рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ - раздел Литература, Advanced Dungeons & Dragons® ...

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®

Nd Edition Player's Handbook Rules Supplement

  Полная Книга Дварфов СОСТАВИТЕЛИ

Глава 1: Сотворение Дварфов

Глава 2: Подрасы Дварфов

Дварфы Холмов

Горные Дварфы

Глубинные Дварфы

Дварфы-Изгнанники

Дуэргары (Серые Дварфы)

Овражные Дварфы

 

Глава 3: Ты – Дварф

Кланы Дварфов

Верность

Мировосприятие

Ремесла Дварфов

Дварфы и Юмор

Богатство

Ремесла

Индивидуализм

Эмоции

Отношения К Другим Расам

Война до Смерти

Изоляция

Очаги Дварфов

Питание Дварфов

Одежда

Музыка и Пение

 

Глава 4: Создание Персонажа

Дварфы Холмов

Горные Дварфы

Глубинные дварфы

Дварфы-Изгнанники

Дуэргары

Овражные Дварфы

Модификаторы Значения Характеристик

Другие Характеристики

 

Глава 5: Навыки

Приобретение Навыков

Боевые навыки и Специализация

Группы Мирных навыков

Мирные навыки

Навыки Обнаружения

 

Глава 6: Пути Дварфов

Композиция Путей

Пути Воина

Хозяин Зверей

Дварф-Наемник

Клановый Дварф

Страж Очага

Неистовый Воин

Высокородный

Изгой

Всадник Быстрого Реагирования

Снайпер

Пути Жреца

Жрец Ремесел

Пария

Патриций

Ритуальный Жрец

Пути Воина/Жреца

Защитник веры

Храмовый воин

Карающая длань

Пути Вора

Дипломат

Актер

Слесарь

Крысолов

Пути Воина/Вора

Воин Гетто

Купец

Истребитель Паразитов

Дварф-Разведчик

 

Глава 7: Отыгрыш и Индивидуальность

Типы Личности Дварфов

Декадент

Искатель славы

Ворчун

Скряга

Оптимист

Идеал

Дварф с фобией

Прагматик

Политик

 

Глава 8: Горное дело

Проведение Геологической Разведки

Продукция рудника

Качество Рудника

Типы Шахт

Рытье Туннельной Шахты

Выработка Шахты

Надзор за Работой Рудника

 

Глава 9: Снаряжение

Тигли

Новое Оружие

Двуручный Боевой топор

Оружие Ближнего Боя

Шип на голове

Шипы на Коленях и Локтях

Перчатка с Когтями

Цеп

Боевые Машины

Дробилка

Баллиста

Оркодавилка

 

Глава 10: Цитадели Дварфов

Проектирование цитаделей дварфов

Цитадель Баззакрак

 

Глава 11: Создание Кампаний Дварфов

Создание Истории

Важность Мифа

Важность Богов

Расы Мира

Войны и Конфликты

Обстановка в Кампании

Создание Новых Путей

  Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов

Глава 2: Подрасы Дварфов

 

Основная информация относительно дварфов может быть найдена в Руководстве Игрока. Эта глава дает дополнительный материал, касающийся холмовых, горных дварфов, изгнанников, глубинных, овражных дварфов и дуэргаров. Различия между ними, возможно, были частью их сотворения или развились за более чем тысячи лет тяжелой жизни.

Следующие описания служат только фоном, это не категорические указания. Хотя каждой подрасе присуще свое мировоззрение, индивидуумы могут иметь свои собственные жизненные ценности. Точно так же подраса не зависит от местонахождения. Горные дварфы могут жить в глубинах, обычно связываемых с глубинными. Хотя они живут там, они – горные дварфы, а не глубинные.

Глава 4 описывает изменение характеристик и уровней опыта для каждого типа дварфов. Здесь мы заняты происхождением, внешним видом и социальными и психологическими различиями между подрасами.

 

Дварфы Холмов

 

Дварфы холмов живут в холмистой местности. Их цитадели расположены главным образом под землей, хотя заставы часто находятся на поверхности.

Типичный дварф холмов ростом 4 фута[3] и весит приблизительно 150 фунтов[4]. Он коренастый и мускулистый. Его кожа цвета сильного загара или светло-коричневая, и у него румяные щеки и яркие глаза. Его волосы могут быть черными, серыми или коричневыми. Он любит одежду темных, мрачных, земляных тонов и носит мало драгоценностей.

Дварфы холмов – наиболее обычные дварфы. Они хорошо приспособились к жизни над и под землей. Они утверждают, что всегда жили в холмах, но, возможно, они мигрировали или путешествуя по земле, или через подземные переходы. Если по поверхности, то они, вероятно, произошли от горных дварфов.

Мировоззрение дварфов холмов обычно законопослушно доброе, но нет никакой причины, почему они не могут иметь другого мировоззрения. Пока большинство остается законопослушно добрым, цитадели хаотичных, нейтральных или злых дварфов не приведут в дисбаланс кампанию и придадут ей больше пикантности и разнообразия.

 

Горные Дварфы

 

Эти дварфы живут под горами. Их цитадели обычно изолированы, и они поддерживают мало контактов с другими расами. Горные дварфы склонны ценить свое уединение и активно препятствуют визитам в их цитадели.

Типичный горный дварф в среднем 4,2 фута в высоту и весит приблизительно 170 фунтов. Его волосы более светлые, чем у его собрата с холма, а кожа немного более красная.

Горные дварфы утверждают, что они – первые дварфы, и все другие дварфы произошли от них. Они остерегаются дварфов холмов из-за их близких деловых отношений с людьми, эльфами и другими расами. Они держатся своего клана и самих себя. Большинство имеет законопослушно доброе мировоззрение.

 

Глубинные Дварфы

Глубинные дварфы живут много ниже поверхности земли. Они, возможно, всегда жили там, или, может быть, ушли в глубокое подземелье, чтобы избежать ужасного катаклизма, мародерствующих монстров, или были вытеснены вниз горными или холмовыми дварфами.

Глубинные дварфы ростом в среднем 4 – 4,2 фута и весом приблизительно 120 фунтов. Они более костлявые, но и более худые, чем другие дварфы. Цвет их кожи колеблется от бледно-коричневого до рыжеватого, и часто имеет красноватый оттенок. У них большие глаза, но без блеска их наземных родственников; цвет бледно-голубой. Цвет волос колеблется от огненно-красного до соломенного. Женщины носят длинные бороды, в отличие от женщин других дварфов (которые обычно чисто выбриты).

Глубинные дварфы имеют мало или вообще не имеют контактов с поверхностью. Слишком далеко им путешествовать к верхнему миру. Они могут быть в дружественных отношениях с холмовыми и горными дварфами, или испытывать зависть к ним. Они могут избегать их, потому что считают их зараженными влиянием других рас.

Часто нейтральные по мировоззрению, глубинные дварфы могут также быть законопослушно добрыми или нейтральными. Они такие же консерваторы, как холмовые или горные дварфы, и полагают, что именно они единственные представители дварфской культуры.

Дварфы-Изгнанники

В отличие от большинства дварфов, дварфы-изгнанники живут на поверхности. Когда-то будучи холмовыми или горными дварфами, они были оторваны от своих семей и традиций. Когда глубинные дварфы двинулись вниз, дварфы-изгнанники были выброшены на поверхность.

Возможно, их привели туда вулканы или землетрясения, которые разрушили их подземные дома, или это были орки или драконы. Не найдя никакой безопасности под землей, они были вынуждены уйти наверх. Некоторые, возможно, даже отказались от своих домов и отступили от подземной жизни.

Много веков дварфы-изгнанники приспосабливались как могли, но отказ от своей естественной среды обитания брал свое. Они потеряли многое из своей расовой гордости и стали несчастным и грязным народом. Они развили в себе иррациональную фобию темных мест, но все же им неудобно под открытым небом, под дождем и при большинстве погодных условий поверхности.

Дварфы-Изгнанники могут быть найдены среди других рас. Они могут составлять большинство жителей гетто, или маленькие группы их могут жить или путешествовать с другими расами.

Хотя их традиционные дома ушли в прошлое, дварфы-изгнанники продолжают следовать своим ремеслам, особенно добыче руды и работе по металлу. Они работают для людей или эльфов.

Ростом от 4,2 до 5 футов, типичный дварф-изгнанник немного более высокий, чем горный дварф, но более худой и весит приблизительно 155 фунтов. Его кожа обычно светлее, чем у дварфа холмов, более румяная. Волосы темные с оттенком голубого. Более сильные, чем другие дварфы, они получают +1 премию к Силе при создании персонажа.

Дварфы-Изгнанники обычно законопослушно-нейтральны в мировоззрении. Их общество сохраняет традиционную законную организацию, но больше заинтересовано поддержанием порядков, чем обеспечением того, чтобы все граждане имели равные доходы.

 

Дуэргары (Серые Дварфы)

 

Дуэргары, или серые дварфы, живут глубоко под землей, иногда ниже глубинных дварфов. Они редко поднимаются на поверхность, находя это болезненным, за исключением очень пасмурных дней или ночью. Свет не причиняет им вреда, но влияет на их способность видеть ясно.

Типичный дуэргар – 4-х футов роста и весит 120 фунтов. Худые, они обладают бледной кожей и белыми или тускло-серыми бородами. Мужчины и женщины могут быть лысыми, или они не стригут свои волосы.

Большинство дуэргаров законопослушно злые с нейтральными тенденциями. Другие дварфы находят их жизнь отталкивающей. Дуэргары воюют с другими расами дварфов, и иногда даже объединяются с силами орков и других злых рас, чтобы совершить набеги на цитадели дварфов.

Они часто конкурируют с глубинными дварфами за места и полезные ископаемые. Обычно дуэргары терпят поражение в такой борьбе. Следовательно, многочисленные цитадели дуэргаров исключительно бедны, вытеснены в области, отвергнутые другими. В некоторых случаях, однако, это, возможно, стало их преимуществом и привело их к открытию скрытых подземных богатств, которое они могли бы тайно добывать.

Дуэргары могли одно время жить с другими дварфами, прежде чем их вытеснили в глубину за поклонение злым богам. Они, возможно, были созданы злыми богами, чтобы уравновесить расы законно добрых дварфов. Если это так, они будут иметь священную миссию: уничтожить или поработить всех дварфов доброго мировоззрения.

Даже при том, что их общество злое, они все равно сохраняют многие из социальных структур холмовых и горных дварфов. Они живут кланами, но их ремесла обычно развиты хуже, чем у других дварфов.

 

Овражные Дварфы

Дварфы Оврагов – наиболее выродившаяся из всех рас дварфов. При недостатке расовой гордости они делают достоинство из трусости, грязи, глупости и злых шуток. Они живут в покинутых цитаделях, человеческих деревнях или в старых шахтах и пещерах, в коллекторах, на мусорных свалках или трущобах городков и больших городов. Эльфы не терпят их за развращенность.

Средний дварф оврагов – 4 футов в высоту и весит только 100 фунтов. Он более строен, чем холмовой или горный дварф и имеет тонкие пальцы. Символ положения в обществе для дварфа оврагов – иметь большое пузо, чтобы показать свое умение собирать отбросы.

Кожа от оливкового цвета до светло-желтого, напоминающего старый пергамент. Часто, однако, трудно определить цвет кожи овражного дварфа из-за толстых слоев грязи, шрамов, нарывов и струпьев, скрывающих его кожу.

Их бороды и волосы цветом от грязного блондина до матового, неопределенного. У женщин волосатые щеки, но нет бороды. Глаза у обоих полов тусклые и безжизненные, изменясь в цвете от водянисто-голубого к зеленому до орехового.

Овражные известны за глупость и несносность. Несмотря на это у них высокое мнение о себе и они воспринимают себя очень серьезно. Они полагают, что другие дварфы "спесивые" и "наглые выскочки". Дварфы Оврагов будут обкрадывать, обманывать, запугивать и надувать друг друга и любую другую расу, с которой они встретятся. Если на них нападают, они унижаются, скулят, убегают или делают все, чтобы избежать ударов. Если боя нельзя избежать, они сражаются без энтузиазма, обычно с закрытыми глазами.

Поскольку овражные дварфы живут в таких местах, которые даже орки считают непривлекательными, у них немного расовых врагов. Собранное в кучах отбросов других рас, их "богатство" не соблазняет никого. Отвратительные пресмыкающиеся, как известно, скорее уберут свои щупальца, чем съедят этого дварфа.

Откуда они пришли? Другие дварфы утверждают, что они – жестокая шутка, которую сыграли боги над непослушной цитаделью дварфов. Нарвил полагает, что они – изгои цитадели, которые позже расползлись и заразили весь мир. Возможно, они результат скрещивания дварфов и гномов, или дварфов и гоблинов. Они, возможно, даже были результатом мерзкого эксперимента злых волшебников. Никто не знает наверняка, меньше всего сами овражники.

С ними всегда обращаются с презрением, хотя они могут использоваться, чтобы исполнять черную работу. Анклавы дварфов оврагов могут существовать в большинстве цитаделей, где им будет ненамного лучше, чем рабам.

Дварфы оврагов часто имеют хаотично нейтральное мировоззрение, но эти непонятные существа могут иметь любое мировоззрение.

 

Глава 3: Ты – Дварф

Эта глава исследует образ жизни дварфов, организацию кланов и семейств, самых маленьких единиц дварфской социальной организации.

Кланы – основа общества дварфов. Мало дварфов выберут профессии, которые поставят их вне общества, но на них влияет господствующее общество дварфов, ценности и структуры, хотя они могут и не следовать им.

Кланы Дварфов

Гарет, человек-торговец, о кланах дварфов:

Дварфы крепко связаны, да. Не ошибитесь, все семейства занимаются одним и тем же ремеслом. Почти невозможно для одних из них взяться за другое дело. Они любят держаться своей семьи. Большинство не делает различий между кланом и гильдией.

Дварфы любят, чтобы все было четко регламентировано. Каждое изделие имеет установленную цену и время, назначенное на его создание.

Попытка заключить сделку с ними подобна попытке развалить одну из их цитаделей головой. Не больше и не меньше. Независимо от того, со сколькими из них вы пробуете иметь дело, цена всегда та же самая. Берите или уходите. Это самый плохой вид ограничительной торговли. Хуже, чем то, что мы имели здесь прежде, перед тем, как правительство остановило это.

Однако я скажу кое-что в их защиту: вы знаете, что вы всегда получите качественный товар. Они никогда не пробуют продать вам что-нибудь дрянное или низшего качества. Это для них вопрос гордости.

Кланы Дварфов – группы семейств, которые связаны друг с другом. Все члены клана ведут свое происхождение от общего предка. Это мог быть основатель цитадели, но она может быть основана только предыдущим поколением.

Каждый клан специализируется в особом ремесле или навыке: кузнечное дело, горное дело, изготовление оружия и т.п..

Различные кланы живут обычно близко друг к другу, чтобы торговать навыками между собой. Отношения между кланами усложнены и взаимозависимы. Клан кузнецов должен есть, так что они торгуют с пекарями и мясниками.

Большинство кланов заинтересовано в изготовлении товаров и услуг. Они любят создавать вещи из сырья, и наслаждаются работой с камнем и металлом. Есть кланы, которые специализируются в военных и политических действиях. Боевые кланы включают мастеров, таких как Стражи Очага, Хозяева Зверей и Снайперы. Политический клан обычно ответственен за управление цитаделью и включает короля или собственное семейство правителя, плюс других высокорожденных дварфов. Эти дварфы подверглись долгому обучению в выбранной отрасли и теперь они – эксперты. Подобно другим дварфам, они убеждены, что они всегда правы. Они склонны спорить с посторонними, даже с политическими семействами других цитаделей.

В главных цитаделях каждый клан практикует свое собственное ремесло. В меньших клан может практиковать множество ремесел. Дварфы предпочитают практиковать только одно ремесло, и этот один навык может быть поднят на более высокий уровень, чем это было бы возможно, если бы были выбраны два, три или четыре навыка.

Жрецы дварфов отобраны из всех кланов в цитаделях и могут быть только теми дварфами, кто не привязан к своим кланам. Много священнослужителей, как и тех, что связаны с искусствами и ремеслами, являются частью кланов и закрыты ото всех других. Жрецы, которые служат богу-кузнецу, например, являются духовными лидерами этого клана.

 

Кланы и Гильдии

Кланы управляются гильдиями, которые издают законы по всем вопросам ремесла. Гильдии определяют вес и размеры, качество и цену изделий.

Например, Гильдия Пекарей устанавливает вес, цену и компоненты буханок хлеба. Все кланы придерживаются этих требований. У других цитаделей будут другие требования, наложенные их гильдиями. Это ведет к таким ситуациям, что дварфы одного клана пекарей станут конфронтировать с кланом пекарей другой цитадели, по которой хлеб имеет другой вес. Это, вкупе с их природным упрямством и неспособностью к компромиссам, приводит к тому, что дварфы столь осторожны друг к другу. Один взгляд всегда верен, а все другие всегда не правы.

(Обратите внимание, однако, что это не означает что дварфы по-рабски твердо придерживаются узких стандартов производства. В пределах ограничений, установленных гильдиями, есть огромное пространство для самовыражения. Фактически, две буханки хлеба, которые соответствуют тем же самым руководящим стандартам, могут казаться совершенно разными непосвященному. И каждая гильдия обычно имеет удивительное множество принятых стандартов на выбор для любого определенного типа изделия.)

Даже при том, что гильдии управляют делами кланов, они не могут управлять кланом политически. Это предоставлено старейшим, которые руководят заключением брачных союзов, расселением и политическими отношениями с другими кланами. Старейшие – это самые старые дварфы в клане. Они часто также самые богатые, накопившие большие богатства за многие столетия. Некоторые могут быть мастерами гильдии, но это не главное. Когда это совпадает, различия между кланом и гильдией становятся еще более стертыми.

Новые Кланы

Если он закончил свое ученичество и не женится в новый клан, он обязан идти в другую цитадель или основать новую. Его потомки следуют его профессии.… Кланы и Общество Больного или раненного дварфа будут лечить и кормить члены его клана. Тот, кто в добром здравии, должен работать,…

Ремесла Дварфов

Дварфы и Юмор Считается, что у дварфов нет чувства юмора, если вообще они не просто-таки… Дварфы любят работать и находить в этом удовольствие. Это удовольствие настолько духовно возвышает, что любая попытка…

Значения Характеристик Дварфа Холмов

Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18

Значения Характеристик Горного Дварфа

Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19

Характеристика Минимум Максимум

Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18

Характеристики Дуэргара

Характеристика Минимум Максимум

Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16

Значения Характеристик Дварфа-изгнанника

Характеристика Минимум Максимум

Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16

Значения Характеристик Овражных Дварфов

Характеристика Минимум Максимум

Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12

Таблица Унижения

Уровень Модификатор

5-8 -2 9-12 -3 13 + -5

Таблица Премий к Спасброскам

 

Телосложение Премия к Спасброскам

4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3

Обнаружите или Определить... Бросок 1d6

Степень уклона в туннеле 1-5

Новая кладка туннеля/прохода 1-5

Скользящие/падающие стены или комнаты) 1-4

Каменные ловушки, ямы и западни 1-3

Приблизительную глубину подземелья 1-3

 

Боевые Премии

 

Все дварфы, если не определено иначе в разделе подкласса, получают премию +1 к нападению на орков, полуорков, гоблинов и хобгоблинов. Если прошлое кампании допускает, то эта премия может быть изменена. Вместо этого, объектом их ненависти может быть любой другой монстр. Персонаж может прибыть из цитадели, которая никогда не сражалась с орками, но имеет долгую историю войны против дроу и дуэргаров. В этом случае дайте премию нападения +1 против дроу и дуэргаров.

Если эта возможность используется, премии, полученные от путей персонажа, прибавляются к этому.

 

Максимальные Уровни Классов

 

Максимальные уровни, которых дварф может достичь, ограничены и внесены в список согласно подрасе. Мультиклассовые персонажи могут продвигаться до максимума каждого класса.

Стандартная Таблица Ограничения Класса

 

Класс

Подраса Воин Жрец Вор

Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14

Таблица Премиальных Уровней

Основной параметр Премиальные Уровни

16-17 + 2 18 + 3 19 + 4

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар

Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- --- --- + 10% +5% ---

Таблицы Создания Имен Дварфов

 

Корни (1d20)

1 Б- 11 Гил-

2 Бал- 12 Гим-

3 Бел- 13 Кил-

4 Боф- 14 Мор-

5 Бол- 15 Нал-

6 Д- 16 Нор-

7 Дал- 17 Оф-

8 Дор- 18 Т-

9 Дв- 19 Тор -

10 Фар- 20 Tр-

 

Мужские Женские

Суффиксы Суффиксы

2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип

Таблица Среднего Роста и Веса

Раса Рост (дм.) Вес (фунт.)

Глубинный 45/42 + 2d6 100/80 + 4d10

Дуэргар 41/40 + 2d6 95/75 + 5d10

Овражный 40/38 + 2d6 80/65 + 4d10

Холмовой 43/41 + 1d10 130/105 + 4d10

Горный 49/47 + 1d10 145/115 + 5d10

Изгнанник 50/48 + 1d10 135/110 + 3d12

 

Стартовый Возраст и Продолжительность жизни

 

Выберите или создайте стартовый возраст и возможную продолжительность жизни персонажа, используя таблицу ниже. Чтобы определять стартовый возраст, добавьте бросок кубика к основному стартовому возрасту. Вы будете представлять себе, как долго он может прожить, если, конечно, умрет от старости!

В качестве альтернативы вы можете сыграть за более старого героя , за того, кто был втянут в приключение поздно. Ваш персонаж начинает на 1-м уровне, но его характеристики должны быть отрегулированы, чтобы отражать его больший возраст, как это показано на Таблице Эффектов Старения.

Это изменение может вылиться или в превышение, или в понижение минимальных и максимальных характеристик, требуемых для вашей подрасы, но это не проблема, ведь персонаж изменился в процессе старения.

 

Внешность

 

Теперь остановитесь на внешности персонажа: на цвете волос и бороды, глаз, кожи и т.д. См. типичные внешние данные, существующие для каждой подрасы дварфов, чтобы понять, как персонаж может выглядеть. Каждый из необязательных путей персонажа содержит предложенную отличительную внешность, чтобы далее обрисовать в деталях любого персонажа-дварфа.

 

Таблица Эффектов Старения

Раса Стартовый Средний Старость** Почтенный Макс.

Возраст Возраст* Возраст*** Возраст

Глубинный 45 + 3d12 140 187 280 + 2d100

Дуэргар 40 + 4d6 150 200 300 + 2d100

Овражный 30 + 2d12 200 134 200 + 5d20

Холмовой 40 + 5d6 125 167 250 + 2d100

Горный 50 + 6d6 150 200 300 + 2d100

Изгнанник 25 + 4d4 100 134 200 + 5d20

 

* - 1 Сл/Тс; + 1 Ин/Мд

** -2 Сл/Лв; -1 Тс; +1 Мд

*** -1 Сл/Лв/Тс; +1 Ин/Мд

 

Глава 5: Навыки

Навыки – лучший способ определить количество различных умений, которые отличают дварфов друг от друга.

Приобретение Навыков

Как приобрести слоты боевых и мирных навыков, описана на странице 51 Руководства Игрока. Слоты навыка обнаружения описаны ниже.

Обратитесь к следующей таблице, когда необходимо определить число слотов навыка, с которыми персонаж начинает игру, доступное число, и на каком уровне можно приобрести новые.

Слоты Навыка

Боевые Мирные Навыки

Навыки Навыки Обнаружения

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.

Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4

Группы Мирных Навыков Дварфов

ОБЩАЯ

Значимая Модификатор

Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2

Значимая Модификатор

Навык Слоты Характеристика Проверки

Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0

Значимая Модификатор

Навык Слоты Характеристика Проверки

Азартные игры 1 Харизма 0

Альпинизм 1 --- ---

Бой вслепую 1 --- ---

Выживание

(Холмы, Горы)1 --- ---

Запугивание 1 Сила/Харизма 0

Знание животных 1 Интеллект 0/+1

Настороженность 1 Мудрость +1

Охота 1 Мудрость -2

ВОРОВСКАЯ

Значимая Модификатор

Навык Слоты Характеристика Проверки

Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2

ЖРЕЦ

Значимая Модификатор

Навык Слоты Характеристика Проверки

Астрология 2 Интеллект 0

Древняя История 1 Интеллект 0

Лечение 2 Мудрость -2

Местная История 1 Харизма 0

Мудрость мага 1 Интеллект -2

Музыкальный

Инструмент 1 Ловкость -2

Религия 1 Мудрость 0

Травоведение 2 Интеллект -2

Чтение / письмо 1 Интеллект +1

Языки, Древние 1 Интеллект 0

ОСОБОЕ ПРОШЛОЕ

Значимая Модификатор

Навык Слоты Характеристика Проверки

Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0

Таблица Изготовления Оружия

Время Стоимость

Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp

Дварфские Навыки Обнаружения

Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться… Число Навыков Обнаружения Персонаж дварфов получает свое стандартное число слотов мирных навыков согласно его классу. Кроме того, он получает…

Дварфская Таблица Навыков Обнаружения

Обнаружите или Определить...

Необходимое

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки

Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2

Таблица Атак Снайпера

Легкий Тяжелый

Уровень Арбалет Арбалет

7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах…

Пути Вора

Дипломат (Diplomat) Дипломаты встречаются только в цитаделях, которые имеют деловые отношения с… Роль:Дипломаты могут представлять свою цитадель, действовать как переводчики для главы цитадели или наниматься…

Типы Личности Дварфов

Игроки поощряются к изменам и переделкам типов личности любыми способами, которые им нравятся. Характеристики могут быть объединены для создания… Игрок может захотеть изменить личность своего персонажа. В ходе приключения он… Каждое описание типа личности включает следующую информацию:

Дварф с фобией

Что бы это ни было, дварф с фобией боится, и это препятствует ему нормально функционировать, когда он имеет дело с объектом его фобии. Он может… Наиболее Подходит Для: Игроков, которые любят играть неполноценных персонажей.… Любое мировоззрение или путь персонажа может использоваться с этим Дварфом. Дварфы-Изгнанники всегда клаустрофобы.…

Глава 8: Горное дело

 

Горное дело

 

Новые цитадели дварфов строятся по многим причинам, но они почти всегда размещаются около существенных залежей полезных ископаемых или драгоценных камней. Эта глава содержит правила для постройки и эксплуатации шахт. Предполагается, что большинство существующих цитаделей построено вокруг богатых и обширных залежей.

 

Проведение Геологической Разведки

Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с… Если шахтер стремится разработать область, которая могла бы давать ценный… Отрезок времени, требуемый для разведки, будет зависеть от условий поиска. При идеальных условиях требуется неделя,…

Таблицы Продукции Рудника

Бросок D100 Продукция Рудника

31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо

Бросок D10 Обнаруженный Металл

1-5 Серебро (самого высокого качества)

6-8 Золото (самого высокого качества)

9 Платина (самого высокого качества)

10 Мифрил

 

Таблица Драгоценных камней

D100 Класс Камня

01-25 Декоративный

26-50 Полудрагоценный

51-70 Изысканный

71-90 Драгоценный

91-94 Драгоценные камни

95-96 Драгоценные камни

97-99 Бросайте дважды по этой таблице

00 Бросайте трижды по этой таблице

 

Качество Рудника

Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено…   Металлы

Таблица Качества Драгоценных камней

 

Класс */дварф Среднее число

Камня /неделя Ценности Неограненного камня

Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp

D100 Тип Камней

01-08 Азурит (синий малахит)

09-16 Ленточный Агат

17-24 Голубой Кальцит

25-32 Кошачий Глаз

33-40 Гематит

41-48 Ляпис-лазурь

49-56 Малахит

57-64 Моховик

65-73 Обсидиан

74-82 Родохрозит

83-91 Тигровый Глаз

92-00 Бирюза

 

Полудрагоценные Камни

D100 Тип Камня

01-07 Кровавик

08-15 Сердолик

16-23 Халцедон

24-31 Хризопраз

32-39 Цитрин

40-47 Яшма

48-55 Лунный камень

56-59 Оникс

60-67 Кварц

68-75 Розовый Кварц

76-83 Сардоникс

84-91 Дымчатый Кварц

92-00 Циркон

 

Декоративные Камни

D100 Тип Камня

01-12 Александрит

13-25 Янтарь

26-38 Аметист

39-51 Хризоберилл

52-64 Флуорит

65-77 Нефрит

78-90 Черный Янтарь

91-00 Турмалин

 

Дорогие Камни

D100 Тип Камня

01-25 Аквамарин

26-50 Голубая Шпинель

51-75 Перидот

76-00 Топаз

 

Самоцветы

D100 Тип Камня

01-25 Гранат

26-50 Гиацинт

51-75 Опал

76-00 Красная Шпинель

 

Драгоценные камни

D100 Тип Камня

01-25 Алмаз

26-50 Изумруд

51-75 Рубин

76-00 Сапфир

 

Типы Шахт

Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски

Рытье Туннельной Шахты

 

Рытье туннеля – трудная работа и требует много времени. Нормы для рытья у разных рас описаны ниже. Нормы в кубических футах, в шахтерах, за восьмичасовой рабочий день.

 

Таблица Норм Рытья

Тип Камня Очень

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый

Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30

Таблица Направления Минеральной Жилы

 

Бросок D4 Направление Жилы

1 Север – юг

2 Восток – запад

3 Северо-восток – юго-запад

4 Северо-запад – юго-восток

 

Жила всегда имеет протяженность по крайней мере 20 футов в обозначенном направлении. После того, как разработан каждый 20-футовый отрезок, бросайте 1d10 и проверяйте по Таблице Изменения Направления Жилы, чтобы определить новое направление.

 

Таблица Изменения Направления Жилы

 

D10 Бросок Изменение

3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов)

Выработка Шахты

Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет… Чтобы определять отрезок времени, который шахта просуществует перед… Ради удобства считайте, что в каждом месяце четыре недели и в каждом году 48 недель или 12 месяцев. Пожалуйста,…

Надзор за Работой Рудника

Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе… Хотя наблюдение за шахтой обеспечивает устойчивую работу, герои вероятно,…  

Глава 9: Снаряжение

 

Эта глава описывает снаряжение, используемое дварфами: тигли, двуручные боевые топоры, оружие ближнего боя и боевые машины.

 

Тигли

 

Тигель – очень горячая печь для отделения металл от несущей каменной руды. Печь нагревается от нагнетания воздуха мехами, часто обслуживаемые двумя или более дварфами, сквозь горящий уголь. Руда подается в тигель в железных ковшах, перемещающихся по цепи, которая буксирует ковши по рельсам и выгружает содержимое в печь.

Руда нагревается до температуры плавления металла (которая ниже температуры плавления камня). Вода или кислота добавляется иногда, чтобы усилить процесс. Жидкий металл вытекает из тигля в формы или корыта, называемые “чушками”, отсюда термин “чугун в чушках”. Чушки продаются кузнецам для изготовления оружия, и доспешникам, чтобы производить металлические товары, оружие и доспехи. Тигли могут также делать сплавы, типа стали или бронзы.

Количество руды, которая может быть обработана, больше зависит от размера тигля, чем от работы персонажа. Маленький тигель может обрабатывать руду с такой скоростью, как четыре шахтера могут добывать ее. Средний тигель может обрабатывать руду, произведенную 20 шахтерами. Большой тигель может обрабатывать руду, которую добыли до 100 шахтеров.

В дополнение к стоимости выплавляющего снаряжения тигель дорог в обслуживании из-за материалов, требуемых для того, чтобы эксплуатировать его. Маленькое выплавление стоит 5 gp в день, стоимость среднего действия - 12 gp в день, а большое стоит 25 gp в день. Чтобы добиться наибольшей эффективности, обычно сначала собирают запас руды, а только потом запускают печь. Как только вся руда выплавлять, тиглю позволяют охладиться и его очищают.

Учитывая объем, даже маленький тигель не очень портативен.

 

Тигли Стоимость Размер

Маленький 1,000 gp 30'x30 '

Средний 2,000 gp 50'x50 '

Большой 5,000 gp 75'x75 '

 

Новое Оружие

 

Большинство вооружения, используемого дварфами, описано в Руководстве Игрока. Здесь мы рассмотрим двуручный боевой топор и оружие ближнего боя.

 

Двуручный Боевой топор

 

Двуручный боевой топор имеет более длинную ручку, чем стандартный боевой топор, и нужно владеть им двумя руками. Имея два больших клинка, он позволяет владельцу махать им по дуге без необходимости изменять угол клинка.

 

Оружие Ближнего Боя

 

Целый диапазон оружия был развит, чтобы удовлетворить стилю ближнего боя некоторых воинов. Это оружие не стандартное ни для какого пути, но одобрено воинами, сражающимися в ограниченных пространствах. Наемники, некоторые Неистовые воины и агрессивные Стражи Очага могут решать специализироваться в них. Премия персонажа к Силе добавлена к повреждению, которое они причиняют.

 

Шип на голове

 

Это необычное оружие состоит из железного шлема с большим (от 1 до 2 фута) шипом на вершине, иногда называемой "вертел". Воин использует это оружие при ураганной атаке. При быстром беге, согнувшись вперед, он делает попытку проткнуть противнику живот. Бросок атаки делается со штрафом -3, и он теряет весь Класс Защиты, только высокая Ловкость может помочь ему. Если он накалывает своего врага, счет повреждения удваивается.

 

Шипы на Коленях и Локтях

 

Это острая защита, используемая в бою для ранения противника коленом и локтем. Когда их не используют, они кажутся декоративными деталями, но при применении скрытой пружины выскакивает острое лезвие. Так как они являются частью доспеха персонажа, фактически невозможно разоружить его.

Когда воин схватился или борется, он может выбрать делать нападение шипами вместо ударов кулаками и борьбы. Это нападение делается со штрафом атаки -2.

 

Перчатка с Когтями

 

Это – рыцарская перчатка, сделанная из железа или стали, с большим высовывающимся когтем. Воины обычно носят шипованные перчатки на обеих руках. Используя их для нанесения рубящих ран по лицу врага, они иногда называются "мордорезами".

 

Список Оружия

Стоимость Вес Фактор Тип

Предмет (Gp) (Фунты) Размер Скорости Повреждения S-M L

Двуручный

Боевой топор 10 10 М S 9 1d10 2d8

 

Оружие Ближнего Боя

Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая

Таблица Оружия Повреждение Попадание

Оружие Движение S/M L ROF AC Хиты Команда

Дробилка 12/6/1 * 3d8 3d8 NA 0 100 6

Легкая баллиста 9 2d6 3d6 1/3 2 30 1

Средняя баллиста 6 3d6 4d6 1/4 0 50 2

Тяжелая баллиста 3 4d6 5d6 1/5 0 75 4

Оркодавилка, колес. 12 4d6 4d6 Нет Нет Нет Нет

Оркодавилка,

подвесная Нет 3d6 3d6 Нет Нет Нет Нет

 

Глава 10: Цитадели Дварфов

 

Малакар Орк о Цитаделях Дварфов

 

Наша орки – сильные. Но эти карлики дварфы - сильные тоже. Больше сильные, чем элфы и луди. Они роют ходы, заполняют туда лавушки и апасные штуки. Они напихали кривые туннели всякими бальшыми жилезными варота и западня, падают на тибя и в лепешку.

Мы - лучшие всех очищает норы от тех. Мы много, намного больше, чем вы можете считать на руках. Орки очень сильные. Мы убиваем дварфы, варим их, едим их и тогда используем их бороды как кравати. Мы еще берем их золото, они много иметь.

Я слышал про место, где и карлики, и орки вместе. Большое, громадное место это, много и много ходов. Орки получили одна половина, карлики получили другой палавина. Бьются все время. Не много карлики осталось там, их побили всех орки. Они все быть мертвый скоро, но не строить нам цитадели!

 

Цитадели – дома и рабочие места дварфов. Они могут различаться от простых резиденций семей до огромных подземных городов. Последовательность проектирования цитадели позволит вам создать цитадель или делая ряд выборов, или случайной генерацией. Вы можете также комбинировать оба метода.

Проектирование цитадели, делая выбор, создает наиболее последовательную и логическую цитадель, ту, которая полностью удовлетворит миру вашей кампании. Главная цитадель – идеальное место для приключения.

Случайный метод использует ряд бросков кубика, часто изменяемых предыдущими бросками. Если вы выбираете этот метод, вы можете игнорировать или увеличивать любые необычные результаты.

В идеале случайный метод должен использоваться в соединении с созданием выборов. В этом случае вы можете вести процесс проектирования, выбирая некоторые особенности и исключая другие. Вы можете позволить кубикам решать за те области проектирования цитадели, относительно которых

вы не имеете понятия. Интересно было бы рационализировать некоторые из странных результатов, достигнутых в соответствии со случайным проектированием.

При использовании таблиц важно иметь в виду, что это — только руководящие принципы. Они не пытаются охватить огромное разнообразие факторов, которые определяют составные части цитадели. Не чувствуйте себя ограниченным ими. Расширяйте любую из категорий как вам того хочется.

Например, последовательность проектирования размещает одну доминирующую подрасу в цитадель, где живут несколько. Вы можете решать, хотите ли вы, чтобы подрасы были равными или одна была бы более сильной. Вы можете также захотеть, чтобы все шесть подрас присутствовали в цитадели. Хотя такой сценарий не может быть создан при использовании последовательного проектирования, следуйте вашим собственным соображениям и игнорируйте те части, которые вас ограничивают.

Если герои действуют в дварфском окружении, то сценарий должен быть так детализирован, как только возможно, включая имена вождей, названия кланов, боевых единиц и прошлого подрасы.

Если кампания должна проходить в человеческом или другом мире, то игрокам нужно только дать достаточно информации о том, что такое цитадели. Она не должна быть детализирована.

 

Проектирование цитаделей дварфов

Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект…   Название Цитадели

Генератор Суффиксов Названий Цитадели

Бросок 1d20

2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как

Таблица Подрас

1d100 Основная Подраса Кол-во Дварфов

01-10 Глубинные дварфы 3d100 + 50

11-20 Дуэргары 2d100 + 100

21-30 Дварфы Оврагов 1d100 + 100

31-70 Дварфы Холмов 3d100 + 100

71-90 Горные Дварфы 3d100 + 100

91-95 Дварфы-Изгнанники 2d100 + 50

96-00 Смешанные Подрасы См. ниже

 

Вы можете решить, что выбранная вами подраса – единственная существующая, или можете захотеть добавить и других в цитадель. Смешанная цитадель – та, где больше чем одна подраса дварфов. Первая –доминирующая и имеет политическую властью в цитадели, но их не должно обязательно быть большинство.

Таблица Доминирующей Подрасы определяет подрасу, которая управляет цитаделью. Если вы хотите добавить другие младшие подрасы к цитадели, таблица покажет вам, сколько их там. Вы можете выбирать это число или определять его случайно.

 

Таблица Доминирующей Подрасы

Кол-во Других

D100 Доминирующая Подраса Подрас

11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4

Таблица Изменения Подрасы

Другие Подрасы

В Цитадели Модификатор

2 -25% 3 -50% 4 -75%

Таблица Подрас в Цитадели Глубинных дварфов

D100 Подраса Кол-во

01-25 Дуэргары 5d10

26-50 Овражные 3d12

51-75 Холмовые 2d10

76-00 Горные 3d6

 

Таблица Подрас в Цитадели Дуэргаров

D100 Подраса Кол-во

01-40 Глубинные 3d12

41-60 Овражные 3d10

61-80 Холмовые 2d12

81-00 Горные 2d12

 

Таблица Подрас в Цитадели Дварфов Оврагов

D100 Подраса Кол-во

01-20 Глубинные 1d10

21-40 Дуэргары 2d6

41-60 Холмовые 3d12

61-80 Горные 2d10

81-00 Изгнанники 2d6

 

Таблица Подрас в Цитадели Дварфов Холмов

D100 Подраса Кол-во

01-10 Глубинные 1d12

11-20 Дуэргары 2d8

21-40 Овражные 4d10

41-90 Горные 3d6

91-00 Изгнанник 3d6

 

Таблица Подрас в Цитадели Горных Дварфов

D100 Подраса Кол-во

01-10 Глубинные 2d10

11-20 Дуэргары 2d10

21-25 Овражные 2d6

26-70 Холмовые 2d12

91-00 Изгнанники 3d6

 

Таблица Подрас в Цитадели Дварфов-Изгнанников

D100 Подраса Кол-во

61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10  

Общее Мировоззрение

 

Вы можете или выбрать мировоззрение цитадели, которое бы соответствовало мировоззрению доминирующей расы, или бросить кубик по Таблице Общего Мировоззрения Цитадели. Не все жители цитадели должны придерживаться этого мировоззрения. В добрых цитаделях злые персонажи будут обычно скрывать свое мировоззрение от товарищей.

 

Таблица Общего Мировоззрения Цитадели

 

D6 Глубинные Дуэргары Овражные Холмовые Горные Изгнанники

2 CN LG LG CE LE CE

3 NE NE LN LN LN NE

4 NG LN LN LN LG LG

5 N NG LG LG LG LE

6-8 N CN LG LG LN LN

9 N N N LG LG N

10 LN CN NE NG NG N

11 LG CE CG CG N CN

12 NG CE N N CG CE

 

Типы Цитаделей

Модификатор населения используется, чтобы определить число дварфов, которые живут в цитадели, и число населения каждой подрасы будет изменяться в… В зависимости от того, кто строил цитадель, она может простираться над землей,…  

Таблица Типов Цитадели

 

D100 Тип Модификатор

Цитадели Населения

06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 %

Таблица Возраста Цитадели

Тип Цитадели Число Поколений

Главный 2d10

Вторичный 2d6

Застава 1d6-1

Гетто 1d4-1

Торговый Анклав 1d4-2

Семейство 1d6-1

 

При любом броске 0 или меньше (после того, как были применены модификаторы) цитадель была основана в текущем поколении.

 

Расовые Модификаторы:

Вычтите 2 для дварфов оврагов, 1 для дварфов-изгнанников.

 

Таблица Вероятной продолжительности жизни

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни

Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы

Таблица Правления

D100 Правление

11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия

Таблица Взаимоотношения

Дварфов, служащих

D20 Взаимоотношение В Милиции

2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100%

Таблица Ресурсов Цитадели

Модификатор

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота

2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора

Отношения с Другими Игровыми Расами

Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь… Выбираете ли вы отношение цитадели сами или определяете их случайно, отдельное… Если цитадель имеет дружественные, открытые отношения с расой, представители расы могут посещать дварфов регулярно и…

Отношения к Другим Расам

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди

2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 4 Безразличные Дружественные Безразличные Безразличные

Мировоззрение Цитадели

Законопослушно доброе -2

Законопослушно злое +2

Нейтрально злое +2

Хаотично нейтральное +1

Хаотично злое +5

 

Мировоззрение Расы

Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1  

Таблица Войны/Мира

D20 Ситуация

1-10 Мир

11-15 Шаткий Мир

16-20 Война

 

Модификаторы Отношений:

Выселенные +2

Сосланные +10

Экспансионисты +5

Дружественные -5

 

Если цитадель в мирных отношениях, она, возможно, воевала в прошлом. Бросайте по Таблице Мира, чтобы определить, как долго продолжается мир в цитадели.

 

Таблица Мира

D10 Продолжительность

2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года

Таблица Войны

D100 Враг

06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы*

Таблица Продолжительности Войны

D10 Продолжительность

1 1d8 дня

2 1d4 недели

3 1d12 месяца

4 1d6 года

5 2d6 года

6 3d10 года

7 5d10 года

8 1d4 поколения

9 2d6 поколения

10 2d10 поколения

 

Типы Войн

 

Как только это было определено, что ведется война, или что она была в прошлом, вы можете определить, какая это была война.

 

Таблица Типов Войн

D10 Тип Войны

4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный

Оружие Количество Владеющих

Топор и легкий арбалет 15%

Топор и тяжелый арбалет 15%

Топор и молот 25%

Копье и меч 25%

Пика и молот 10%

Двуручный меч 10%

 

Командиры Глубинных Дварфов (Латы и щит)

 

Кол-во Милиции Класс Уровень

Каждый 40 Воин 3

50+ Воин 7

Воин 4

100+ Воин/Жрец 4-7/5-8

200+ Воин 9

300+ Воин 10

Воин 8

Воин/Жрец 7/8

Воин/Жрец 5/5

Воин /Жрец 4/4

 

Дуэргары

 

Мораль: Элитная (13)

Милиция дуэргаров имеют кольчуги и щиты.

 

Оружие Количество

Пика и молот 20 %

Копье и пика 20 %

Копье и молот 20 %

Пика и легкий арбалет 20 %

Молот и меч 10 %

Молот и тяжелый арбалет 10 %

 

Командиры Дуэргаров (Пластинчатый доспех и щит)

Кол-во Милиции Класс Уровень

Каждый 4 Воин 2

Каждый 9 Воин 4

50+ Воин 6

Воин 4

100+ Воин/Жрец 3-6/4-7

300+ Воин 10

Воин 8

Воин/Жрец 7/8

Воин/Жрец 5/5

Воин/Жрец 4/4

 

Дварфы Оврагов

 

Мораль: Неустойчивая (7)

Милиция дварфов оврагов снаряжена кожаными доспехами и щитами. Они сражаются только тогда, когда вынуждены. Первая реакция большинства дварфов оврагов, и милиции, на опасность – они должны бросить оружие и бежать!

 

Оружие Количество

Все, что могут найти 100 %

 

Командиры Дварфов Оврагов (Кольчуга и щит)

Кол-во Милиция Класс Уровень

Каждый 4 Вор (Кожан. Д.) 2-6

Каждый 5 Воин 2-4

Каждый 10 Воин 2-6

50 + Воин 8

100 + Воин 10

Жрец 1-10

 

Дварфы Холмов

 

Мораль: Элитная (13)

Милиция дварфов холмов снаряжена кольчугами и щитами.

 

Оружие Количество

Меч и копье 20 %

Меч и легкий арбалет 15 %

Топор и молот 25 %

Меч и древковое оружие 10 %

Топор и тяжелый арбалет 10 %

Топор и палица 10 %

Молот и пика 10 %

Командиры Дварфов Холмов (Латы и щит)

Кол-во Милиция Класс Уровень

Каждый 40 Воин 2-6

160 + Воин 6

Воин 4

200 + Воин/Жрец 3-6/4-7

320 + Воин 8

Воин 7

Воин/Жрец 6/7

Воин/Жрец 4/4

 

Горные Дварфы

 

Мораль: Элитная (13)

Милиция горных дварфов снабжена кольчужной броней и щитами.

 

Оружие Кол-во

Меч и копье 30 %

Меч и легкий арбалет 10 %

Топор и молот 25 %

Меч и древковое оружие 05 %

Топор и тяжелый арбалет 10 %

Топор и палица 10 %

Молот и пика 10 %

 

Командиры Горных Дварфов (Латы и щит)

Кол-во Милиции Класс Уровень

Каждый 30 Воин 2-6

150 + Воин 6

Воин 4

200 + Воин/Жрец 3-6/4-7

300 + Воин 8

Воин 7

Воин/Жрец 6/7

Воин/Жрец 4/4

Воин/Жрец 4/4

 

Дварфы-Изгнанники

 

Мораль: Устойчивая (11)

Милиция Дварфов-изгнанников снаряжена колечными доспехами и щитами.

 

Оружие Кол-во

Топор и меч 15 %

Топор и копье 15 %

Топор и легкий арбалет 15 %

Древковое оружие и палица 05 %

Древковое оружие и молот 10 %

Молот и тяжелый арбалет 15 %

Пика и кинжал 10 %

Палица и меч 10 %

Двуручный меч 05 %

 

Командиры Дварфов-Изгнанников (Кольчуга и щит)

Кол-во Милиции Класс Уровень

Каждый 50 Воин 2-7

100 + Воин 8

Воин 5

150 Воин/Жрец 2-7/3-8

300 + Воин 9

Воин 8

Воин/Жрец 7/8

Воин/Жрец 3/3

Воин/Жрец 3/3

 

Войска Особого Назначения

 

В дополнение к милиции цитадель может иметь войска особого назначения. Они описаны в Путях Персонажа и включают Стражей Очага, Неистовых Воинов и Убийц Паразитов, и других. Число особых воинов не должно превышать 10-20% от общего количества мужчин-дварфов, живущих в цитадели. Для простоты добавьте их к числу мужчин дварфов, занятых в милиции, а не вычитайте их.

 

Боевые Машины

 

Цитадель может также иметь боевые машины. Они описаны в Главе 9. Бросайте один раз на каждых 50 членов милиции в цитадели.

 

Таблица Боевых Машин

D10 Число Боевых Машин

6-8 1 9 2 10 + 3

Цитадель Баззакрак

На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской…   Название Цитадели

Война - Наша Жизнь

Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию… Баззакрак теперь в войне с тремя расами. Пришло время определять, как долго… У Мастера нет никакой ясной идеи относительно войн против троллей или гоблинов, так что он позволяет кубикам решить…

Милиция Баззакрака

Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в…   Отряды Особого Назначения Баззакрака

Боевые Машины и Животные

У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Штрихи

Глава 11: Создание Кампаний Дварфов

 

Эта глава – для Мастеров, которых хотят создать фон для кампании дварфов. Мы видели мифы сотворения дварфов, как они и мир были созданы, как дварфы развивались, их историю, почему существуют подрасы дварфов и как дварфы взаимодействуют с другими расами. Теперь мы исследуем виды кампаний, которые могут проходить при использовании дварфов как основных персонажей.

 

Создание Истории

Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем.… В первом мифе сотворения все дварфы начали жизнь вместе и позже мигрировали к… Или, после того, как они были созданы, они могли быть отнесены богами в пещеры по всему миру. Это позволило им жить в…

Расы Мира

Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе захвата власти от приходящих…  

Обстановка в Кампании

В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая…   Группа, Где Все - Дварфы

Группа Изгоев

В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку…   Группа Одного Класса

Создание Новых Путей

После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может… Описание: Как выглядит дварф? Взят ли из определенных литературных или… Запреты: Если дварф – жрец, есть ли причины, по которым некоторым дварфам нельзя быть жрецами этого пути?

– Конец работы –

Используемые теги: Полная, книга, Дварфов, СОСТАВИТЕЛИ0.068

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Как и все книги Леви, эта книга — учебник свободы, душевного здоровья и внутренней силы, книга для поддержки души.
На сайте allrefs.net читайте: Как и все книги Леви, эта книга — учебник свободы, душевного здоровья и внутренней силы, книга для поддержки души....

Серия: Partials Sequence #1 / Цикл книг о Партиалах, Книга 1
Оригинальное название Partials by Dan Wells... Дэн Уеллс quot Партиалы quot... Серия Partials Sequence Цикл книг о Партиалах Книга...

"Анализ книги Мишель Монтень "Опыты. Книга 1"
Но мне известны примеры, когда прямо противоположные качества - отвага и твердость - приводили к такому же результату. О себе Монтень говорит, что… Иначе будешь показателем дурного тона и невоспитанности. Монтень принадлежит к… Стоики воспрещают мудрецу предаваться ему. Глава 3. Наши чувства устремляются за пределы нашего я. Люди, которые…

Спасибо, что скачали книгу в бесплатной электронной библиотеке RoyalLib.ru Эта же книга в других форматах
Все книги автора... Эта же книга в других форматах... Приятного чтения...

В книге с привлечением обширного теоретического и эмпирического материала… Книга адресована психологам, философам, всем, кто глубоко интере­суется феноменами человеческого сознания
На сайте allrefs.net читайте: доктор психологических наук профессор Т. П. Скрипкина (Ростовский государственный университет)...

Большая книга стервы. Полное пособие по стервологии
Большая книга стервы Полное пособие по стервологии... Евгения Шацкая...

Занимательная физика. В 2‑х книгах. Книга 2: Издательство Наука; Москва; 1983
Занимательная физика Книга...

Эта книга – из разряда тех редких и немногих книг
Эта книга из разряда тех редких и немногих книг которые становятся... quot Одни ценят Святослава в Искусстве другие высоко ставят его в жизни третьи восхищаются им и в Искусстве и в...

"Дэн Миллман продолжает вдохновлять тех, кто внемлет его мудрости…. Эта книга действительно является его magnum opus".
На сайте allrefs.net читайте: "Дэн Миллман продолжает вдохновлять тех, кто внемлет его мудрости…. Эта книга действительно является его magnum opus"....

Реклама книги, которую Вы держите в руках
На сайте allrefs.net читайте: Реклама книги, которую Вы держите в руках...

0.035
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам