютер - прежде всего, дал новые возможности для игры. Шляхтина С. считает, что с увеличением числа увлекающихся играми детей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов, т. е. психологически зависимых людей от компьютерных игр [28]. Среди детей школьного возраста не было выявлено детей с подозрениями в зависимости - в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения.

Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания.

Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека [28]. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложены в данной работе.

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт.

Поэтому автор работы не стремится доказать факт существования зависимости или опровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их и не так много.

Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена. В связи с этим описанные в данной работе психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью, т.к. первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Фомичева Ю.В. считает, что в обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу [23]. В качестве негативных последствий указывают сужение круга интересов школьников, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности.

Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах.

Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают прямое следствие "компьютеризации" свободного времени школьников. Приведенные выше мнения высказывают не только в СМИ, но и находят поддержку в научном сообществе. Названные проблемы сделали необходимым исследования, которые могли бы выявить особенности подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. Но интересен и другой результат, который опровергает расхожее мнение: у игроков в компьютерные игры, по сравнению с их сверстниками, наблюдается более адаптивное социальное поведение.

У подростков не обнаружили и серьезных нарушений психической деятельности или симптомов "компьютерной" зависимости. Есть лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. В западном обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений. Однако данные многочисленных работ на эту тему свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность только у детей младшего школьного возраста (6-9 лет). Так же влияют на детей телепрограммы и рекламные ролики с элементами насилия [27]. Неумеренное использование компьютерных игр (как и любого досуга) может приводить к психопатологическим симптомам.

Однако подобные феномены наблюдаются лишь у одной десятой части исследуемых. Очевидно, что в группе патологических игроков налицо явная "передозировка" игры как терапевтического средства.

Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект. Основной вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием [35]. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно. Но те, для кого компьютерные игры — источник средств к существованию (производители игр, авторы геймерских изданий, повествующих о пользе компьютерных игр, владельцы компьютерных клубов) утверждают совершенно обратное — есть заинтересованные стороны.

Просто каждый из них заинтересован в своем и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами. Высокий уровень тревожности детей, увлекающихся компьютерными играми, как критерий дезадаптации. Наблюдения ученых показали, что дети, увлекающие компьютерными играми, не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации взят уровень тревожности.

Высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Румянцева Т. Г. предполагает, что рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации [19]. На самом деле достаточно логично предположить, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям.

Иными словами, есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, о способе психотерапии дезадаптации. Однако, изучение людей, увлекающимися компьютерными играми показывает, что это не более чем теоретическое предположение, которое расходится с практикой. Переполненные насилием игры, в которые играют большинство детей, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению.

Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики различных нарушений. Предположение о том, что высокая тревожность является одной из причин увлечения компьютерными играми и зависимости от них, очень значимо для объяснения природы самой зависимости и ее профилактики.

Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что люди, увлекающиеся компьютерными играми изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми.

Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности.

В связи с этим ребенок начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы увлеченности в сознании нарастает диссонанс между виртуальным миром, где "все дозволено" и реальным миром, полным опасностей.

Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для него, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время как в реальной жизни растет дезадаптация [9]. Один ученик, увлекающийся компьютерными играми, так описывает отчуждение от реальности и бегство в виртуальную реальность: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании человека. Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою, считает Петрова Н. П. [18]. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь, длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности.

Исходя из этого, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.

Таким образом, ребенок попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает увлеченность. (Рис. 1) Рис. 1. Механизм усиления зависимости за счет повышения уровня тревожности.

Такой "круговорот" можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности.

Итак, тревожность у детей, увлекающимися компьютерными играми - это причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности. Влияние компьютерных игр на развитие агрессивности Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители, и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек.

Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах. Шмелев А. Г. считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь [29]. Форман Н.: «Вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить.

Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования» [24, с.54]. Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет, по мнению Завражина С.А. и нормативное значение [9]. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка.

Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом. И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний [9]. Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей [2]. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества.

Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.

Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей. Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе [9].

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста

Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на… Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер… Нежелательным последствием этого процесса является компьютерная зависимость.

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Виртуальная реальность в компьютерных играх
Виртуальная реальность в компьютерных играх. При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет

Вывод по первой главе
Вывод по первой главе. Игра — это основной вид деятельности ребенка, являющийся для него средством общения, накопления опыта, выражения эмоций и формирования отношений. Игра — вид деятельнос

Теоретические аспекты профилактической работы
Теоретические аспекты профилактической работы. Определение понятия "профилактика", на первый взгляд, имеет достаточно общий смысл. Тем не менее, ученые, политики и практики здравоохранения п

Формы профилактической работы
Формы профилактической работы. Реализации программы профилактической работы может осуществляться в трех формах: индивидуальные консультации, групповые встречи и массовые мероприятия. Индивид

Организация профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Организация профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста. Для того чтобы организовать профилактическую работу по снижению негативного влиян

Вывод по второй главе
Вывод по второй главе. С точки зрения психологов, профилактическая работа — формирование у педагогов, детей, родителей или лиц их замещающих общей психологической культуры, желания использовать пед

Организация и этапы опытно-экспериментальной работы
Организация и этапы опытно-экспериментальной работы. Опытно-экспериментальная работа проводилась в естественных условиях на базе Муниципальной средней образовательной школы №21 в 5(а)-5(б) классах.

Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста. С целью снижения выявленных симптокомплексов и правильной организаци

Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы
Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы. На контрольном этапе исследования использовались те же диагностические методики, что и на констатирующем. Для проверки эффективности про

Вывод по третьей главе
Вывод по третьей главе. Результаты исследования позволяют сказать, что цель опытно-экспериментальной работы достигнута: была выявлена степень использования компьютерных игр, отношение к ним, дети и

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги