рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание Новых Путей

Создание Новых Путей - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ     Введение Балор Дварф Холмов Представ...

 

 

Введение

Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов

 

Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. Мы намного превосходим женоподобных эльфов, вонючих гоблинов, грязных орков и неудавшихся людей. У дварфов совершенные формы, твердые и крепкие, подобно камням, из которых сложены наши дома. Наша кожа - цвета земли, наши волосы и бороды имеют самый прекрасный оттенок и качество, которое только можно вообразить.

Дварфы – больше, чем просто симпатичная раса. Наполненные неизменным отношением и непреклонностью, мы не дрожим даже перед лицом большой беды. Хорошо помогает в жизни под землей то, что мы можем видеть в темноте и обнаруживать подземные опасности и ловушки. Наши мастера создали самые прекрасные города и здания в мире. Наши мосты и высокие сводчатые палаты – чудо, обладающее силой и постоянством форм, которые другие расы никогда не повторят.

Мы не имеем никакого страха перед магией. Мы стряхиваем ее эффекты так же легко, как убиваем гоблинов, которые прячутся в темноте. Мы неподвластны ядам и вредным веществам, которые убили бы представителей малых рас. Такова наша сила, которая даже проклятое оружие заставляет не действовать на нас, ибо наша врожденная живучесть непобедима.

Дварфы также великие воины, хорошо вымуштрованные и организованные в армии, которые всюду вселяют ужас в злых монстров. Наши боевые навыки против гадких обитателей тьмы вне конкуренции. Только особо глупый гоблин, свинорылый орк или безмозглый хобгоблин не трясется со страха при звуке ботинок дварфов. Наши боевые топоры допьяна напились крови этих существ, наши молоты разбили тысячи их черепов. Мы будем продолжать, пока не убьем всех. Это не праздная похвальба, это - клятва.

И все же мы – мирный народ. Мы не ищем войны, и мы не крадем у других. Так поступают другие, менее благородные расы. Мы заботимся о нашей собственности и те, кто попытаются украсть то, что является нашим, умрет. Это – не угроза, это – путь дварфа. Если вы не хотите почувствовать наш гнев, оставьте нас в покое.

 

Дварфы, Как Вы Их Знаете

 

Бестиарий®, Издания 1 и 2, описывает холмовых, горных дварфов и дуэргаров (серых дварфов); где они живут, их внешность, боевые характеристики, их друзей и врагов и то, как они видят мир.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, 2-ое Издание Руководства Игрока и Руководства Мастера представили методы создания персонажей дварфов. Полная Книга Дварфов расширяет возможности предыдущих текстов, делая доступными новые подрасы дварфов и обеспечивая новые правила для игроков и Мастеров. Вся новая информация нецелена именно на персонажей дварфов.

 

Дварфы, Как Вы Их Узнаете

 

Игровые персонажи – это обычно дварфы холмов. Теперь вы сможете выбрать из шести подрас дварфов. В дополнение к холмовым, горным и дуэргарам, в этой книге представлены три других типа дварфов: глубинные, овражные и дварфы-изгнанники. Так как они появились в других изданиях игры AD&D, они стали доступны здесь с тем же самым вниманием к деталям, как и дварфы холмов в Руководстве Игрока. Каждая из шести подрас дварфов имеет собственные особые преимущества и недостатки, которые делают персонажей уникальными и интересными для игры.

Глава “Ты – Дварф” исследует социальную организацию дварфов и ремесленные кланы. Она описывает типичные семьи и подробно останавливается на образовании дварфов.

Пути персонажа были впервые представлены в этой серии. Они увеличивают основные классы воина, вора и жреца. Полная Книга Дварфов представляет 24 новых пути, созданные специально для персонажей-дварфов, включая семь путей, разработанных исключительно для использования мультиклассовыми персонажами. Пути Хозяина зверей, Дварфа-Наемника и Стража Очага очень расширяют возможности персонажей, которых можно отыгрывать.

В Главе 7 игроки найдут полезные намеки для отыгрыша типичного и не очень типичного персонажа. Вы также найдете в Главе 11 обширную информацию относительно прошлого и цитадели вашего персонажа. Цитадели дварфов не просто крепости, но также дома и места работы. Некоторые цитадели могут даже не быть укреплены, но дварфы всегда будут относиться к своему дому как к цитадели. Это – вопрос расовой гордости и предупреждение, что дом дварфа хорошо защищен.

Мастера найдут много информации, неоценимой в подгонке персонажей дварфов к кампаниям в своих мирах. Являются ли дварфы доминирующей расой или только народом, живущим в изоляции под землей, - есть множество предложений и идей для сценариев под открытым небом и в цитаделях.

 

Серия Полное Руководство Игрока

 

Полная Книга Дварфов дополняет другие книги в серии. Эти руководства содержат информацию, полезную для персонажей дварфов и в них содержится широкий диапазон классов на выбор. Полное Руководство Жреца, с описаниями религий дварфов и необязательных правил для жрецов, рекомендуется особо. Также рекомендуются Полные Книги Воина и Вора для новых боевых возможностей, специализаций на оружии, воровских способностей и гильдий воров. Все три из этих книг обязательны для Мастеров и игроков с персонажами - дварфами.

Полная Книга Дварфов определенно нацелена на приключения дварфов в собственных сообществах и обеспечивает обширную фоновую информацию относительно культуры дварфов, общества, мифов сотворения и условий кампании.

Подобно другим книгам в этой серии, правила, представленные в этой книге, необязательны. Хотя другие книги серии полезны, они не необходимы. Все, что вы должны использовать – Руководство Игрока и Руководство Мастера.

Если Вы используете Полную Книгу Дварфов в оригинальной игре AD&D®, вместо игры AD&D 2-го Издания, знайте, что ссылки относятся к книгам 2-го Издания. Игроки, использующие более старые книги, должны игнорировать некоторых из них. В большинстве случаев уместный материал будет найден по индексу или оглавлению.[2]

Наконец, многие из правил, представленных в этой книге, зависят от использования оружия и мирных навыков, описанных в Руководстве Игрока. Если вы не использовали эти навыки в своих кампании, мы весьма рекомендуем, чтобы вы ознакомились с ними и внесли их в вашу игру.

 

 

Глава 1: Сотворение Дварфов

 

Записано Мараком, Золотым Молотом, сын Джардака, Молота Орков

В эпоху до начала времен не было никаких дварфов, эльфов или людей, и мир еще не был создан. Только Вечной Горн существовал в Доме Создателя, в Пещерах Постоянного Пламени. В Вечный Горн поместил Создатель камень и огонь. Когда огонь раскалил камень, он расплавился, и реки жидкой руды побежали из камня, потекли вокруг. Клещами и молотом ковал Создатель мир. Он бил, и огромные горы вырастали из земли; еще удар, и появлялись холмы, оставляя глубокие долины и большие впадины.

Когда он был доволен очертаниями и формой, он поместил мир в Лохань Жизни. Как вода ударила в поверхность, поднялись облака пара, создавая небо. Воды Лохани заполнили долины и затекли во впадины, чтобы стать морями.

Создатель прекратил свою работу и увидел, что это хорошо. Он поставил мир на огромный пик из самого прекрасного мифрила, и там он остается по сей день.

Создатель рассмеялся и решил проверить свой мир. Он сделает расу шахтеров и кузнецов, и они будут стремиться найти мифриловый пик, на котором покоится мир, в самом его сердце.

Итак, Создатель возвратился к Вечному Горну в Пещеры Постоянного Пламени. Взяв воду из Лохани Жизни и камень от земли, он соединил их. Когда он был доволен, он добавил расплавленное железо, чтобы укрепить их. Он собрал этот прекрасный сплав и выковал его на Наковальне Духа. Для помощи Создатель сотворил богов. Он выковал их формы. Подобно ему, боги были широкие и коренастые, с прекрасными, длинными бородами ржаво-красного железа или мерцающего мифрила.

Тогда он окунул их в Лохань Жизни так, чтобы они, как и мир, могли бы стать частью дающих жизнь вод. Один за другим он поднял их и дунул на них. Их глаза открылись, и они ожили.

Создатель выковал богов из стихии земли, но его работа была еще не закончена. Он взял Богов Ремесел и научил их, как делать вещи, которые понравятся ему; он научил Бога Огня гореть и раздувать огонь жизни. Он научил Богов Стихий использовать свои силы. Он показал им все места богов в мире.

Тогда Создатель взял камень и железо и нагрел их в Вечном Горне. Он выковал самые красивые формы. Их он взял и окунул в Лохань Жизни, и так были созданы первые дварфы.

Затем каждый из богов взял одного из дварфов и показал ему тайны, переданные Создателем. Но к Фрару, Отцу Дварфов, первому Королю, обращался сам Создатель. Он рассказал Фрару о мифриловом пике и дал ему дар мудрости, чтобы управлять его людьми. И так первые Дварфы вошли в мир, в совершенстве зная искусства и ремесла.

Как только первые Дварфы узнали эти вещи, Создатель поместил их в страну, которую он выбрал для них на земле, в шахты и пещеры, которые он создал для их развлечения и их радости. В этих священных пещерах первые Дварфы умножались и процветали, но некоторые потеряли покой и начали искать великие богатства. Это был Глордин Кузнец (Glordin Anvil Forger), сын Бардина Молотобойца (Bardin Hammer Beater)…

 

Оригинальный текст продолжается перечислением генеалогий. Поскольку мы сокращаем рассказ, то прошла тысяча лет, и род дварфов распространился по долинам и горам земли.

 

После того, как первые Дварфы сошли в могилу, Упадок пришел в мир. Бог Зла возлелеял темную и древнюю зависть к тварям Создателя. В унылых пещерах, которые не знали жара сердец дварфов он работал, чтобы повторить труд Создателя. Он сделал гоблинов, хобгоблинов, злых великанов и других монстров, и мечтал, что они уничтожат дварфов. Он работал, имитируя Создателя, но ему не хватало истинной воды из Лохани Жизни, чтобы смешать с камнем и сделать чистую глину. И так они были заражены его грязью.

Не удовлетворенный плодом своих собственных трудов, его поганый язык сеял вражду среди богов. Некоторые начали, как и он, подражать Создателю. Так эльфы, гномы, полурослики и люди вошли в мир. Но этим расам не хватало железа, которое было вплавлено в душу каждого дварфа, они были болезненные и бледные на вид. Компенсируя этот недостаток, бог Зла подарил им магию. Он проглядел дварфову сопротивляемость его злу, так что она использовалась другими расами против самих же себя.

Тогда бог Зла посылает свои существа против дварфов. Монстров отбрасывали много раз, все же они быстро размножались и возвращались снова и снова в еще больших размерах.

Теперь меньшие расы распространились по наземному миру, и они узнали о богатстве дварфов. И так, люди и эльфы возжаждали драгоценных камней дварфов и их минеральных богатств. Некоторые пытались торговать, другие лгали и предавали, чтобы заполучить сокровища дварфов. Союз людей и эльфов сформировался против дварфов, и они принесли войну к горным домам. Так великие врата королевств дварфов закрылись и каменные залы были запечатаны от зла под солнцем.

Малые расы, не желавшие оставить дварфов в покое, начали рыть землю, но не знали этих путей. Их безумие пробудило драконов.

Драконы поднялись в ярости нарушенного сна, требуя дани, но малые расы не могли удовлетворить их жадность. Они успокоили драконов рассказами о дварфском золоте, и сказали им, что горное дело дварфов нарушило их дремоту. Те, кто торговал с дварфами, рассказали то, что они узнали из тайн их царств. И так драконы прибыли в наши родовые залы и дунули в ворота. Изрыгая огонь, они убивали многих. Те, кто остались в живых, сбежали из своих родовых гнезд в верхний мир.

Начиная с этого дня были созданы новые дома, и мы благодарим Создателя за умножение нашего богатства. Но пророчество говорит, что однажды пещеры первых Дварфов будет возвращены. Тогда мы будем свободны от нападений монстров и путей эльфов и людей.

Я, Марак Золотой Молот, сын Джардака, Молота Орков, сын Макктат Убийцы Эльфов...

 

Текст снова дает генеалогию, прежде чем заканчивается печатью Марака Золотого Молота.

 

Сотворение Мира

 

Дварфы – долговечная раса, живущая в среднем 350 лет, и они ближе к сотворению мира, чем короткоживущие расы вроде людей. Дварфы имеют ясное представление о том, как появились они и их мир, и это в свою очередь воздействует на то, как они воспринимают себя, мир и другие расы. Существует множество мифов сотворения. Спорные Свитки Нарвила описывают сотворение как случайность.

 

После того, как Творец выковал мир и сделал дварфов, он утомился и уснул. Некоторые Малые Боги, завидующие умению Творца, связали его, когда он спал. Разогрели они Великий Горн, чтобы сделать расы по их собственному подобию, людей и эльфов. Они выпустили их в мир.

Но принялись они спорить между собой, которую часть мира нужно дать их народам. Шум спора пробудил Творца, который увидел то, что они сделали, и рассердился. Но они смеялись над ним и быстро связали его и поклялись, что он никогда не будет освобожден.

Они поддерживали огонь Вечного Горна и продолжили работу. Однако не знали они, как управлять Великим Горном, и он слишком раскалился. Большие капли расплавленного камня взлетали в воздух и падали на землю. Когда они падали, Творец дышал на них, чтобы охладить их, чтобы его люди не были обожжены. Сила его дыхания дала жизнь расплавленным осколкам, и они стали драконами.

Итак, из всех существ земли только дварфы и драконы были сделаны Творцом. Дварфы умением его рук, а драконы силой его дыхания.

 

Идея горна, в котором был создан мир и его народ – типично дварфский миф. Марак и Нарвил разделяют эту идею, хотя они называют его по-разному. Марак говорит про Создателя, а Нарвил – про Творца. Дварфы в различных частях мира имеют контрастирующие представления о мифе сотворения, в далеких царствах даже противоречащие.

Кто-то может полагать, что мир был создан катастрофой, из камня, который был отколот от большего ударом молота или другой силой, и отделился и развивался самостоятельно.

История создания – обычно часть большего цикла сотворения, в котором мир создан только для того, чтобы быть разоренным, но в конечном счете будет спасен, как предсказал Нарвил:

 

Создатель пробовал порвать свои узы, но они были слишком крепки. Он спорил с Малыми Богами, но они не слушали. "Вы не можете управлять миром, если не можете работать с горном", - предупредил он.

Иногда, когда горн становится слишком горячим или слишком холодным, он давал Малым Богам совет, "поддать больше воздуха", "использовать меньше топлива". Они смеялись над тем, что он так легко открывает им секреты горна, называя это слабостью. И снова Создатель предупредил их: "Однажды горн будет гореть без вашего контроля, и мир иссохнет от жара огня. Тогда вы должны освободить меня, или все погибнут, даже мы. Тогда я принесу справедливость миру, которым вы злоупотребили. И мои люди должны быть спасены от вашей войны".

 

Существуют другие мифы. Жрецы дварфов оврагов полагают, что мир был проглочен гигантским монстром, переварен, а позже преобразован.

Многие предсказывают разрушение всего сущего в мире. Некоторые говорят о мире, разоренном драконами, которые уничтожили все живое своим огненным дыханием. Только расы, живущие в глубине мира, остались в живых. Дварфы, орки и гоблины, защищенные в их подземных домах, избежали гнева драконов.

Различные верования могут стать причиной трения между дварфами и другими расами и даже среди самих дварфов. Большинство горных дварфов избегает людей и верит в поиск мифрила, металла непобедимого оружия. Ирвак, учитель горных дварфов, говорит детям, почему это так.

 

Остерегайтесь путей человека. Он алчен и безрассудно жаден. Он стремится обладать сокровищами и богатством, но больше всего властью над другими. Наша обязанность - сопротивляться безумной жажде человечества доминировать над другими расами. Не все люди злые, но самые плохие – их вожди, которые ведут их в бой против нас. Написано, что только силой мифрила мы можем защитить наши залы.

 

Кредо горных дварфов отвергается Якиром, жрецом дварфов оврагов.

 

Учитесь принимать пути людей, ибо у нас нет никакого другого выбора. Если человек пинает вас, держитесь вне досягаемости его ботинка. Если он плюет в вас, плевок не сломает ваши кости. Мы размножаемся медленно и должны защищать себя. Если мы сражаемся с человечеством, оно в конечном счете убьет нас всех. Избегите сокровищ и богатств, но если у вас есть сокровище, спрячьте его хорошо в таком гадком месте, где никто не догадается посмотреть. Всегда избегайте мифрила и тех, кто носит его. Он настолько драгоценен, что люди сходят с ума от желания обладать им.

Каков Мир?

Для большинства дварфов мир состоит из темных подземелий. Верхние земли странные и отдаленные. Почти наверняка они были созданы или сформированы богами других стран. Большинство дварфов полагает, что мир составлен из множества частей, созданных для различных народов. Дварфам дали в собственность глубины земли, эльфам – леса, полуросликам – поля; каждый находится на своем собственном месте.

Многие полагают, что первоначально весь мир был дан дварфам. Их легенды содержат рассказы о том, как части мира были отняты другими богами, когда они создавали другие расы.

Немногие дварфы могут обладать реальным знанием о поверхности мира, и их подземные жизни заставили их развить некоторых очень странные верования: миры в форме шара, яйца, сплющенного диска, зубчатого камня с центральным пиком и даже большой впадины посреди земли.

Много легенд касаются глубин земли. Много глубинных дварфов верят в то, что можно рыть туннели вниз до тех пор, пока копатели не окажутся

у основания мира. Их жрецы и мудрецы постоянно обсуждают, на чем покоится дно мира. Некоторое утверждают, что под миром существует только пустота. Большинство шахтеров глубинных дварфов полагает, что мир опирается на шип из золота, которое однажды сделает их такими богатыми, как не снилось даже самым жадным дварфам. Некоторые религии дуэргаров объявляют, что мир опирается на их дварфский эквивалент ада и, если они будут рыть к нему, они получат помощь злых существ, живущих там. При помощи этих союзников дуэргары уничтожат всех, кто против них.

Некоторые думают, что мир – живой организм или запутанный механизм, который нуждается в осторожном обслуживании. Они полагают, что каждая раса была создана затем, чтобы заботиться о своей части мира; дварфы заботятся о подземных царствах.

Что такое Небесные Лампы?

 

Дварфы, возможно, были созданы в подземелье, но рано или поздно они появились в верхнем мир. Тогда они задались вопросом относительно огней, перемещающихся в небе, и что такое солнце. Дварфы сравнили эти астрономические тела с огненными жуками или яркими драгоценными камнями, нежели с естественными явлениями. Свитки Нарвила приравнивают солнце к огню горения яркого пламени, вырывающегося из трубы Великого Горна.

 

После своих аргументов Малые Боги устали и уснули. Творец, связанный и скованный, остался бодрствовать. Всю ночь он наблюдал, как Великий Горн медленно охлаждается. Когда огонь был почти погашен, и все было темно, он дунул на тлеющие угли, чтобы зажечь огонь. Красные угли и новый огонь взорвали дымоход горна и создавал Первый Рассвет.

По-другому интерпретируются небеса Ор-Казилом, ювелиром и мистиком, который поймал свет солнца и поместил его в драгоценных камнях Арбира. На камне его зала – надпись. Сложный текст – шедевр дварфской поэзии.

 

Страх – это солнце. Свет. Несомый стражем в вечном пути.

Велик свет его факела. Он скрывает его шаги.

Страх - это луна. Призрачный свет. Серая поверхность в шрамах,

испорченная драгоценность.

Принести мне драгоценный камень ночного неба. Тот, который мерцает

в свете факела стража, когда он идет по миру.

Положите его на мою могилу.

 

Боги Дварфов

 

В одном мифе о сотворении боги были сделаны Создателем по образу, который он нашел приятным. В других легендах все боги происходят от общего предка, и с тех пор умножаются. Каждый бог при рождении выбрал свою собственную форму, чтобы быть лучшим, затем создал расу по своему собственному образу. Боги скрестились со своими созданиями, чтобы сделать других богов, которые получили свое место в пантеоне.

Рассказы изобилуют расовыми героями, обретшими божественность за великие дела или образцовую жизнь. Поклонение предку процветает среди потомков этих героев.

 

Загробная Жизнь Дварфов

 

Подобно людям и другим расам, дварфы имеют свои собственные представления о загробной жизни. Большинство воинов и жрецов дварфов ожидает путешествия к некоему большому залу героев, чтобы там ждать дня, когда они будут призваны сразиться с врагами еще раз. Ориентированные на ремесло дварфы ожидают от загробной жизни трудной работы и других удовольствий. Более пессимистические религии утверждают даже, что никакая загробная жизнь не существует. Они, однако, говорят, что дварф может получить бессмертие, оставляя в истории свои дела или создавая превосходные артефакты.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание Новых Путей

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги