рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ Степень Наклона В Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/проход 1 Мудро...

Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4

Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4

Скользящие/Падающие Стены

или Комнаты 1 Мудрость +2

Ловушки в Каменной кладке,

Ямы и Западни 1 Мудрость 0

Приблизительная Глубина Подземелья 1 Мудрость 0

 

Глава 6: Пути Дварфов

Пути[7] в этой главе позволяют дальше индивидуализировать персонажей дварфов. Каждый путь – комплект из характеристик, навыков, преимуществ и недостатков, которые лучше определяют персонажа.

Пути совершенно необязательные. Персонаж дварфов легко может быть создан без них, но пути добавляют детали. Персонажу позволяется nолько один путь.

Возможно включать эти пути в существующие кампании. Путь должен быть совместим с прошлыми действиями персонажа, фоном и установленными чертами индивидуальности. Если воина играли как осторожного и внимательного, сражающегося только тогда, когда переговоры не удались, было бы не правильно делать его Неистовым воином (Battlerager).

Как только назначен особый путь, он не может быть обменен на новый. Персонаж может отказаться от него, но теряет все выгоды и недостатки.

При создании нового персонажа сначала определяют его характеристики, класс или классы, специализацию и мировоззрение. Как только эти элементы были решены, выбирают путь, навыки, деньги, снаряжение и другие детали.

Пути в этой книге исключительно дварфские. Хотя другие расы могут иметь подобные пути, эти пути разрешаются только персонажам-дварфам. Однако, пути в серии Полных Руководств Игрока могут использоваться с персонажами-дварфами, если специально не заявлено иначе. При использовании Полного Руководства Воина, Жреца или Вора, должны сохраняться их руководящие принципы.

Пять различных классов обсуждаются в этой главе. Есть пути для воинов, жрецов, воров, воинов/жрецов и воинов/воров. Персонаж может использовать только тот путь, который принадлежит его классу. Невозможно, например, для вора использовать воинский путь. Мультиклассовые персонажи – исключение. Игрок с мультиклассовым персонажем не ограничен этим выбором. Он может выбрать любой путь из тех, что подходят его персонажу. Воин/жрец может выбирать путь воина, жреца или воина/жреца. Персонаж может иметь только один путь.

Мультиклассовому персонажу не позволяют специализироваться ни в каком оружии при выборе воинского пути. Некоторые из мультиклассовых путей позволяют персонажам быть мастерами в оружии, но это – единственная позволенная специализация. Неистовый воин не может использоваться как мультиклассовый путь, только выбирав класс воина, можно использовать этот путь.

Композиция Путей

Каждая путь состоит из нескольких элементов:

Во-первых – описание прошлого, внешности и манер персонажей на этом пути, включая любые требования, обязательные для пути.

Роль: роль персонажа в обществе дварфов и в кампании.

Вторичные навыки: Если вы используете правила вторичных навыков из игры AD&D® 2 Издания, путь может потребовать, чтобы ваш персонаж получил определенный навык вместо выбора или случайного создания. Рекомендуется, чтобы вы, получая максимум из пути, использовали вместо этого правила мирных и боевых навыков.

Боевые навыки: путь может требовать, чтобы дварф выбрал указанныый боевой навык, или выбирал из ограниченного диапазона.

Боевые навыки, требуемые для пути – не премии, если не сказано иначе. Они должны быть куплены за слоты боевого навыка, доступные дварфу 1-го уровня.

Дополнительные Мирные навыки: пути персонажа дают дополнительные мирные навыки бесплатно, без того, чтобы тратить слоты, которые обычно потребовались бы. Даже если навыки принадлежат другим группам, нежели Дварфская или Общая, нет никакого запрета на них.

Рекомендованные Мирные навыки: Некоторые Мирные навыки рекомендуются, а не требуются. Если персонаж решает взять рекомендованный мирный навык, он все равно заполняет один из слотов.

Снаряжение: Некоторые персонажи-дварфы используют определенное снаряжение, в то время как другие имеют ограничения или запреты на то, как им выбирать или пользоваться снаряжением.

Отличительная Внешность: Много путей имеют отличительную внешность, делая персонажа особенным и более легко заметным из-за того, кто он есть. Это только предложения, а не требования.

Особые Преимущества: Большинство путей предоставляет особые преимущества.

Особые Недостатки:Любые недостатки, которые мешают персонажу.

Богатство: Некоторые пути имеют специальные правила относительно богатства. Они определяют количество полученных денег при создании персонажа и ограничение на то, как они могут быть потрачены.

Пути Воина

Воины составляют большинство любой цитадели дварфов, будучи и мастерами, и солдатами. Другие, более специализированные воины дварфов, описаны ниже.

Хозяин Зверей (Animal Master)

 

Хозяин Зверей имеет тесную связь с животными, используемыми, чтобы охранять цитадели. Он заботится и управляет ими, проверяя, чтобы они должным образом питались и дрессировались. Он обучает их охранять и нападать по команде. Хозяева Зверей развивают глубокую связь со своими животными и отказываются подвергать опасности жизни животных.

Хозяин Зверей должен иметь Мудрость 12 или больше.

Роль: Весьма уважаемые члены общества дварфов. Хозяевам Зверей всегда рады в любой цитадели, хотя с ними обращаются с осторожным уважением. Если они желают обучать других искусству, им рады еще больше.

Дрессировщики Животных ответственны за заботу о звериной охране цитадели. Это обычно 2d4 бурых медведей или 5d4 волков, но другие животные типа гигантских ящериц, пещерных медведей, вепрей или гигантских крыс тоже могут использоваться. Они могут обучать скакунов для конницы цитадели, если таковая имеется.

Вторичные навыки: Хозяин Зверей должен иметь вторичные навыки Конюха (Groom) (Управление Животными (animal handling)) и Траппера/Скорняка (Trapper/Furrier).

Боевые навыки:Они могут быть опытны с любым оружием.

Дополнительные мирные навыки:Изучение животных (Animal Lore), Дрессировка (выбранное животное) (Animal Training), Выносливость (Endurance).

Рекомендованные мирные навыки: Управление животными, Дрессировка животных (другое животное) (Animal Training), Оценка (Appraising), Орентирование (Direction Sense), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Этикет (Etiquette), Травоведение (Herbalism), Охота (Hunting), Современные Языки (Modern Languages), Использование Веревки (Rope Use), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling), Выживание под Землей (Underground Survival).

Снаряжение: Когда Хозяин Зверей создан, он может иметь любой вид оружия и снаряжения. Он начинает с одним полностью обученным животным на свой выбор, которого он может снарядить кожаным или металлическим доспехом.

Отличительная Внешность: Дрессировщики Животных часто одеты в кожи или шкуры своих питомцев. Это помогает установлению уз с его животным и они лучше принимают его общество.

Особые преимущества: Хозяин Зверей получает навык Дрессировки. Этот премиальный навык автоматически с +1. Он должен выбрать вид животного, способность к обучению которого он будет иметь после получения навыка. Он может купить еще один навык Дрессировки, но уже не получает премию +1.

Дополнительный навык дрессировки животных позволяет ему обучать четырех животных за одно время, вместо трех. За каждый дополнительный слот, потраченный на Дрессировку, может быть обучено одно дополнительное животное.

Из-за близости к ними Хозяин Зверей уменьшает время, за которое он может тренировать животное до одной недели за слот, потраченный на навык, но никогда не меньше, чем две недели. Этот дополнительный слот включает начальную премию +1 к Дрессировке животных. Он может увеличить число задач, которым он хочет обучить животное на +1 за каждый слот, потраченный на Дрессировку. Тот, кто выбирает бурых медведей как животное для своего дополнительного навыка, может учить четырех медведей за одно время. Он может обучить их 2d4 +1 трюкам или задачам за 2d6-1 недели.

При работе с дикими животными он получает модификатор способности +4 к возможности приручения, если животные из тех, что родились в неволе у самки, которую он обучил. При работе с такими животными они слушаются команд Хозяина при броске 1-19 на 1d20. Только когда он выбрасывает 20, животные отказываются повиноваться.

Если Хозяин Зверей имеет навык Языка Знаков, он может натаскать своих дрессированных животных. Они должны видеть его руки для того, чтобы работать.

Хозяин Зверей с навыком Звуковых Сигналов может направить лично обученных животных, используя простые звуковые сигналы. При работе с животными, отличными от его собственных, он может направлять их, делая успешную проверку Дрессировки.

Особые недостатки: Хозяева Зверей склонны быть одиночками, проводя больше времени с животными, чем с другими дварфами. Следовательно, всегда имеется недоверие. Большинство дварфов, одержимые своими ремеслами, имеет мало общего с Хозяевами Зверей, которые посвящают свою жизнь укреплению связи с животными. Другие дварфы реагируют на Хозяев Зверей с –2. Это не подразумевает, что они не любят их, но они осторожны и к дрессировщику, и к его животным. Они покажут уважение, но не дружбу.

Богатство: Хозяин Зверей начинает только с 4d4x10 gp.

 

Дварф-Наемник (Axe For Hire)

Дварф-наемник – тот, кто желает продать свои услуги лицу, предлагающему самую высокую цену. Обычно универсальный воин, способный вести рукопашный бой, он может использовать арбалет и другое метательное оружие.

Роль: Часто это дварф с серьезной тягой к перемене мест и сильным желанием путешествовать за пределами своей цитадели. Лучший способ исполнить это состоит в том, чтобы завербоваться как охранник или наемник. Он может найти работу у торговца, который направляется в экспедицию в более глубокое подземелье или планирует путешествовать наверх. Он может работать на дворянина-дварфа, который посещает родственников в других странах или пробует отнять свою шахту у орков или драконов. Возможно, он путешествует, чтобы помочь цитадели, атакованной монстрами.

Он может наниматься к другим расам, если платят достаточно хорошо. Он хочет, чтобы ему платили за драку.

Вторичные навыки: Дварф-наемник должен иметь вторичные навыки Изготовления Оружия (Weaponsmith), Доспешника (Armorer) или Лучника/Стрельника (Bowyer/Fletcher).

