рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание Истории

Создание Истории - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ   Текст Сотворения Марака – Один Из Многих Возможных Для Кампан...

 

Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как часть прошлого вашей кампании или развить ваш собственный цикл мифов. Мифы могут быть приняты всеми дварфами, или быть поддержаны только одной цитаделью или подрасой. В миф сотворения могут верить все дварфы, но с разногласиями в деталях связанной с мифом истории, вроде имен героев или точной роли богов.

В первом мифе сотворения все дварфы начали жизнь вместе и позже мигрировали к новым цитаделям. Они могут прослеживать свое происхождение от Пра-Дварфов, их общих предков. Так как все они произошли от одного рода, разновидности подрасы нужно объяснить.

Или, после того, как они были созданы, они могли быть отнесены богами в пещеры по всему миру. Это позволило им жить в разных местах или условиях, без того, чтобы иметь необходимость составлять историю о том, как они распространились по миру. Они могут жить под тропическими островами, под ледяными пиками или наполненными испарениями джунглями точно также, как в более умеренных холмистых и горных землях. Они, возможно, были изолированы от других и от их достижений, и в последующей истории отклонились бесчисленными способами. Тогда вы должны будете решить, как эти дварфы отличаются от более традиционных дварфов холмов Руководства Игрока и Приложения Бестиария. Образуют ли они отдельную подрасу дварфов, с заметными отличиями во внешности и мировоззрении, или они просто живут в необычных местах?

 

Выбор Подрасы

 

Как Мастер вы имеете полный контроль над тем, какие подрасы дварфов включать в ваш мир кампании, а какие нет, и как игровых или неигровых персонажей? Вы можете решить, что некоторые из этих подрас вообще не существуют в вашем мире. В Главе 4 для персонажей доступны шесть различных подрас. Вы не должны использовать всех их. Вы можете пожелать вместо этого ограничить игроков холмовыми и горными дварфами.

Если дварфы – подземная раса с небольшими контактами на поверхности, почему холмовые и горные дварфы различаются? Различия, возможно, явились результатом столкновения с другими расами типа эльфов или людей, или возникли потому, что горы также населены злыми монстрами, а холмовые менее устойчивы к вторжениям монстров.

Горные дварфы имеют гораздо меньше контактов с людьми и эльфами, они расширяются только вглубь гор в поисках минеральных богатств, или когда население растет, или враждебные существа вытесняют их в новые области.

Если в вашем мире боги создали различные подрасы дварфов, то нет никакой причины придумывать другое объяснение того, почему в мире их существует несколько видов. Миф сотворения объясняет различия. Если нет, вам надо включить разделение на подрасы в вашу историю дварфов.

Если вы уже разработали мифологическую историю вашего мира, используя советы в Полном Руководстве Жреца, все, что вам осталось сделать – это решить, как дварфы вписываются в эту историю.

Или же вы можете создать ваши собственные мифы для вашего мира. Нет никакой причины, почему дварфы и люди должны соглашаться относительно того, как был создан мир. Они могут разделять общую веру, но с большим упором на богов каждой расы и их роли в мифологической истории мира.

 

Важность Мифа

 

Вы должны будете остановиться на важности дварфов в вашей кампании. Если люди – доминирующая раса, то многое из того, что написано ниже, может работать в ориентированной на человеке кампании. Если дварфы должны будут играть важную роль в кампании, то важно иметь более полно детализированные мифы сотворения и истории для дварфов.

Как бы вы не проектировали окружение вашей кампании, вы должны сделать некоторые ключевые решения. Повествуют ли мифы дварфов о полной истории? Разделяют ли другие расы миф дварфов? Есть ли у каждой расы и культуры своя собственная интерпретация общего мифа? Был ли мир создан одним или многими? Какова роль каждого существа в этом? Был это бог или боги одной отдельной расы, кто создал мир? Или мир был сотворен богами разных рас, заинтересованных в защите своего собственного создания?

В некоторых системах веры, мир, возможно, существовал вечно. Мифы сотворения касаются создания отдельной расы и их места в ее пределах. Вы не должны разрабатывать все ответы подробно, все, что вам нужно – общая структура, так, чтобы вы смогли развивать другие аспекты проекта кампании вокруг мифов.

Некоторые читатели могут задаваться вопросом, почему они должны вообще беспокоиться об этом. Да, вы можете просто определить то, что имеет место сейчас, не обращая внимания на отдаленное прошлое. Но хорошо развитая мифология делает вашу кампанию более яркой. Религиозные учения и мифологический фон дварфов, людей и других ключевых рас помогают не только объяснять, но и определять расовую дружбу и вражду. История рас может быть построена на этом прошлом, чтобы объяснить то, что происходит в вашей кампании.

Сколько информации вы сообщаете вашим игрокам – дело ваше, это зависит от типа кампании, которую вы проводите. Помните, что никакая религия не имеет всех ответов на вопросы вселенной. Там, где пробелы тревожат наш разум, люди склонны сочинять подходящие истории, чтобы заполнить их. Неудобные истины иногда скрывают таким способом. Даже когда мифическая история в значительной степени истинна, каждая раса обоснованно заинтересована в подчеркивании собственной важности и поддержании расовых представлений. История войны между дварфами и эльфами, вероятно, будет звучать очень по-разному в пересказе этих двух противников.

Имейте в виду, что, учитывая гордость и упорство дварфов, они, скорее всего будут верить в то, что они были первой расой, даже если другие расы утверждают (и могут подтвердить это), что они существовали до дварфов. Дварфы могут даже считать другие расы неудавшейся попыткой произвести существ, столь же совершенных, как дварфы.

 

Важность Богов

 

Вы также должны будете решить, насколько важны дварфам их боги. Управляют ли боги всеми аспектами их жизни, или им только поклоняются за некоторые ключевые функции или чтобы получить благосклонность? Устанавливают ли боги законы как хозяева своим слугам, или они просто освещают их путь и позволяют своим последователям интерпретировать знаки так, как они могут?

Вы должны определить размер дварфского пантеона. Это особенно значимо в кампании, которая включает героя-жреца. Каждый из богов в пантеоне должен иметь некий особый признак, которому поклоняются. Некоторые могут иметь больше одного. Типичные атрибуты дварфских богов – искусства и ремесла, каждое искусство и ремесло имеет собственное божество. Война, правосудие, земля, стихийные силы, добро, работа по металлу, раса и сила – все это имеет своих божеств-покровителей. Учитывая, что дварфы размножаются медленно, и что это видится причиной сокращения их численности, интересная религия может иметь дело с плодородием. Возможно, богиня изобилия мертва или заключена в тюрьму. Если она пленена, то где и кем?

Полное Руководство Жреца будет очень полезно для создания и населения вашего пантеона. Оно включает 41 типовую религию, подходящую для дварфов. Мастера, заинтересованные в создании хорошо сбалансированных и детально разработанных религий, получат неоценимую помощь.

При создании дварфского пантеона не обязательно излагать в деталях всех богов. Несколько главных божеств достаточно для начала; другие могут быть добавлены при необходимости. Как и со всеми богами, должны быть сделаны несколько решений относительно их способностей.

Являются ли они бессмертными? Живут ли боги вечно, или они в конечном счете стареют и умирают? Являются ли они неразрушимыми? Боги могут быть иммунны к ранениям, или их можно ранить. Следует ли за повреждением быстрое восстановление или они могут быть на самом деле убиты?

Сколько влияния имеют дварфские боги на мир? Боги могут использовать дварфов как заложников в космической игре, или они могут быть отдалены от каждодневных событий. В кампании, где каждая раса имеет собственный пантеон, желательно позволить различным расовым богам играть фоновую роль, нежели соперничать за власть.

Насколько заинтересованы дварфские боги в мире? Они могут не интересоваться миром на поверхности и быть довольными, ограничивая свои действия подземным царством. Почему, например, Бог Войны заинтересован в победе над сельскохозяйственными странами, принадлежащими людям или полуросликам? Он гораздо больше заинтересован завоеванием богатых минералами стран под землей, и оставит в покое наземный мир. Дварфские боги искусств и ремесел также могут быть так поглощены развитием своих собственных навыков, что они не интересуются другими делами.

Каковы намерения богов по отношению к миру? Это важный вопрос. Что дварфские боги хотят принести миру и расам? Боги могут хотеть видеть свою собственную расу доминирующей или, по крайней мере, защищенной. Или они просто преследуют свои собственные цели. Наиболее дварфские божества могут быть довольны, когда им должным образом поклоняются, но не попускают действий злых или хаотичных богов, которые действуют из преступного намерения или злобы. Они могут быть более заинтересованы опрокидыванием устойчивого образа жизни дварфов и их товарищей богов, чем установлением своей собственной властной основы. Возможно, они настолько недовольны дварфами, что они готовы вести злые расы против дварфов, чтобы уничтожить других богов.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание Истории

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги