рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Ремесла Дварфов

Ремесла Дварфов - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ Дварфы – Опытные Мастера Не Без Некоторых Богоданных Способностей, Но Благода...

Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это – часть жизни. "Работа стоит того, чтобы ее выполнили, и выполнили хорошо". Это отношение глубоко укоренилось в них и объясняет, почему дварфы любят создавать красивые предметы и тратят на них так много времени. Они стремятся создать то, что будет существовать до конца времени, и им трудно постичь, почему другие расы рассматривают работу как бремя, а не акт артистического выражения, которое нужно смаковать и наслаждаться. Мастера дварфов, благодаря своим навыкам, производят оружие, доспехи и другие товары быстрее, чем другие расы, и лучшего качества.

Дварфы и Юмор

Считается, что у дварфов нет чувства юмора, если вообще они не просто-таки сварливые. Это справедливая оценка. Они не часто шутят, и не умеют ценить розыгрыши. Общество основано на послушании, порядке и уважении товарищей. Дварф не злоупотребляет этим уважением, высмеивая других.

Дварфы любят работать и находить в этом удовольствие. Это удовольствие настолько духовно возвышает, что любая попытка шутить кажется поверхностной. Те, кто не доволен работой или своим положением в жизни, может нуждаться в таком развлечении, но юмор считается оскорблением.

Это не должно говорить о том, что дварфы без чувства юмора, у них очень черный юмор по отношению к своим расовым врагам, но их чувство юмора очень отличается от, например, человеческого. Они не находят забавными шутки над страданиями или неудачами. Они находят увлекательными умные истории. Проблема состоит в том, что дварфские шутки имеют тенденцию следовать стандартным путем рассказа. Из-за их большой длины, бесконечных генеалогий и перечислений дварфских деяний для других рас трудно поддерживать интерес к ним. Комедианты дварфов, рассказывая шутки о других расах, часто раздражаются, когда внимание аудитории угасает после первых 15 минут или тогда, когда аудитория не имеет никакого понятия о важности происхождения в шутке! Расы, которые были объектом дварфского юмора, не в состоянии понять, что он основан не на изображении одной линии, но на медленном пересказе главы, если не всей книги.

Богатство

Дварфская концепция богатства тоже различна. Дварфов привлекают предметы своей красотой, а не коммерческой ценностью. Они высоко ценят прекрасное мастерство, но знают, что мастера только улучшают то, что дала земля.

Золото имеет для них самое большое значение, не за ценность, а из-за естественной красоты и ковкости. В руках умелого мастера золото может быть расплавлено и вылито в формы, расплющено молотом, растянуто в проволоку или тщательно вырезано долотом. Хорошо сделанный золотой предмет ценен за мастерство и красоту. Плохо сделанный предмет расплавляют, чтобы превратить в монеты или другие объекты.

Дварфы знают о дефиците золота и его ценности. Никакой дварф никогда не продаст золото по меньшей цене, чем его реальная стоимость, факт, который привел других рас к тому, чтобы рассматривать их скаредными и жадный.

Страсть дварфов к золоту известна, как и их любовь к драгоценным камням. Они любят обладать этими сокровищами земли, полируя и заключая их в бриллиантовые формы, которые совершенно отражают свет. Каждый камень считается блестящим примером красоты земли. Тем, кто покинул свои подземные дома, они напоминают, что истинная красота прибывает внутри земли.

Дварфы хорошо знают ценность драгоценных камней. Там, где другие оценивают камни по весу и редкости, дварфы оценивают их согласно их красоте.

Они не имеют, однако, никакого желания иметь или собирать жемчуг. Будучи продуктом моря и створчатыми, они не считаются драгоценными камнями. Дварфы находят их непривлекательными. Жемчужинам не хватает глубокого блеска естественных камней. Однако глуп тот дварф, который не понимает, что красота есть и в глазах бихолдера. Хотя жемчуг ничего не стоит, дварфы знают его рыночную цену.