Боевые навыки: Они могут выбирать любое оружие, которое им нравится.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Местная История (Local History).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Доспешник, Лучник/Стрельник, Орентирование (Direction Sense), Разведение Огня (Fire-building), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Выживание (Survival), Подземная Навигация (Underground Navigation), Изготовление Оружия (Weaponsmith).

Снаряжение: Дварф-наемник может тратить свои стартовые деньги на любое оружие, доспехи и снаряжение, которое он может позволить себе. Когда он создан (если есть согласование, что он – представитель вооруженных сил с определенными требованиями к снаряжению), то требуется, чтобы он купил это снаряжение, но по половине цены.

Отличительная Внешность: Они наиболее индивидуальны из всех дварфов и не соответствуют никакому стандарту.

Особые преимущества: Воины получают одну свободную специализацию на оружии (ручное или метательное оружие). Это должно быть то, которое обычно связывают с дварфами.

Когда работает на кого-либо, он никогда не платит за свое собственное содержание. Комнаты в гостиницах, еда и питье – всем этим снабжает его наниматель.

Особые недостатки: Дварфы – клановый народ, который не доверяет никому с независимым отношением к жизни. При реакции на него других дварфов в любой ситуации, кроме боевой, Дварф-Наемник переносит штраф реакции -3.

Кроме того, Дварф-Наемник – представитель вооруженных сил, подчиненный дисциплине и приказам командующего. Он больше не свободен приходить и уходить, когда ему нравится. Он ограничен в соответствии с контрактом, который он подписал со своим нанимателем. Многие из их действуют установленный срок, и наниматели требуют, чтобы дварф был доступен в течение всего этого срока. Если он исчезнет прежде, чем окончится контракт, то заслужит, вероятно, плохую репутацию наемника.

Всегда есть опасение, что он нанят для выполнения смертельной миссии или должен действовать как приманка или жертва, в то время как у других есть более важные и более безопасные обязанности.

Богатство: Он получает стандартные 5d4x10 gp в качестве стартового каптала.

 

Клановый Дварф (Clansdwarf)

Клановый Дварф – это то, что большинство людей представляют себе при упоминании дварфов. Их большинство в обществе дварфов, это мастера и милиция. Они искусны в ремесле и получают боевое обучение с юности.

Роль: Клановые Дварфы обычно близко связаны со своими цитаделями и уезжают только для того, чтобы заниматься своим ремеслом где-нибудь еще (в место, которое обычно относится к другой цитадели). Они придают обществу дварфов особые качества родства и осторожного оптимизма.

Они не ограничены рамками цитаделей и их можно встретить в гетто или на окраинах сел и городов других рас, живущих там продажей своих услуг.

В то время как клановые дварфы – ремесленники, все поселенцы дварфов считают себя и милицией. Они вооружены и снаряжены предметами своего собственного изготовления, и регулярно патрулируют маленькими отрядами и крупномасштабной тактикой. Много клановых дварфов оправданно гордятся собой как опытными воинами, а также как превосходными мастерами.

Вторичные навыки: Любой подходящий навык ремесла.

Боевые навыки: Клановые Дварфы могут быть опытны с топором, молотом, легким или тяжелым арбалетом, палицей, пикой, древковым оружием, коротким мечем, копьем.

Дополнительные мирные навыки:Клановые Дварфы получают два слота навыка ремесла по их выбору. Оба должны быть потрачены на то же самое ремесло. Они также получают навыки Выносливость (Endurance) и Руны Дварфов (Dwarven Runes).

Рекомендованные мирные навыки:Оценка (Appraising), Артистизм (Artistic Ability) и любой, связанный с их основным ремеслом.

Снаряжение: Клановые Дварфы могут покупать любое снаряжение, которое хотят.

Отличительная Внешность: ремесло кланового дварфа ясно видно по его одежде. Каждый клан имеет уникальную эмблему или покрой одежды, который отличает их от всех других кланов. Эта деталь может быть столь же очевидна, как передник кожевника, или так незаметна, как маленький значок наковальни.

Особые преимущества: Клановые Дварфы получают премию реакции +3, когда имеют дело с другими представителями их клана. Они получают премию реакции +2, когда имеют дело с дварфами других кланов, занятых в том же самом ремесле.

Клановые Дварфы всегда защищаются и оказывают помощь в пределах их собственного клана. Пока кого-то не оскорбил членов своего собственного клана, его будут охотно кормить и поить.

Особые недостатки:Клановый Дварф – часть тесно связанного общества, которое никогда не забывает ни проступок, ни дрянную работу. Он обычно должен быть скрупулезно честен и профессионален в своих деловых отношениях с другими. Любой дварф, не оправдавший этого доверия, становится изгоем, которого больше не приветствуют у очагов своего клана. Новости о плохом поведении распространяются быстро, и другие дварфы, слыша их, реагируют на этого дварфа со штрафом -3.

Клановый Дварф, ставший изгоем, может снова быть принят в свою семью, но этот процесс требует нескольких лет. Лучше не иметь рыльце в пушку и добросовестно выполнять свою работу, нежели вызвать неприятности.

Богатство: Клановый Дварф начинает со стандартным количеством - 5d4x10 gp.

 

Страж Очага (Hearth Guard)

Страж Очага – женщина-дварф, которая получила интенсивную военную подготовку. Часто мастер в оружии, она сражается также как, если не лучше, чем большинство мужчин.

Не все цитадели имеют Стражей Очага. Некоторые считают сражение мужским делом и не поощряют женщин брать в руки оружие. В большинстве цитаделей Стражи Очага формируют уважаемую, отборную боевую силу, посвятившую себя защите цитадели и детей от внешних угроз.

Не все женщины-воины – Стражи Очага. Любой из путей может использоваться для женских персонажей, так что игрок не ограничен игрой за Стража Очага только потому, что она - женщина. Мужчины-дварфы, однако, не могут стать Стражами Очага.

Роль: Стражи Очага первоначально были сформированы как чисто оборонительная военная сила, чтобы защищать цитадель в случае нападения. В нескольких цитаделях мужские дварфы ставили женщин превыше себя и предоставляли все важные решения им.

Стражи Очага высоко ценятся. Они формируют эффективную боевую единицу, хорошо обученную бою и тактике. Вне общества дварфов они – курьез, хотя чаще про них ничего не знают. В результате другие культуры подозрительны по отношению к Стражам Очага, если не язвительно критикуют их способности. Любой, кто видит их в этом свете, будет неприятно поражен.

Хотя первоначально они были сформировано для того, чтобы защитить цитадели, представители Стражей так же свободны для приключения или путешествия, как любой дварф; они не ограничены рамками цитадели.

Вторичные навыки: Она должна иметь вторичный навык Изготовления оружия (Weaponsmith), Доспешника (Armorer) или Лучника/Стрельника (Bowyer/Fletcher).

Боевые навыки: Стражи Очага должны быть опытны в традиционном боевом оружии; топор (одно- или двуручный), копье и легкий арбалет. Она может специализироваться только в этом оружии.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Разведение Огня (Fire Building) и Местная История Дварфов (Local Dwarf History).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alterness), Бой вслепую (Blind-Fighing), Орентирование (Direction Sence), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Стрельник/Лучник (Bowyer/Fletcher), Запугивание (Intimidation), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Использование веревки (Rope Use), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling),

Медленное Дыхание(Slow Respiration), Изготовление оружия (Waeponsmithing).

Снаряжение: Когда Страж Очага создан, она должна быть снабжена по крайней мере кольчужной броней, боевым топором, копьем и легким арбалетом.

Отличительная Внешность: Стражи Очага отличаются красными сюртуками с оранжевыми огненными значками, вышитыми спереди.

Особые преимущества: воительница Стражей Очага получает одну свободную специализацию на боевом топоре, копье или легком арбалете. Она должна оплатить свой начальный боевой навык, но специализация делается бесплатно.

Она также получает дополнительно премию +1 к нападению и повреждению при защите своей цитадели. В сражении, защищая молодых дварфов, она получает премию +2 к атаке и повреждению. Чтобы получить эту премию, нападавший должен быть в такой позиции, чтобы мог физически навредить молодняку или собираться войти в детскую или в дом.

Особые недостатки: В пределах общества дварфов только наиболее шовинистически ориентированные цитадели реагируют отрицательно на Стражей Очага. В обществе тех рас, где доминирует мужчина, женщина-дварф, носящая доспехи и оружие не воспринимается всерьез; NPC реагируют на Страж Очага при –3.

Богатство: Она получает стандартные 5d4x10 gp. Если этого не достаточно, чтобы купить требуемое снаряжение, снаряжение дается бесплатно, но у персонажа не остается денег.

Неистовый Воин (Battlerager)

Неистовый воин заполняет специфическую нишу в обществе и культуре дварфов. Он – бесстрашный воин, способный вызвать в себе безумный гнев, который увеличивает его боеспособность и изменяет его физические особенности.

Когда он в ярости, лицо Неистового воина становится искаженным и его зубы скрипят. Слюна летит из его рта и капает на его бороду. Его глаза увеличиваются, вылезают из орбит и становятся кроваво-красными. Рост увеличивается (он вырастает на дюйм или больше), его мускулы раздуваются, а его тело раздается вширь.

Его боеспособность становится устрашающей, позволяя ему сражаться более долго и яростно, чем любой другой дварф. Когда он в гневе, его почти не остановить. Опасный враг, он – угроза и другу, и противнику.

Неистовый воин должен иметь минимальную Силу 15, а Интеллект и Мудрость не выше, чем 10.

Роль: Он верит, что его коснулось дварфское божество, и его почитают и боятся его товарищи. Безумие и иррациональное поведение обычно связывается с Неистовыми воинами. Многие полагают, что, если их убить в сражении, то Неистовые воины возвращаются на землю, чтобы снова родиться с большей силой. Поэтому они не имеют никакого страха смерти.

Хотя нет никакой Гильдии Неистовых воинов, они имеют тенденцию объединяться в группы и занимают отдаленные секции цитаделей. Они склонны к пьянству, шумному и неистовому пению и пьяным танцам. Другие предпочитают не общаться с Неистовыми воинами, если это возможно. Они быстры на гнев и будут мстить за любое предполагаемое оскорбление с боевым топором в руках.

В бой Неистовые воины выходят сами по себе. Группы и даже одиночки будут ураганно атаковать на врага не обращая внимания на свою собственную безопасность.

В кампании Неистовые воины опасны не только другим, но и себе. Игроки Неистовых воинов должны быть опрометчивы, никогда не размышляя. Они упрямы, грубы и определенно не дипломаты! "Если оно двигается – убей это!" - вот вероятный ответ Неистового воина. Большинство из них проживает короткую, часто славную жизнь.

Вторичные навыки: Неистовые воины не имеют никаких вторичных навыков.

Боевые навыки: Неистовые воины должны специализироваться на боевом топоре (одноручный или двуручный) и боевом молоте. Боевые молоты бросаются во врагов при ураганной атаке, обычно сопровождаемый боевым кличем вроде "Получи, Гоблин!" Они не могут начать с любого другого метательного боевого навыка, и им запрещено изучать или использовать метательное оружие. (Немыслимо! Метательное оружие – игрушки труса!)

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Запугивание (Intimidation), Пение (Singing).

Рекомендованные мирные навыки: Оценка (Appraising), Доспешник (Armorer), Бой Вслепую (Blind-Fighting), Танец (Dancing), Орентирование (Direction Sence), Звуковой Анализ (Sound Analysis), Подземная Навигация (Underground Navigation), Подземное Выживание (Underground Survival).

Снаряжение: Неистовые воины должны начать игру с боевого топора и боевого молота. Они могут носить любой тип доспехов, но они должно быть слегка больше, чтобы приспособиться под увеличенный размер, когда он приходит в ярость. Они обычно несут винные мехи, содержащие мерзкую смесь забродившего козьего молока и травы “заворот кишок”. Они – единственные существа, способные употреблять “заворот кишок” без того, чтобы тяжело заболеть.

Отличительная Внешность: Неистовые воины наиболее отличаются от воинов. С кольцами в носах, ушах и иногда губах, они красят волосы и бороды в яркие цвета. Они часто бреют свои лица и головы, иногда оставляя длинные пучки волос, которые смазываются известью или густым жиром. Татуировки на лице и теле в форме спиралей и абстрактных фигур – источник большой гордости для всех Неистовых воинов.

Особые преимущества: Они превосходят других в бою. Они не только специалисты боевого топора и боевого молота, они способны входить в состояние ужасающей жажды крови, которую опасаются и враги, и друзья. Они почти не могут контролировать это. Всегда, когда он чувствует себя оскорбленным, под угрозой или в бою, он ревет во все горло боевую песню. После пяти раундов, в течение который он может сражаться или исполнять другие действия, он приходит в ярость. Это продолжается до тех пор, пока не остается в живых никого из врагов. Стоят ли враги, сражаясь или лежат раненные на земле, Неистовый воин будет рубить их на куски. Потом он обратится к любому оставшемуся в живых, даже к своим друзьям. В состоянии ярости Неистовые воины продолжают петь, останавливаясь только на то, чтобы выкрикивать оскорбления врагов.

Неистовый воин может попробовать выйти из гнева в начале каждого раунда, делая проверку Мудрости. Если он преуспевает, его ярость уходит, и он переносит эффекты, как описано ниже. Если нет, он пребывает в ярости. Он может делать попытку успокоения каждый раунд, пока не преуспеет.

Он может попытаться предотвратить жажду крови, делая успешную проверку Мудрости. Если он преуспеет, он может управлять собой на остальное время столкновения. В течение следующих пяти раундов он будет дико грызть край щита или скрипеть своими зубами, чтобы управлять собой. Если он провалит проверку, он приходит в ярость.

Заклинание тишина (slince) предотвратит его от входа в гнев, но он нападет на персонажа, кто бросил заклинание, если он знает, кто это был. Если нет, он нападет на всех, кто встанет на его пути.

Жажда Крови: В состоянии жажды крови Неистовый воин получает следующее особое преимущество: +1 к атаке, +3 к повреждению, +10 к хитам и -1 к его AC (например, AC 4 понижается до AC 3).

· Устойчивость к этим волшебным заклинаниям (никакой спасбросок не нужен): очаровать существо (charm person), эмоция (emotion), страх (fear), друзья (friends), гипнотизм (hypnitism), сон (sleep), раздражение (irritation), ослабляющий луч (ray of enfeeblement), паника (scare), внушение (geas); и к этим заклинаниям клирика: приказ (command), очаровать существо или млекопитающее (charm person or mammal), порабощение (enthrall), плащ храбрости (cloak of bravery), снять страх (remove fear), символ (symbol).

· Он получает премию спасброска +4, предел премии дварфов, против следующих магических заклинаний: слепота (blindness), отвратительный бесконтрольный смех Таша (Tasha's uncontrollable hideous laughter), обездвиживание персоны (hold person), очаровать монстра (charm monster), замешательство (confusion); и против этого клерикальных заклинаний: обездвиживание персоны (hold person), обездвиживание животного (hold animal).

· Заклинание перст смерти (finger of death) убивает Неистового воина немедленно, если он проваливает спасбросок. Если он делает спасбросок, он не теряет 2d8 +1 единиц повреждения, пока его не уляжется его гнев.

· В состоянии ярости он иммунен к нокаутам по правилам Кулачного боя и Борьбы и теряет только половину повреждения от рукопашных атак.

Недостатки Жажды Крови: Неистовый воин терпит следующие неудобства в состоянии гнева:

· Он забывает о боли. Мастер принимает во внимание текущие хиты Неистового воина, когда персонаж сначала приходит в ярость, сокращая их, когда он получает повреждения. Игроку не говорят, сколько единиц повреждения он получает от вражеских нападений или сколько у него осталось. Он знает только, что ему очень хорошо. Ему говорят, сколько он получил повреждений, когда он падает замертво или ярость утихает.

· Он должен продолжать сражаться в каждом рукопашном раунде, пока не убиты все противники. Он может нападать на любого врага в пределах диапазона его оружия. Если в диапазоне никого нет, или как только он убивает противника, он должен напасть на самого близкого врага.

· Он не может уклоняться от метательных атак.

· Если другой персонаж делает что-либо, что он интерпретирует как нападение, например, ударяет его, чтобы сдвинуть с пути, он должен бросить проверку Интеллекта. Если она успешна, Неистовый воин не обратит внимания на своего друга. Если она терпит неудачу, его друг становится его врагом, и с ним он обращается как с врагом, пока сражение не закончено и гнев не прошел.

· Он временно не реагирует на клерикальные заклинания благословение (bless), лечение легких ранений (cure light wounds), первая помощь (aid), лечение серьезных ранений (cure serious wounds), лечение критических ранений (cure critical wounds), излечение (heal), регенерация (regenerate) и усыхание[8] (wither). Он получает выгоды от этих заклинаний только тогда, когда он не в состоянии гнева.

· Заклинание колкость (taunt) автоматически успешно и действует на него так, что он бросает своего прежнего врага и бешенно нападает на насмешника.

· Как только гнев утихает, он теряет все преимущества, включая 10 дополнительных хитов. Это может привести его к немедленной смерти или обмороку, если у него 0 или меньшее хитов.

· После того, как гнев утихает, он платит штраф –1 к своим броскам атаки, штраф –3 к броскам повреждения и штраф +1 к AC. Этот результат остается то же самое число раундов, что он провел в ярости.

Особые недостатки: Быть сумасшедшим убийцей с топором – достаточный недостаток сам по себе, особенно из-за того, что это – большая ответственность, лежащая на самом себе и на всех, кто путешествует с ним. Другие дварфы реагируют на Неистовых воинов со штрафом к реакции -3. Но вместо нападения они отойдут в сторону. Другие расы автоматически чувствуют скрытое насилие в Неистовом воине и реагирует на него со штрафом -2, хотя у них нет достаточного здравого смысла, чтобы не нападать на него.

Богатство:Неистовый воин получает обычные 5d4x10 gp.

Высокородный (Highborn)

 

Высокородные – члены родов, которые имеют политическую власть в пределах клана. Высокородный дварф может принадлежать правящему семейству цитадели. Они способны проследить свое происхождение назад к началу времен. Среди предков высокородных есть великие воины и легендарные мастера. Они склонны вести себя высокомерно с другими дварфами, веря, что их происхождение делает их выше товарищей. Они считают себя воплощением культуры дварфов, самыми прекрасными представителями своей расы.

Роль: Высокородные дварфы – поборники закона в цитадели. Они поддерживают законы, обеспечивая сохранение своих выгод из порядка в обществе дварфов. Они ожидают, что ими будут восхищаться и обращаться с большим уважением, если не с подобострастием.

Высокородные полагают, что существование общества дварфов твердо покоится на их плечах. Их забота – обеспечить продолжение жизни заведенным, давно организованным порядком, так, чтобы клановые дварфы могли заниматься своими ремеслами в мире и безопасности.

Авантюристы из Высокородных дварфов – младшие сыновья или дочери богатых семей. В качестве образования они могут путешествовать, чтобы увидеть, как управляются другие цитадели и испытать на себе, как другие расы организуют свою жизнь. Обычно это просто повышает чувство важности Высокородного и его расовую гордость, поскольку он постоянно сравнивает недостатки других со своим собственным раздутым самомнением.

Вторичные навыки: добавочное умение Писца (Scribe) подходят для Высокородных дварфов.

Боевые навыки:Высокородные дварфы должны выбрать меч, молот и навык легкого арбалета. Последний навык может быть использован на оружие по его выбору, или он может специализироваться в одном из выбранных.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Этикет (Etiquette), Геральдика (Heraldry), Местная История Дварфов (Local Dwarf History).

Рекомендованные мирные навыки: Оценка (Appraising), Артистизм (Artistic Ability), Бой вслепую (Blind-fighting), Охота (Hunting), Современные Языки (Modern Languages), Альпинизм (Mountaineering), Выживание (Survival) (любое).

Снаряжение: Высокородные дварфы всегда должны выглядеть лучше всех, чтобы подавать пример другим дварфам. Они должны начать по крайней мере с пластинчатого доспеха. Так этот доспех отражает статус, он стоит по крайней мере на 10% или 25% больше, чем обычный, как и хорошее оружие, которое Высокородные должны использовать.

Отличительная Внешность: Их статус виден по прекрасному оружию, доспехам и одежде.

Особые преимущества:Дварфы законопослушного мировоззрения уважают Высокородных дварфов и реагируют на них с премией +3. Высокородный может также требовать продовольствия и защиты у других дварфов, и это охотно предоставляется ему и его свите. Высокородные чинят правосудие среди членов их клана. В вопросах, где вовлечены два клана, только правящее семейство цитадели может делать необходимые решения.

Особые недостатки: Высокородный дварф может осуществлять правосудие, но его решения могут быть позже отменены Высокородным более высокого ранга.

Высокородные должны поддерживать свой статус, находя и покупая лучшие из доступных товаров. Это означает, что они всегда тратят дополнительно от 10% до 25% на товары и услуги. Если Высокородный не в состоянии делать так, премия реакции на него снижается на -1 с каждым прецедентом, пока не достигнет 0. Он может восстановить реакцию до прежнего уровня, только будучи замечен в покупке дорогих товаров. Это может быть новый костюм и новое снаряжение для себя и своих слуг, купленные на 25% выше обычной цены. Он должен заказать банкет для всего своего клана (цена от 1,000 до 5,000 gp), сделать подарки, чтобы показать, что он заслуживает уважения со стороны более низких по статусу. Эти подарки обычно связаны с ремеслом, вроде прекрасного набора инструментов, наковальни или ткацкого станка.

Незаконопослушно настроенные дварфы склонны быть раздраженными превосходством Высокородных дварфов и реагировать на них при -3.

Высокородные дварфы слишком горды собой, считая себя и свою расу выше всех остальных. Это отношение позволяет другим расам реагировать на них со штрафом -2.

Богатство: Высокородные дварфы начинают с 400 gp, плюс стандартные 5d4x10 gp.

 

Изгой (Outcast)

Изгой – это неудачник, дварф, который нарушает все правила поведения; он отказывается занимать любую нишу или надолго осесть и работать. Его поведение обычно так отличается от других, что то него вскоре отворачиваются его товарищи. Изгои можно встретить в глубоких подземельях или среди людей, эльфов, гномов или монстров.

Роль:Изгои имеют типично нейтральные или хаотичные жизненные ценности. Они могут быть добрыми или злыми, но единственная вещь общая для всех них – отвращение к размеренному образу жизни своих товарищей. Злые Изгои, вероятно, станут расовыми предателями и поведут врагов дварфов против них. Добрые Изгои, вероятно, найдут компанию других рас больше соответствующей их собственной природе.

Хотя дварфы-Изгои обычно не живут в цитаделях, целые общины их выросли на границах некоторых поселений. Им обычно доверяют неприятную работу, которые никто не хочет выполнять, типа очищения коллекторов или вывоз мусора.

Вторичные навыки: Изгои могут выбрать любое добавочное умение.

Боевые навыки: Они часто выбирают оружие, которые обычно не ассоциируется с дварфами, вроде короткого лука, боевого посоха, серпа, пращи или кнута. Они могут иметь любое оружие, которое они выбрали.

Дополнительные мирные навыки: Оценка (Appraising), один навык ремесла (на выбор игрока), Выносливость (Endurance), Выживание (Survival) (любое).

Рекомендованные мирные навыки:Управление животными (Animal Handling), Бой вслепую (Blind-fighting), Орентирование (Direction Sense), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Запугивание (Intimidation), Современный Язык (Modern Language), Верховая езда (Riding) (пони).

Снаряжение: дварфы-изгои могут иметь любой вид снаряжения.

Отличительная Внешность: Многие из тех, кто живет среди других рас, следуют за модой на одежду, которая принята у этой расы. Они часто носят яркие цвета. Около цитаделей они обычно одеты бедно, нося только тряпки и обноски.

Особые преимущества: оплачивая каждый уровень дополнительными 10%, Изгой может Передвигаться Бесшумно, как следопыт того же самого уровня. Например, воин нуждается в 2,000 единицах опыта, чтобы достигнуть 2-го уровня. Если он выбирает возможность Передвигаться Бесшумно, он платит дополнительные 10%, или 2,200 единицы опыта, чтобы стать воином 2-го уровня. Эта способность должна быть получена вначале, когда создается персонаж, или она навсегда потерянна. Штраф очками опыта должен быть оплачен на каждом уровне.

Особые недостатки: Изгой переносит штраф –3 к реакции всех других дварфов, за исключением других Изгоев и Исследователей.

Богатство: Изгои начинают только с 3d6x10 gp.

Всадник Быстрого Реагирования (Rapid Response Rider)

 

Всадники Быстрого Реагирования – эквивалент конных дварфов. Сидящие на таких же крепких животных, они способны перемещаться быстрее, чем другие дварфы, и наносить больше ударов при нападении. Как ездовые животные обычно используются пони или мулы, но иногда и существа типа медведей, вепрей и ужасных волков. Могут использоваться крылатые существа, грифоны, гиппогрифы или пегасы. В таких случаях Наземная Верховая Езда должна быть заменена на Воздушную Верховую езду. Всадники Быстрого Реагирования есть только в некоторых цитаделях. Они не используются повсеместно и появляются в основном в цитаделях, которые находятся под постоянной угрозой нападения.

Они часто весьма высоки, по меркам дварфов, и этот дополнительный рост очень помогает им при верховой езде.

Роль: Они хорошо обучены, но несколько странно смотрятся в войсках, состоящих в основном из пехоты. Хотя их уважают, другие дварфы считают их странными. Они держатся вместе и рассматривают себя и элитой, и высшими дварфами, коих они видят как низкорослых трудяг.

Вторичные навыки: персонаж должен получить добавочный навык Конюха (Groom) (Управление животными (Animal Handling)).

Боевые навыки: Всадники Быстрого Реагирования должны быть опытными с рыцарским копьем (любое, согласно размеру их скакуна) и, в идеале, специализироваться на нем. Они могут использовать любое другое оружие, которое они считают пригодным.

Дополнительные мирные навыки: Дрессировка (Animal Training), Выносливость (Endurance), Наземная Верховая Езда (Land Based Riding). Тип скакуна должен быть помечен в навыке.

Рекомендованные мирные навыки: Управление животными (Animal Handling), Доспешник (Armorer), Бой вслепую (Blind-fighting), Запугивание (Intimidation), Обработка кожи (Leatherworking), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling), Выслеживание (Tracking), Подземное Орентирование (Underground Direction Sense), Подземная Навигация (Underground Navigation).

Снаряжение: Они могут носить любой вид доспехов, кроме лат. Они должны начать игру с рыцарским копьем, но в остальном могут иметь любой вид оружия.

Отличительная Внешность: Они обычно носят нечто вроде кожаных брюк, чтобы защитить ноги. Они склонны выбирать наводящие страх доспехи, с заклепками и шипами, или рогатые шлемы.

Особые преимущества: Всадник Быстрого Реагирования начинает с полностью готовым скакуном, у которого по крайней мере 75% из возможных хитов. Бросайте хиты как обычно; если они дают меньше, чем 75% от общего количества, увеличьте их до 75%.

Их кони хорошо обучены и реагируют на все команды, данные их хозяевами. Они не имеют телепатической связи со своими скакунами, и если он убит, они теряют только скакуна.

Всадники Быстрого Реагирования получают +1 к броскам атаки и повреждения при сражении верхом.

Особые недостатки: Из-за своей тесной связи со своими ездовыми животными, большинство дварфов реагирует на них со штрафом -2.

Богатство: Всадники Быстрого Реагирования начинают с 5d4x10 gp.

 

Снайпер (Sharpshooter)

Снайпер весьма искусен или в обращении с легким, или с тяжелым арбалетом. Он провел большую часть своей молодости, обучаясь как Лучник/Стрельник, и имел регулярную практику с арбалетом. Он искусен в быстрой зарядке и эксперт причинения наибольшего повреждения, возможного с его оружием. Доверяя своим способностям, он склонен презирать тех, кто обычно вступает в ближний бой.

Роль: Снайперы формируют или отряды арбалетчиков, или зарабатывают на жизнь стрельбой по мишеням на ярмарках. Когда он сражается, цели Снайпера – вражеские офицеры, волшебники и клирики, он предотвращает координирование атак или наложения заклинаний.

Вторичные навыки: Он должен иметь добавочное умение Лучника/Стрельника (Bowyer/Fletcher).

Боевые навыки: Снайпер должен быть специалистом или с легким, или с тяжелым арбалетом (и, поэтому, должен быть воином). Он не может начинать игру со специализацией на ручном оружии, но может изучать его позже на своем пути. Если используется огнестрельное оружие, снайпер может специализироваться на аркебузе. Все особые преимущества для арбалетов доступны для аркебуз; персонаж имеет запас отлично отлитых шаров для аркебуз и великолепного пороха.

Дополнительные мирные навыки: Артистизм (Artistic Ability), Лучник/Стрельник (Bowyer/Fletcher), Выносливость (Endurance).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Оценка (Appraising), Орентирование (Direction Sense), Использование веревки (Rope Use), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling).

Снаряжение: Снайперы начинают с бесплатного арбалета по их выбору.

Отличительная Внешность: Они отличаются от других дварфов заботой, с которой они ухаживают за своими арбалетами и болтами. Арбалет сделан из самого лучшего материала, а ложе часто инкрустируется замысловатыми узорами. Болты имеют только самый лучший лёт, и они затачивают наконечники до остроты бритвы.

Особые преимущества: В дополнение к своей специализации на арбалете он получает еще +1 к броскам атаки. Он стреляет быстрее, чем другие специалисты, как это видно на Таблице Атак Снайпера.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги