Технология игрореализации

Современный этап развития общества заставляет нас снова и снова возвращаться к категории игры, театрализации, постановочности, спектакля. И в оценке журналистского творчества мы все чаще склонны обращать внимание на усиление игрового компонента. Сами журналисты считают, что, наряду с важностью информационной функции (66% журналистов отметили ее как основную), нельзя забывать и о функции развлекательной (отмечена как важная 40% журналистов)[111]. Последняя отмечается как основная для подростковой аудитории (81% журналистов). Это ощущение журналистов совпадает и с позицией старшеклассников, 52% которых также говорит о важности развлечения и проведения досуга с привлечением СМИ.

Причины активизации игрового компонента в СМИ исследователи находят в самых разных факторах – от философских до экономических. Это – и доминирование постмодернистских традиций, и переход к информационному обществу, к сервисной организации медиасистемы, и серьезная трансформация экономической структуры медиарынка, и особенности социокультурного пространства России, диктующего активизацию рекреативной функции. Однако дело не только в современном состоянии журналистики. Если внимательнее присмотреться к ее историческим корням, легко обнаружится тот факт, что на всех этапах существования СМИ игровой компонент в большей или меньшей степени занимал одну из ведущих позиций. Почему?

У журналистского творчества, как у любого творчества, много общего с игрой. Признаки игры, которые называет Й. Хейзинга в числе основных, соответствуют и признакам творческого акта:

1. Всякое творчество и всякая игра есть, прежде всего, свободное действие. Оно по принуждению не может оставаться таковым. Разумеется, свободу здесь следует понимать в том несколько вольном смысле, при котором не затрагиваются вопросы детерминизма;

2. Творчество, как и игра, есть функция культуры. Оно необходимо обществу в силу своего значения, в силу своей выразительной ценности. Не будучи «обыденной жизнью», творчество стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Оно прерывают этот процесс;

3. Внутри творческого пространства, как и внутри игрового, образуется внутренний порядок, не зависящий от внешних установок. И порядок непреложен. Малейшее отклонение от него мешает творчеству;

4. И игре, и творчеству свойственно внутреннее напряжение, определенный психологический дискомфорт, который преодолевается только по мере прохождения через все стадии творчества. Это напряжение – свидетельство неуверенности человека в своих способностях, но и наличие шанса убедиться в их присутствии одновременно. Иногда это напряжение перерастает в одержимость;

5. Обособленность творчества и игры обретает наиболее яркую форму в таинственности, которой оно себя окружают. Часто из самого процесса творчества делается «секрет». Очень важно подчеркивающееся противопоставление: «Мы делаем что-то иное, не то, что вы, и в этом суть»;

6. Творчество и игра обладает признаком категорического императива;

7. Игра и творчество не фиксированы во времени. Человека же склонного к творчеству называют иногда творческой личностью, подчеркивая тем самым, что вся личность охвачена этим процессом, поглощена им;

8. Творчество не бывает «в стол». Оно всегда подразумевает наличие адресата. Игра также всегда обращена своим действием к другому.

По мнению одного из виднейших теоретиков творчества Лео Форбениуса, творчество также связано с игрой, и в творчестве проявляется еще никак не выраженный природный и жизненный опыт. Творчество – своего рода прозрение о внутренних знаниях. Те знаки и символы, которые мы усвоили в процессе жизни и которые впитали с молоком матери, те знаки, которые остались неосознанными, полнее всего реализуют себя в творчестве.

Телеигры – основа развлекательного телевидения. Можно спорить об их принадлежности к журналистике, но укрепление их позиций в электронных СМИ очевидно. Как очевидно и существование некоторых иллюзий, формирующихся вокруг этого явления. Одна из них: телеигры приводят к развитию интеллектуального уровня населения. На самом же деле такие передачи, как «Слабое звено», «русская рулетка» способствуют развитию агрессивности, алчности, воспитывают в зрителе хитрость, азарт, желание идти к намеченной цели по головам других. Сколько фактов вы реально запоминаете после просмотра телеигр? Вы запоминаете эмоциональный фон программы и поведение ее участников!

«Наши игры на «знания-деньги» - жестоки, но они отражение нашего времени», - утверждает Константин Эрнст[112]. С этим утверждением можно согласиться лишь отчасти. Действительно, мы живем в век, когда происходит подмена необходимых для существования качеств личности, порогов нравственности. Сейчас процветают жестокость, «мертвая хватка». Они – атрибуты нашей жизни. Но разве телевидение не способствует тиражированию подобных «норм», не размывает границу между добром и злом? И в несерьезной, игровой форме это сделать ох как просто.

Но игра как имманентное качество культуры не может не выполнять конструктивные функции. В частности, игрореализация проявляется в игре журналиста. Здесь осуществляются разнообразные эксперименты с социальным имиджем журналиста, расширяющие творческую палитру. Личность журналиста может раскрыться в самых разнообразных амплуа. Вот только некоторые:

- по типу контакта (Ч. Миллоу): Друг (ключевая характеристика - привлекательность); Авторитет (ключевая характеристика - динамизм); Эксперт (ключевая характеристика - компетентность);

- по уровню близости (А. Гольдхабер): Такой-же-как-все; Герой; Загадка;

- по функции в процессе социализации (Е.Е. Пронина): Учитель, Вожак, Кумир, Мэтр, Командир;

- по типу текста и парадигме мышления: Мифотворец, Моралист, Прагматик, Игрок, Психоаналитик, Хакер.

Разыгрывая эти роли, журналист навязывает определенное ролевое поведение аудитории: зритель – всегда игрок по ту сторону экрана, а следовательно, для того, чтобы игра состоялась, он просто вынужден примерять на себя определенную маску. Иногда эта маска развивает аудиторию, приподнимает ее духовно, и тогда зритель в процессе отождествления с экранным персонажем способен пережить ощущение катарсиса. Но иногда маска прирастает, становится единственной, истощает в человеке духовность, и происходит привыкание к поддерживающим ее игровым компонентам. Тогда игра на экране становится чем-то вроде наркотика, или интеллектуальной жвачки, позволяющей справиться с собственными комплексами, но не решить реально существующие проблемы.

Интересно отметить тот факт, что в последнее время игра все ярче проявляет себя в собственно новостных материалах. Пример тому – интенсивное проявление инфотеймента (разыгрывания новости) не только на телевидении, но и в прессе. Далее, многие исследователи и практики тележурналистики отмечают тенденцию к размыванию границ между программами новостей и развлекательными программами, и воплощается это, прежде всего, в «театрализации» новостей. Самый яркий, пожалуй, пример – театрализация новостей политических. Составители информационных программ, озабоченные пиар-задачами и рекламными установками, предпринимают все возможное для превращения будничной реальности в нечто развлекательное. Они выдумывают, фантазируют, будто бы «заигрывают» с аудиторией. Когда главная задача телевизионной программы заключается в том, чтобы завоевать и удержать аудиторию, журналист неизбежно обращается к игровым компонентам: мы видим на экране соревнования, победы, перипетии борьбы, страсти игры. Кто первым придет в предвыборной гонке к финишу? Вполне игровая форма постановки задачи. Причем, журналист и его герой-политик, например, в игре становятся ведущими, а аудитория представляет других игроков. Журналист играет с материалом, герой играет определенную роль, а аудитория играет в реальность и забывает о действительно реальных проблемах.