Золото и драгоценные камни – их самая большая любовь, но другие металлы важны для них не меньше. Платина имеет многие признаки золота и даже более редка. С серебром легко работать, и придавать ему форму легче, чем золоту. Его цвет не так хорош, но и он имеет свою привлекательность. Медь и другие металлы также считаются красивыми. В то время как другие металлы более обычны, чем золото, их сравнительная редкость придает им ценность.

Железная руда имеет решающее значение для дварфов. Из нее они делают оружие, доспехи, горны и инструменты. Залежи железной руды видятся ими как кости земли; кости, завещанные дварфам, которые нужно использовать для их собственных целей. Когда его куют с углеродом, тогда дварфы преобрауют железо в сталь, которая является прочной и твердой, не будучи ломкой.

Ремесла

Хотя дварфы хотели бы работать исключительно с золотом и драгоценными камнями, они – практичный народ. Они знают, что железо и сталь мало изнашивается и бесконечно более практично для изготовления инструментов. Поэтому они интенсивно работают с железом и сталью. Мастера дварфов производят одни из самых прекрасных вооружений, доспехов и инструментов в любом мире. Эти товары, из-за их качества, требуют более высоких цен, которые с удовольствием оплачивают за дварфское мастерство. Все мастерские, необходимые для того, чтобы способствовать развитию цитаделей – места, где искусство соединяется с трудом.

Индивидуализм

Дварфы охотно подчиняются законным учреждениям, уважая приватность и частные владения. Закон стимулирует порядок, организацию и устойчивое общество. Общество отражает естественный порядок мира, где все имеет надлежащее место. Законы существуют, чтобы им повиноваться, а не нарушать. Общество существует так, чтобы дварфы могли быть свободны от ненужных вторжений.

Даже при том, что закон важен, дварфы довольно индивидуализированы. Они имеют личные взгляды, которые они редко сообщают другим: одна из причин, почему они считаются молчаливой расой. Однако, когда дварф думает, что его собственное мнение игнорируют, он становится сварливым, замкнутым и переносит свои беды стоически.

Этот стоицизм и желание не огорчать других является очевидным в том, что они рассматривают богатство как личное дело. Только влиятельные и уважаемые дварфы могут показывать богатство открыто, и даже тогда это встречает недовольство. Все нормальные дварфы предпочитают держать свое богатство в секрете.

Считается дурным тоном хвастаться накопленным богатством. Такое поведение оскорбительно и причиняет дварфам, которые путешествуют по поверхностному мире, глубокую обиду. Богатство, особенно драгоценные камни и драгоценные металлы, созданы для интимного восхищения. Их нужно бережно копить и показывать самым близким родственникам или вернейшим друзьям. Примета симпатии и дружбы среди дварфов – показать свое богатство. Делая так, он не только разделяет радость от своего имущества, но говорит, "Вы – мой друг, которому я доверяю, который не украдет у меня." (Исключение из этому, конечно, является богатством, показанное из-за превосходного мастерство исполнения предметов обихода. Красиво созданный и позолоченный топор, инкрустированный драгоценным камнем или двумя – не показной, если он функционален. Дварфы утверждают, что это – не субъективное различие, но большинство других рас находит трудным следовать за таким рассуждением.)

Другие расы, и эльфы в частности, находят такое отношение очень странным. Люди и эльфы радуются, показывая свое богатство, позволяя другим восхититься красотой. Ни один дварф не сделал бы так. Не удивительно, что дварфы считаются скаредной и жадной расой теми, кто не может понять их побуждений.

 

Эмоции

Замкнутому народу, дварфам часто трудно выразить свои чувства. Их общество структурировано так, чтобы сделать излияния гнева, зависти, ревности и ненависти не нужными. Они способны выражать недовольство и ненависть, но они обычно направлены на то, что вне цитадели.

Дварфы редко оскорбляют или огорчают друг друга, но другие расы огорчают их очень часто. Не выказывая им уважения, которого они требуют, спрашивая небрежно об их богатствах или делая их объектом шуток, они гарантированно сердят дварфов. Но этот гнев обычно выражается только в нахмуренных или сдвинутых бровях. Другие расы решили, что это так потому, что у дварфов нет чувства юмора, не понимая, что дварфы не показывают свой гнев. Они позволяют ему кипеть и увеличиваться, пока они не взрываются, становясь своим собственным стереотипом – сварливыми, молчаливыми, упрямыми и твердыми. Дварфы часто отчаиваются из-за чрезвычайно плохих манер других рас.

Отношения К Другим Расам

Дварфы – в основном добрый народ. Они стремятся не вредить никому, просто сосуществовать с ними, или даже лучше: быть предоставленными самим себе. Из-за их доброй природы дварфы известны стойкостью перед лицом оскорблений и необъяснимого поведения. Они объединяются с людьми и эльфами во времена кризисов и заключают долговременные торговые соглашения ко взаимной выгоде.

Они имеют немного терпения к людям, которые делают неправильные вещи. Люди или тратят время впустую в мелких делах, или так сильно желают достичь своих целей, что становятся грубыми и невежливым. Они не имеют никакой концепции надлежащего ритма мира, что не удивительно, так как они позволяют своим жизням быть во власти изменений ночи и дня и времен года. Только они достигают кое-чего, как их дети хотят изменить это, заменяя это или, еще хуже, полностью теряя к этому интерес.

Эльфы должны знать больше, но им не достает самых простых достоинств: терпения, усердия и последовательности. Они известны тем, что тратят свою жизнь на увеселения, наслаждаясь собой вместо создания долговечных предметов.

Различия между эльфами и дварфами привели ко многим разногласиям. Это обычно происходило оттого, что дварфы считают, что соглашения обязаны длиться до конца времен, в то время как эльфы думают, что те должны длиться, пока от них есть польза. Целые цитадели, быть может, терпели нужду или были разрушены, потому что эльфы не сумели сдержать слово. Быть может, то, что забыли какие-то маленькие хрупкие эльфы, было сохранено в памяти и взлелеяно и передано следующему поколению.

К своим подземным товарищам, к гномам дварфы относятся более благосклонно, хотя восхищение гномов черным юмором и розыгрышами вызывает трения.

Война до Смерти

Дварфы не идут на компромисс, когда имеют дело со злыми расами, особенно при конкуренции с ними за жизненное пространство или когда угрожают их благосостоянию.

Дварфы не переваривают дроу, орков, гоблинов, хобгоблинов и злых великанов, уничтожая им при встрече. Некоторые цитадели не гнушаются брать в рабство таких существ и принуждать их к работе в трудовых лагерях.

Их ненависть к злым расам такая же древняя, как и сами дварфы. Первоначально войны велись, чтобы определить, кто имеет право жить в подземельях, но конфликт распространился на поверхность. В большинстве игровых миров должны быть регионы, где дварфы были изгнаны из своих древних цитаделей орками, гоблинами или другими темными существами. Теперь они затаили гнев и вечную ненависть.

Дварфы не сомневаются, что вовлечены в войну огромных размеров. Она известна как “Война до Смерти”, ибо дварфы поклялись сражаться, пока их враги не будут уничтожены.

Изоляция

В стремлении дварфов к изоляции нет ничего неожиданного. Клановые по своей природе, многие относятся подозрительно даже к дварфам из других кланов, не говоря уже о других цитаделях.

Среди горных дварфов изолированность наиболее сильна. Горные дварфы предпочитают не иметь дело с другими расами. Им даже трудно понимать дварфов холмов. Некоторые из них полагают, что дварфы холмов испорчены жизнью вблизи других рас; "дварфы холмов потеряли камень своей дварфости".

Все дварфы имеют склонность к изоляции; до какой степени это воздействует на индивидуальность героя, зависит от прошлого персонажа.

 

Очаги Дварфов

Дварфские семьи называются очагами, термин, который означает "место, где рождаются и воспитываются дети". Очаг – основная единица общества дварфов. Клан может состоять из двух до сотни или больше семейств, в зависимости от его силы.

Очаг включает деда и бабку, их детей, и любое потомство их детей. Члены семейства делят один и тот же дом и чрезвычайно привязаны друг к другу. В отличие от человеческих или эльфийских семейств, дварфский очаг – не замкнутая единица, но часть большего клана. Очаги в пределах клана объединены кровью, и это связывает клан воедино, делая его чем-то большим, нежели просто союзом отдельных семейств.

Очаг имеет одну-единственную линию, от которой все произошли. Кузены, тети и дяди – не часть очага, но, как члены клана, близки к семейству.

Некоторым образом очаг – скорее удобная социальная организация, чем важное юридическое лицо в собственном праве. Первичная цель состоит в том, чтобы создать законное и общественное окружение, в котором могут быть рождены дети и которое обеспечивает устойчивость, в которой детей можно воспитывать и образовывать в начатках веры и поведения дварфов. В центре очага – учреждение брака.

Брак

Дварфы – не романтики. Огромное большинство браков устроено старейшими клана. Их главная цель состоит в том, чтобы гарантировать продолжение клана, обеспечивая должное воспитание детям. Они выбирают подходящих мужчин из приемлемых кандидатов и гарантируют то, что семейство будет иметь теплое и безопасное место для житья.

Общество дварфов приблизительно на треть состоит из женщин. Дварфы моногамны, и браки заключаются на всю жизнь. Это, наряду с тем фактом, что мужчины превосходят численностью женщин приблизительно два к одному, означает, что много мужчин не женятся. Женщина, которая теряет своего супруга, будет после года траура выдана замуж повторно. Старики играют такую же важную роль в детском воспитании, как и родители; старейшие находят супругов для овдовевших бабушек.

Развод не существует в обществе дварфов. Пары, которые выросли вдали друг от друга, будут продолжать разделять очаг и обязанности детского воспитания. Только смерть может разлучить их.

Жизненный Цикл Дварфов

Дварфы воспроизводятся очень медленно по сравнению с людьми и орками. Рождение близнецов – редкость, а тройни и более не бывают. Большинство семей имеет только одного или двух детей. Это считается преимуществом, потому что позволяет им сосредотачивать время и заботу на одном ребенке, и дать этому ребенку лучшее образование, чем это было бы возможно в случае с несколькими.

До 10 лет о молодых дварфах заботятся в пределах очага. В течение этих первых лет они учатся говорить и впитывают традиции и историю своих кланов и цитаделей. Дети ежедневно общаются с другими, часто в специальной детской клана, в то время как их родители и старики работают. В детской детям преподаются начатки ремесла их клана. Дети из клана доспешников будут играть с миниатюрными комплектами брони, из клана пекарей – с тестом для хлеба и формами. Им позволяют следовать их естественным наклонностям и играть с инструментами, и рыть туннели и "тайные ходы" в детской.

В возрасте 10 лет начинается более формальное образование. В течение восьми часов каждый день дети изучают руны и местную историю. Обучение ремеслам начинается с основных методов и навыков и постоянной тренировке их. Их образование продолжается до 25 лет.

Ученичество

На своем 25-м дне рождения проводятся большие празднования, чтобы отметить наступление возраста. Весь клан собирается, чтобы явиться свидетелем этого события и участвовать в веселье. Кульминационный момент празднования наступает, когда родители представляют молодежь мастеру гильдии клана, и начинается ученичество. Мужчины и женщины занимаются тем же самым ремеслом, без половых ограничений.

Как только начинается ученичество, молодежь оставляет очаг семьи и переходит в комнаты учеников; если он обучается у отдельного мастера, то к очагу мастера. Они могут возвращаться домой на один день в неделю, в остальное время они заняты изучением своего ремесла.

Ученичество дварфов занимает 25 лет. В конце ученичества проводятся празднования, чтобы отметить вступление дварфа во взрослую жизнь и принятие взрослых обязанностей.

Зрелый Возраст

Как только дварфы достигли взрослой жизни, они имеют право на брак. Большинство женщин-дварфов, как и ожидают от них, выходят в это время замуж. Женщины из боевых кланов, типа Стражей Очага, часто откладывают брак на потом. Немного молодых мужчин имеют надежду на скорое бракосочетание, поскольку старейшие клана неизменно выбирают тех, кто уже занимается своим ремеслом по крайней мере 10 лет после ученичества. Мужчины, достигая статуса взрослых, будут проводить время, оттачивая свои навыки и накапливая богатство. Представители боевых кланов могут оставлять свои цитадели, чтобы странствовать, в надежде приобрести богатство и славу, достаточные для того, чтобы увеличить их шансы жениться.

Взрослая Жизнь

Взрослые дварфы работают обычно от 8 до 12 часов в день. Имеющие детей ограничены 8 часами в день и проводят остальную часть времени с детьми. Женщины-дварфы работают столько же до того месяца, когда они готовы родить. Беременность длится 12 месяцев, и традиция диктует, что месяц, предшествующий рождению, должен быть потрачен на приготовление очага для нового члена клана.

После работы время для не состоящих в браке дварфов принадлежит им самим. На несколько первых часов холостые дварфы обычно ищут одиночества и возможности пересчитать свои богатства. Потом они посетят очаги женатых родственников. Вокруг очагов рассказывают истории, поются песни и играют дети. Одинокие дварфы часто собираются в одном из больших залов клана, чтобы пировать и обменятся историями, и развлечься представлением акробатов, жонглеров и другими демонстрациями своего умения. После вечерних развлечений они спят 8 часов перед подъемом на работу.

 

Питание Дварфов

Дварфы любят широкое разнообразие продовольствия, предпочитая мясо. Холмовые, горные и дварфы-изгнанники разводят рогатый скот, коз, овец, свиней и домашнюю птицу. Эти животные держатся над землей на высокогорных лугах или плато. Дварфы-изгнанники держат свой домашний скот близко к дому, холмовые и горные дварфы позволяют их стадам пастись.

Высоко в горах горные дварфы держат животных, более подходящих для подземного существования: гигантских ящериц и жуков. Глубинные дварфы и дуэргары также держат ящериц и жуков, и они выборочно разводятся для приготовления пищи. Дварфы оврагов едят все, что могут найти в мусоре и редко разводит или содержат животных для продовольствия. Немногие овражные, которые пытались делать это, были несчастны от того, что их животные болели и умирали.

Хотя мясо – основной элемент их питания, также используется большое количество зерновых культур. Когда это возможно, рядом с цитаделью сеют пшеницу, рожь и ячмень. Зерно собирают и хранят в подземных зернохранилищах. Многие из тех, кто живет близко к людям или полуросликам, покупают зерно, чтобы добавить к своему собственному.

Дварфы, которые живут глубоко в земле, заменяют зерно различными видами грибов. Подобно гигантским ящерицам и жукам, многие из этих грибов тщательно разводят, чтобы получить широкое разнообразие ароматов, возбуждающих аппетит. Большинство очень осторожны относительно видов грибов, которые они едят, но дварфы оврагов будут есть все, что попало. В результате, много дварфов оврагов страдают расстройствами желудка и кишечника.

Дварфская кухня также использует овощи для аромата и разнообразия. Они не едят пряную или очень острую пищу, и, следовательно, дварфская кухня кажется людям и эльфам пресной, но еда эта здоровая, состоящая из сочного куска мяса на больших ломтях хлеба. Хотя они не жадные едоки, вроде полуросликов, немногие люди или эльфы могут съесть столько, сколько дварф.

Одежда

Дварфская одежда имеет тенденцию быть тяжелой, мрачной по цвету и утилитарной. Сделанная из плотной шерсти или пряжи из грибов, она предназначена для того, чтобы сохранять тепло в холодных помещениях цитаделей. На нетренированный взгляд цвета однородно тускло-коричневые и серые. Дварфские языки имеют более чем 500 обозначений для камня и почти так же много для описания различных оттенков камня. Особенные оттенки серого и коричневого много говорят относительно клана и статуса дварфов, если есть тот, кто может это заметить.

Ботинки, пояса и шляпы обычно сделаны кожевенными гильдиями из выдубленной кожи из шкур рогатого скота или гигантских ящериц.

Музыка и Пение

Дварфы любят петь. Многие имеют богатые баритональные голоса, которые отлично отражают их сводчатые палаты. Многочисленные большие залы специально построены с естественными акустическими свойствами. Кроме сольных выступлений, пение – групповая деятельность. К важным мероприятиям песни пишутся, чтобы показать вокальные диапазоны огромных хоров. В менее формальных случаях любой дварф может петь в зале или вокруг очага.

Их песни говорят о красоте земли, славят великие подвиги, или поют о строительстве великолепного моста или другого здания. Некоторые глубоко горюют о смерти любимого или великого героя, или потери цитадели из-за монстров.

Песни обычно длинные и очень хорошо написаны. Большинство рас потеряет терпение, слушая рассказ, но даже эльфы сидели часами, завороженные песнями об истории дварфов.

Дварфам также нравятся музыкальные инструменты; флейты, горны, волынки, барабаны и особенно ударные инструменты. Они редко играют на струнных инструментах, потому что их короткие пальцы плохо приспособлены к дерганью струн и выбору аккордов. Их музыка является или военной, или траурной. Музыканты редко сопровождают певцов: музыка уменьшает истинный резонанс голоса. Однако были написаны специальные песни для исполнения голосом и инструментами.

 

Глава 4: Создание Персонажа

Балур, дварф с холмов, высказывает свое беспристрастное мнение о своих родственниках.

Ба! Единственные приличные дварфы – это дварфы холмов. Это потому, что в нас нет ничто смешного или странного. Не то, что у других. Вы можете положиться на дварфа холмов. Мы держимся себя. Мы не причиняем никаких неприятностей, и мы не крадем у приличного народа.

Не то, что эти изгнанники и овражные типы. Они стащат штаны с вашей собственной задницы, если вы не будете постоянно смотреть за ними. Да и грязные они. Никогда не моются и не стирают одежду. Они, должно быть, продают всю одежду, которую украли. Вероятно, глубинным дварфам и дуэргарам.

Противные эти дуэргары. Их имя означает "таящиеся во тьме". Увертливый, опасный народец. Любит напасть из засады. Навтыкать в вас арбалетных болтов и ударить в спину. Они ненавидят всех нас. Отродье кровожадных любителей гоблинов.

Глубинные дварфы – сплошь отшельники. Жадный они, только потому живут так глубоко, что изрыли все вокруг и спрятали там все золото. А это и наше золото! Они украли его, но мы не можем доказать это. Говорят, что они были первыми. Лжецы!

Теперь горные дварфы. Они не плохие парни. Немного спесивы, но дело в том, что они живут в горах. Мы оставляем их в покое. Никакого смысла карабкаться так высоко, только чтобы понять, что вы там не нужны. Большинство живет за запертыми дверями.

Так, теперь вы знаете! Если вы хотите иметь дело с дварфами, имейте дело с нами. Мы не только живем ближе к вам, мы не собираем сплетни против других народов, кроме красавчиков- эльфов, гоблинов, свинорылых орков и гадких хобгоблинов. Ни один справедливый народ не вынесет того, с чем нам приходится мириться!

Создание Персонажей-Дварфов

Выбор Класса или Смешанных Классов

Дварфы могут быть воинами, жрецами, ворами или мультиклассовыми воинами/жрецами или воинами/ворами. Если вы выбираете мультиклассового героя, ознакомьтесь с их преимуществами и недостатками в Руководстве Игрока.

Вы можете определить класс вашего персонажа несколькими способами. Вы можете выбрать, за какой класс или мультиклассовую комбинация вы хотите играть, или вы можете создать характеристики персонажа и решить, за кого играть, согласно броскам кубиков; или ваш Мастер может назначить вам класс.

Преимущества и ограничения каждого класса будут далее изменяться подрасой вашего персонажа.

Значение Характеристик

Любой из шести методов бросания костей в Руководстве Игрока приемлем. Однако, если вы хотите создать определенный класс персонажа, методы V и VI работают лучше всего. Они позволят вам сформировать вашего героя и более вероятно, что будут хорошие характеристики. Не делайте никаких изменений ваших выброшенных характеристик, пока вы не прочитали главу по подрасам, процедуры отличаются от Руководства Игрока.

Подрасы

Максимальные уровни опыта, которые могут быть достигнуты каждой подрасой, внесены в список в Максимальных Уровней Классов Персонажей в этой главе. Посмотрите в них перед тем, как выбрать подрасу. Если вы желаете играть за вора, см. Таблицу Изменение Воровского навыка.

Подрасы имеют преимущества и недостатки. Персонажу подрасы, которая имеет большое количество преимуществ, потребуется большее количество единиц опыта, чем обычно, чтобы продвинуться в уровне.

 

Различия Подрас

Каждая подраса имеет следующие элементы:

Изменение Значения Характеристик песонажа делается, когда подраса только что выбрана. Добавьте их или вычтите из выброшенных вами значений и занесите их в ваш лист персонажа.

Значение Характеристик показывает максимальное и минимальное значение характеристик, которое персонаж этой подрасы может иметь при создании. Персонаж, чьи характеристики превышают максимум, должен их уменьшить. Если он не проходит по квалификации минимальных признаков, он должен выбрать другую подрасу.

Характеристики персонажа могут изменяться в ходе игры, когда он может превышать или понижать данные. Первоначально, значение персонажа должно соответствовать значениям подрасы.

Языки – языки, обычно известные членами подрасы. В зависимости от прошлого кампании, все дварфы могут говорить на том же самом языке или различных языках типа холмовых, глубинных дварфов или на дуэргарском. Если все дварфы говорят на одном и том же языке, язык типа "дварфский холмовой" означает просто язык дварфов. Ваш персонаж всегда может говорить на своем собственном родном языке.

Если вы используете систему мирных навыков, слоты стоимости навыка языков описано в главе навыков. Собственный язык персонажа не стоит слота. Без системы навыков ваш персонаж будет знать множество дополнительных языков в зависимости от его значения Интеллекта (см. Руководство Игрока).

Инфразрение дает диапазон инфразрения подрасы в футах.

Особые Преимущества, которыми наслаждается раса, перечислены здесь. Обычные преимуществ всех подрас не включен, но будут охвачены позже.

Особые Недостатки, вроде боя со штрафом на ярком свете, описаны здесь.

Расовая Вражда иногда позволяет добавлять особые боевые модификаторы, вступающие в силу во время сражения с определенным врагом.

Дополнительная Стоимость Опыта накладывается на некоторые подрасы, ибо они извлекают выгоду из множества преимуществ, которые делают их более сильными, чем другие. Чтобы сбалансировать это, требуется, чтобы они заработали дополнительные единицы опыта, прежде чем смогут получить новый уровень. Эти дополнительные затраты единиц опыта выражены в процентах. +10% к стоимости опыта означает, что представители подрасы должны заработать дополнительные 10% опыта, чтобы подняться на следующий уровень.

Например, глубинные дварфы требуют дополнительно 10% единиц опыта. Воину глубинных карликов 1-го уровня требуется поэтому 2,200 единиц опыта, чтобы стать воином 2-го уровня, вместо обычных 2,000. Вору глубинных дварфов 3-го уровня потребовалось бы 5,500 единиц опыта, чтобы стать вором 4-го уровня.

В случае мультиклассовых персонажей он должен получить дополнительные единицы опыта в обоих классах. Воину/клирику глубинных карликов 1-го уровня требуется 1,650 единиц опыта, чтобы достичь статуса жреца 2-го уровня, и 2,200, чтобы стать воином 2-го уровня.

Ожидаемая Продолжительность Жизни – средний, обыкновенно определяемый начальный и максимальный возраст персонажей.

Дварфы Холмов

 

Наиболее обычный дварф, его можно найти во многих мирах кампании AD&D®. Способы их создания есть в Руководстве Игрока, и включены в эту книгу для полноты.

Изменение Значения характеристики: начальные характеристики изменены -1 штрафом к Харизме и +1 премией к Телосложению. Минимальные и максимальные значения характеристик:

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Ремесла Дварфов

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги