рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Пути Вора

Пути Вора - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ Истинные Воры-Дварфы, Которые Крадут У Других Дварфов, Чтобы Жить На Это, Поч...

Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продолжает в том же духе. Истинные воры-дварфы обычно занимаются своим незаконным промыслом среди других рас. Полное Руководство Вора содержит пути для них. Здесь мы рассмотрим персонажей, которые, в то время как технически принадлежат к воровскому классу, являются частью законопослушного общества дварфов. Они могут иметь любое мировоззрение.

Дипломат (Diplomat)

Дипломаты встречаются только в цитаделях, которые имеют деловые отношения с другими расами. Они действуют как посредники, переводчики и представители. Они должны полагаться на свое остроумие, чтобы сглаживать острые углы, особенно когда переговоры заходят в тупик. Минимальная Харизма Дипломата – 13.

Роль:Дипломаты могут представлять свою цитадель, действовать как переводчики для главы цитадели или наниматься торговцем. Иногда Дипломат бывает нанят людьми или другими расами, чтобы помочь установлению контактов с дварфами особой цитадели.

Многие используют свое положение, чтобы шпионить за обороноспособностью другой расы. Большинство рас рассматривает такие действия как шпионаж, но дварфы считают это просто как необходимую предосторожность.

Вторичные навыки: Дипломат должен иметь вторичный навык Торговца (Тrader/Barterer).

Боевые навыки: Любой вид оружия, обычно разрешенный ворам.

Дополнительные мирные навыки: Дипломат начинает с четырьмя любыми современными языками.

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Бой вслепую (Blind-fighting), Гримировка (Disguise), Азартные Игры (Gaming), Местная История (Local History), Чтение по губам (Reading Lips), Язык Знаков (Sign Language), Ходьба по канату, (Tightrope Walking), Чревовещание (Ventriloquism).

Снаряжение: Из-за тонкого характера их миссий Дипломаты должны одеваться настолько скромно, насколько возможно, и иметь легко скрываемое оружие типа кинжалов и дротиков.

Отличительная Внешность: Дипломаты имеют тенденцию напоминать типичного дварфа. Даже при том, что различные расы или культуры видят их по-разному, Дипломаты знают, как одеться, чтобы соответствовать предвзятым мнениям других.

Особые преимущества: Дипломаты получают модификатор +10 % к способности Обнаружить Шум и модификатор +5 % к Взлому Замков.

Они получают премию реакции +3, имея дело с другими расами, кроме расовых врагов; тогда снижение премии реакции до +1.

Особые недостатки: Дипломаты переносят штраф -10% к их способности Обирания Карманов.

Богатство: Дипломаты получают 3d6x10 gp вместо обычных 2d6x10 gp.

 

Актер (Entertainer)

Дварфам нравится развлекаться в часы досуга, хотя другие расы удивляются, видя, что существуют дварфы, чья работа – развлекать. Есть танцоры, певцы, жонглеры и акробаты, музыканты, канатоходцы и глотатели огня. Они редко шутят.

Чтобы быть Актером, персонаж должен иметь минимальную Ловкость 14.

Роль: Подобно большинству занятий дварфов, Актеры управляются гильдией. Они обучаются с раннего возраста и имеют очень большой опыт по части того, что они делают.

Люди и эльфы часто находят вид дварфа-Актера, прыгающего вокруг сцены, весьма забавным, к великому раздражению Актеров и дварфов в зале. Предполагается, что работа Актера показывает физическое мастерство дварфов в поучающей манере. Они, конечно, и не думают смеяться над актерами!

Вторичные навыки: Любой.

Боевые навыки: Актеры могут использовать любое оружие.

Дополнительные мирные навыки: Актер может выбрать два из следующих навыков: Танец (Dancing), Жонглирование (Juggling), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Музыкальный Инструмент (Musical Instrument), Использование веревки (Rope Use), Пение (Singing), Медленное Дыхание (Slow Respiration), Ходьба по канату (Tightrope Walking), Акробатика (Tumbling), Чревовещание (Ventriloquism).

Рекомендованные мирные навыки: Любые из вышеперечисленных, плюс Настороженность (Alertness).

Снаряжение: Актеры начинают с каната, шаров и кеглей для жонглирования и музыкального инструмента. Этим обеспечивает их Гильдия Актеров.

Отличительная Внешность: Актеры обычно одеты в спокойные дварфские цветах; темные коричневый или серый. Они легко могут быть опознаны по своему снаряжению, которое они носят повсюду.

Особые преимущества: Актеры получают модификатор способности +1 при использовании Пения, Танца, Жонглирования и Использования веревки.

Особые недостатки: Над Актерами обычно смеются, когда они выступают вне общества дварфов. Это заставляет их отказываться выступать перед любой аудиторией, не состоящей из дварфов.

Богатство: Актеры начинаются только с 2d4x10 gp.

 

Слесарь (Locksmith)

Слесари – мастера в изготовлении и взломе замков. Эти мастера очень уважаемы в обществе дварфов. Часто самый страшный враг настоящего

вора, слесарь мешает вору заниматься своим ремеслом.

Роль:Они опытны в создании и открытии замков. Они также специалисты в обнаружении и разоружении ловушек. Их умение охраняет дома и создает крепкие замки для врат цитаделей дварфов.

Авантюристам есть много выгод быть слесарем. Они могут находить и снимать ловушки, открывать замки и иметь все остальные навыки воров.

Вторичные навыки:Слесари часто имеют технические навыки, например: Каменщик (Mason), Горняк (Miner) или Столяр/Плотник (Woodworker/Carpenter).

Боевые навыки: Они обычно имеют при себе топоры и молоты. Практичные дварфы, они знают, что не все замки могут быть открыты. Иногда необходимо сломать дверь.

Дополнительные мирные навыки: Плотницкое дело (Carpentry), Слесарное дело (Locksmithing).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Инженерное дело (Engineering), Строительство (Stonemasonry).

Снаряжение: Слесари должны иметь один набор инструментов для изготовления замка, и другой для взлома.

Отличительная Внешность: нет никакой отличительной внешности.

Особые преимущества: Они получают модификатор +10% к их способности Взлома Замков в дополнение к обеспеченному навыком Открывания замков, и премию +10% к их способности Поиска/Снятия Ловушек.

Особые недостатки: Слесари имеют штраф -10% к их способности Лазанья по Стенам и штраф -5 % к их способности Обирания Карманов.

Богатство: Они начинают с 4d4x10 gp.

 

Крысолов (Pest Controller)

Крысоловы очищают цитадель от крыс, гигантских пауков, многоножек, отвратительных пресмыкающихся, кобольдов и других вредителей. Они – специалисты в установке ловушек и в уничтожении мелких животных и монстров.

Роль:Крысоловы – члены Гильдии Крысоловов. Они на опыте знают все туннели в цитадели, проходы и коллекторы. Хотя они исполняют неоценимую службу, сохраняющие подземные поселения в пригодном для жизни состоянии, их истинная ценность становится очевидной, когда цитадель находится под угрозой нападения. Тогда они используют свои навыки, чтобы ставить ловушки по проходам, где ожидают врагов, чтобы задержать и убить захватчиков. Враги, входящие в цитадель дварфов, вероятно, будут окружены смертельными ловушками.

Как члены группы авантюристов Крысоловы полезны для защиты лагеря группы и нахождения и обезвреживания ловушек, поставленных другими.

Вторичные навыки: Они должны иметь вторичное умение Траппера/Скорняка (Trapper/Furrier).

Боевые навыки:Крысоловы обычно носят кинжалы и дротики, но могут использовать любой тип оружия, обычно разрешенного ворам.

Дополнительные мирные навыки: Изучение животных (Animal Lore), Контроль над Вредителями (Pest Control).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Кузнечное дело (Blacksmithing), Бой вслепую (Blind-fighting), Плотницкое дело (Carpentry), Орентирование (Direction Sense), Установка ловушек (Set Snares), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling), Строительство (Stonemasonry), Выслеживание (Tracking), Подземное Выживание (Underground Survival), Изготовление оружия (Weaponsmithing).

Снаряжение: Крысоловы должны снарядить себя клетками и другими ловушками. Если он имеет навык кузнечного дела или изготовления оружия, он может построить 1d4 ловушки перед началом игры.

Отличительная Внешность: Крысоловы носят блестящий черный кожаный доспех и черные кожаные шлемы.

Особые преимущества: Они получают премию +5% к способности Передвигаться Бесшумно и Поиск/Снятия Ловушек.

Особые недостатки:Они имеют штраф -10% к способности Обирания Карманов. Другие дварфы, кроме Убийц Паразитов и Исследователей, полагают, что они сомнительные персонажи и реагируют на них со штрафом -2.

Богатство: Они начинают со стандартными 2d6x10 gp.

Пути Воина/Вора

Мультиклассовые воины/воры имеют много ролей специалистов. С их способностью эффективно сражаться, вместе с их воровскими способностями, их услуги пользуются большим спросом. Воины/воры часто больше, чем просто сумма их составляющих. Пути ниже описывают некоторые из способов вписать их в общество дварфов.

Воин Гетто (Ghetto Fighter)

Воины Гетто живут в гетто недварфских городов. В основном из бедных семей, они должны были сами заботиться о себе с раннего возраста. Типичный Воин Гетто упорен, эгоцентричен, ибо он должен выжить.

Воины Гетто могут прибыть из цитаделей дварфа. В таких случаях они из бедных кланов с плохой репутацией. Таких персонажей всегда подозревают другие дварфы, и им трудно жить честно.

Роль:Воин Гетто никогда не забывает о своем низком происхождении и может затаить ненависть к более обеспеченным дварфам. Однако, он остается верным своим корням и будет пробовать улучшить жизни детей гетто.

Вторичные навыки:Воин Гетто может иметь любое вторичное умение.

Боевые навыки: Боевые навыки, доступные Воинам Гетто, определяются фоном кампании. Если Воин Гетто родом из угнетаемого города, большинство видов оружия может быть запрещено гражданам, а дварфы могут быть особенно ограничены в выборе оружия. Обладание оружием может быть противозаконным в пределах города, ведущим к суровым штрафам или заключению. В таком городе Воин Гетто был бы ограничен скрытым оружием: кинжалами или дротиками. В других обществах Воинам Гетто можно позволить быть опытными в любом оружии.

Дополнительные мирные навыки:Настороженность (Alertness), Гримировка (Disguise), Выносливость (Endurance).

Рекомендованные мирные навыки: Бой вслепую (Blind-fighting), Подделка (Forgery), Азартные Игры (Gaming), Местная История (Local History), Чтение Губы (Lip Reading), Язык Знаков (Sign Language), Акробатика (Tumbling), Чревовещание (Ventriloquism).

Снаряжение: Воины Гетто должны начать игру с отмычками и веревкой вора. В остальном они могут снарядить себя так, как они считают необходимым.

Отличительная Внешность: Воины Гетто не имеют отличительной внешности, но у многих шрамы или отрубленные в уличном бою пальцы. Некоторые носят повязку на глазу.

Особые преимущества: Воин Гетто получает премию +1 к атаке и повреждению при использовании кинжала или ножа. При нападении с оружием в обеих руках он не переносит никакого штрафа с первичным оружием, и только штраф атаки -2 с вторичным оружием (см. Руководство Игрока, страница 96). Если его вторичное оружие – кинжал или нож, он все равно получает +1 к атаке и повреждению.

Он получает модификатор +5% к навыку Обирание Карманов и Уходу в Тень.

Особые недостатки: Воины Гетто имеют плохую репутацию у властей городка, города или цитадели, в которых они живут. Блюстители порядка этого города или цитадели реагируют на Воина Гетто при -3.

Он переносит штраф -5% к шансу Поиска/Снятия Ловушек.

Богатство: Воин Гетто начинает только с 3d4x10 gp.

Купец (Trader)

 

Торговцы дварфов, торгующие главным образом с другими расами, Купцы стремятся заключить самую трудную сделку, какую только могут. Они обычно имеют дело с дварфским оружием, доспехами и другими металлическими товарами, но будут торговать и неограненными драгоценными камнями, железом или другой рудой, когда имеется избыток этого товара.

Купцы перевозят свои товары на мулах или пони, привозя свой товар в человеческие и эльфийские села или города, где они продают их местным торговцам. Некоторые купцы открыли свои собственные магазины в таких местах, избегая посредников.

Роль: Они часто путешествуют на большие расстояния в поиске удачных сделок. Некоторые Купцы имеют дело с подземными расами, особенно с глубинными гномами, и иногда с дроу или дуэргарами. Другие являются единственным контактом, какой имеют некоторые горные цитадели дварфов с внешним миром. Купцы живут в цитаделях, ввозя товары, которые местные дварфы неспособны произвести самостоятельно.

Купцы предприимчивы по природе и всегда ищут выгодную сделку. Целые кампании могут быть основаны вокруг действий Купца и его компаньонов, перевозя товары через враждебные земли или ища потерянное сокровище.

Вторичные навыки: Купцы должны иметь навык Торговца (Trader/Barterer).

Боевые навыки: Купцы должны иметь опыт обращения с легким арбалетом и небольшом ручном оружии типа кинжала, ножа или одноручного топора. В остальном они могут быть опытны в любом оружии, которое они выбрали.

Дополнительные мирные навыки: Оценка (Appraising), Выносливость (Endurance), Навигация (Navigation).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Управление животными (Animal Handling), Орентирование (Direction Sense), Охота (Hunting), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Местная История (Local History), Верховая езда (Наземная) (Riding, Land Based), Выживание (Survival) (соответственное), Подземная Навигация (Underground Navigation).

Снаряжение: Купец начинает свою карьеру с мулом и мешками и корзинами для перевозки товаров и снаряжения.

Отличительная Внешность: Купцы не должны принадлежать гильдии и не имеют никакой стандартной внешности.

Особые преимущества: Купец получает +1 к атаке и повреждению только при защите своих товаров или животных.

Купец также получает премию реакции +1 от торговцев и других купцов. Эта премия основана на его репутации как справедливого и честного Купца. Если он обманывает в сделке и это открывается, премия изменяется на штраф -2.

Особые недостатки: Купцы не имеют никаких особых недостатков.

Богатство: Купец начинает с 4d4x10 gp.

 

Истребитель Паразитов (Vermin Slayer)

Истребитель Паразитов – высоко искусный специалист, который входит в туннельные системы монстров вроде кобольдов, гоблинов и джермлинов с намерением уничтожить их. Истребители Паразитов также имеют большой опыт по части блокирования ходов, прогрызенных гигантскими крысами, многоножками и другими вредителями и паразитами.

Они пригодны для сражения в ограниченном пространстве и эксперты сокрытия в тенях, где они ждут, чтобы напасть на свою добычу.

Истребители Паразитов подобны Крысоловам, но там, где Крысолов использует ловушки, чтобы поймать свою добычу, Истребитель Паразитов активно охотится на жертвы с легким арбалетом и одноручным топором или молотом.

Истребитель Паразитов должен иметь минимальное значение Силы и Ловкости 14.

Роль: Они принадлежат к собственной гильдии, которая продает их услуги тем, кому они требуются. Многие работают как вольнонаемные, продавая свои навыки людям и другим расам, которые имеют проблемы с "паразитами".

В пределах обществ дварфов, которых мучают вредители, Истребители Паразитов ценятся высоко. Их готовность входить в узкие туннели считается похвальной. В цитаделях, где их услуги не нужны постоянно, на них часто смотрят с подозрением и отвращением. Многие, как известно, обращались к незаконным действиям, чтобы поддержать свое благосостояние, но их готовность входить даже в коллекторы доказала их пригодность находить потерянные предметы и заслужила им репутацию невероятно упорных.

Вне общества дварфов Истребители Паразитов – некая тайна. Они не охотно приспосабливаются к тому образу, который другие расы нарисовали себе. Большинство людей поражены, что такой особенный навык Истребителя Паразитов действительно существует. Даже в этом случае они легко находят работу в человеческих городах как уничтожители вредителей и их услуги часто необходимы для уничтожения банды мародерствующих кобольдов и гоблинов в их логовищах.

Вторичные навыки: Истребитель Паразитов должен иметь вторичный навык Охотника.

Боевые навыки:Истребители Паразитов должны быть опытны с легким арбалетом и одноручным топором, молотом или кинжалом. Многие предпочитают специальное оружие ближнего боя. Вообще, Истребители Паразитов должны выбрать быстрое оружие, которое не требует большего пространства.

Дополнительные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Выносливость (Endurance), Выслеживание (Tracking), Подземная Навигация (Underground Navigation).

Рекомендованные мирные навыки: Орентирование (Direction Sense), Язык Знаков (Sign Language), Подземное Выживание Underground Survival, Контроль над Вредителями (Pest Control), Бой вслепую (Blind-fighting), Запугивание (Intimidation), Установка ловушек (Set Snares), Плавание (Swimming).

Снаряжение: Истребители Паразитов могут тратить свои деньги на любой вид снаряжения. В зависимости от текущей работы они имеют широкий выбор доступного доспеха. Если требуется невидимость, они должны носить не больше, чем кожаный доспех. При стремлении уничтожить оппонента, может быть одет металлический доспех, даже при том, что это приведет к невозможности использования своих воровских навыков.

Большинство Истребителей Паразитов носит по крайней мере два легких арбалета, делая два выстрела перед перезарядкой.

Новый персонаж-Истребитель Паразитов получает бесплатно легкий арбалет, 10 болтов и колчан.

Отличительная Внешность: Они отличаются повязками на головах и привычкой вывешивать высушенные головы или черепов своих жертв на поясе.

Особые преимущества: Истребители Паразитов получают премию +5% к их навыку Поиск/Снятие Ловушек, Обнаружить Шум и Передвигаться Бесшумно. Из-за их специального обучения Истребители Паразитов получают премию +1 к атаке и +2 к повреждению одним выбранным ручным оружием, сражаясь с существами маленького размера. Они получают премию к инициативе -1 всегда, когда они сражаются в узком туннеле или коридоре.

Особые недостатки: Истребители Паразитов имеют штраф -10% к навыку Обирания Карманов и штраф -5% к навыку Понимания Языков.

Они не обучены сражаться с большими существами, так что огры, тролли, огры-маги, великаны и титаны легче нападают на них, чем на других дварфов. Большие существа оштрафованы только на -2 к атаке на Истребителей Паразитов.

Богатство: Истребители Паразитов получают стандартные 5d4x10 gp стартового золота, плюс их легкий арбалет, 10 болтов и колчан.

Дварф-Разведчик (Wayfinder)

Разведчик – дерзкое соединение воина и вора, который обычно работает независимо от других дварфов. Он заботится о себе, действует по своей собственной инициативе и способен оставаться в живых в течение длительного времени на минимуме продовольствия.

Разведчик должен иметь минимальный Интеллект 12.

Роль: Разведчики традиционно используются как подземные исследователи и шпионы. Они выбирают лучшие подземные маршруты, обращая внимание на запасы продовольствия и воды, и отмечают местонахождения любых минералов, которые они находят.

Разведчики часто используются для изучения новых областей для горного дела и водных путей подземелья. Это – единственный путь дварфов с Плаванием как премиальным навыком.

Дварфские военные нанимают их как подземных разведчиков и проводников. Эти бесстрашные дварфы часто проходят в наполненные монстрами пещеры, чтобы изучить численность и позиции охраны и узнать о всех слабостях в защите монстров. Как только они сообщили об этом, они ведут отряды дварфов в определенные места, следуя своим собственным отмеченным маршрутам.

В человеческом обществе Дварф-Разведчик находит работу у владельцев шахт, золотоискателей и групп авантюристов. Боевые и воровские навыки Разведчик делают его вдвойне полезным для коллег.

Некоторые Разведчики стали очень богатыми благодаря обнаружению месторождений отличного серебра, золота и даже мифрила. Их способность находить альтернативные маршруты делает сокрытие находки от нанимателя простой задачей, и затем они могут использовать месторождение сами.

Вторичные навыки: Разведчик должен иметь вторичное умение Навигатора (Navigator).

Боевые навыки: Разведчики могут выбрать любые боевые навыки, разрешенные воинам и ворам.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Плавание (Swimming), Подземная Навигация (Underground Navigation), Подземное Выживание (Underground Survival).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Бой вслепую (Blind-fighting), Орентирование (Direction Sense), Распознание Грибов (Fungi Recognition), Травоведение (Herbalism), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Слесарное дело (Locksmithing), Горное дело (Mining), Современные Языки (Modern Languages), Использование веревки (Rope Use), Установка ловушек (Set Snares), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling), Медленное Дыхание (Slow Respiration), Выслеживание (Tracking).

Снаряжение: Разведчики должны начинать с комплекта кожаного доспеха и щита. Они должны нести основное снаряжение для выживания типа веревок, крюков, молота, запасов продовольствия, меха с водой и т.д.

Отличительная Внешность: Они обычно одеты в черный кожаный доспех и носят черные щиты. В отличие от большинства дварфов, их бороды или очень короткие, или завиты в кольца, что придают их подбородкам неровный вид.

Особые преимущества: Они получают премию +10% к их навыку Скрываться в тенях и Передвигаться Бесшумно. Они также способны легко изучать языки. Каждый язык, изученный Разведчиком, стоит только половину слота. Так, за стоимость одного слота Разведчик мог бы изучить и Язык Знаков, и Язык Гоблинов.

Особые недостатки: Исследователи имеют штраф -10% к Обиранию Карманов и навыку Понимания Языков.

Им не весьма доверяют другие дварфы из-за их независимой природы. Факт, что некоторые Разведчики обманули своих нанимателей в прошлом, что усугубило недоверие. В результате Разведчики имеют штраф реакции –2, когда имеют дело с другими дварфами. Этот штраф игнорируется в ситуациях, где необходимы услуги Разведчика; тогда их независимая натура рассматривается более положительно. Другие дварфы останутся подозрительными к поведению Разведчика.

Богатство: Разведчики начинают с обычных для мультиклассовых воинов 5d4x10 gp.

Глава 7: Отыгрыш и Индивидуальность

 

Фарондил, Эльф, говорит о Дварфах

 

Давайте сразу оговоримся, я не имею ничего против дварфов лично. Только то, что они настолько отличаются от нормального народа. Они действительно немного странные. Только посмотрите на них. Четыре и шесть фута в лучшем случае, и зачастую столько же в ширину. Все пропорции нарушены. А эти волосы! Они растут повсюду. Как будто у большинства из них на лицах ворсистые коврики. А запах! Чем меньше об этом говорить, тем лучше.

Я не сужу предвзято, но я верю в то, что вещи нужно называть своими именами. А они – просто коренастые и уродливые твари, жертвы плохой шутки богов. Неудивительно, что они живут под землей. Никто не воспринимает их серьезно, кроме их самих. А они воспринимают себя серьезно. Некоторые даже имели наглость называть меня непостоянным, если вы можете поверить этому.

Кроме того, они так одержимы работой, что никогда не смеются, никогда не веселятся. Работа, работа, работа, это все, что они делают помимо сна, потребления большого количества алкоголя и вони. Правда это не удивительно в их репрессивном обществе. Эти их гильдии – просто-напросто легализованное рабство.

Подземелье - лучшее место для них. Там внизу они не могут ходить и угнетать другие народы. Вы можете понять, как плохо им там внизу, по числу тех, кто каждый год бежит оттуда. Вы знаете этот тип, это или жадные торговцы, или смертоносные убийцы. Вы когда-либо пробовали обсуждать философию с дварфом? Они нисколько не заинтересованы жизнью, звездами, цветами или свободой. Одно грубое маленькое животное имело нахальство велеть мне заткнуться с моим "бессмысленной слюнявой болтовней", или он отрубит мои ноги. Хa! Коротышка не мог бы достать выше, мои ноги – это все, что он мог поразить!

О, они в круты на расстоянии, я полагаю. Только держите их в норах, вдали от приличного народа, и все будет прекрасно. Я не имею предрассудков, но я все равно не хочу, чтобы кто-то из них жил в моем лесу!

 

Другие расы имеют тенденцию оценивать дварфам по стереотипу, называя их всех скопом подозрительными, жадными, молчаливыми, упрямыми, сварливыми, мрачными и лишенными чувства юмора существами. Они видят их твердыми и упорными, как камень, признавая неохотно, что дварфы являются выносливыми и стойкими воинами.

Хотя все это правда, это сильное обобщение. Многие дварфы не соответствуют концепциям, которые составили другие расы о них. Нет двух одинаковых дварфов. У них может быть одинаковый путь, но каждый имеет свои собственные цели, интересы, причуды и недостатки, выделяющие их из среды товарищей. Есть, однако, некоторые отличительные качества, разделяемые всей

расой.

 

Дварфская Индивидуальность

"Ух! Отвали!"

- Дварфский Принцип

Дварфы – это не люди с короткими ногами, широкими туловищами и длинными бородами. Это полностью другая раса, с отличительными индивидуальными чертами и верованиями, которые отделяют их от людей. Отыгрыш дварфа требует больше сил, чем отыгрыш человека – воина, клирика или вора. Будучи людьми, мы знаем наши основные черты и легко изображаем их в игре. Труднее сделать дварфа правдоподобными и забавным, но будущая награда стоит этих усилий.

Основной Тип Личности

Дварфская индивидуальность сплавлена из многих факторов. Они видят себя гордой и благородной расой, идущей своим собственным путем. Это не значит, что они упрямые, но опыт научил их, что их пути – лучше. Они не понимают, почему другие расы считают их строгими и молчаливым. Веря, что есть время и место для всего, дварфы серьезно воспринимают работу, имея определенные обязательства. Контакты с другими расами всегда рассматриваются как работа, и дварфы всегда работают серьезно. Хотя это ведет к ложным представлениям о них, дварфов это не заботит. Они знают, что они превосходят все другие расы. Если другие не в состоянии признать это, это не проблема дварфов. Они согласны оставить других в покое, пока они не находятся в прямом конфликте или борьбе за жизненное пространство или ресурсы. Когда их атакуют, то сражается вся цитадель.

Знание того, как раса вообще воспринимает большинство вещей, помогает определять индивидуальность героя. Даже если индивидуальность персонажа полностью отличается от нормы, она может быть определена путем от противного.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Пути Вора

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги