рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание приложений Flash

Работа сделанна в 2008 году

Создание приложений Flash - Дипломная Работа, раздел Компьютеры, - 2008 год - Macromedia Flash MX Создание Приложений Flash. Знаете Ли Вы, Что Отличает Простой Интерактивный Ф...

Создание приложений Flash. Знаете ли вы, что отличает простой интерактивный фильм от полноценного приложения Flash? Правильно, наличие пользовательского интерфейса! Пользовательским интерфейсом называется совокупность средств, предназначенных для организации общения пользователя и программы.

В случае хорошо нам знакомой операционной системы Windows, пользовательский интерфейс - это набор окон и элементов управления, которые служат для ввода данных в программу и получения от нее результатов. Любое приложение, созданное во Flash или в другом средстве разработки, должно иметь пользовательский интерфейс, иначе оно не сможет получать и выводить данные.

Ведь главное предназначение любой программы - обработка данных. А ф.гп.м ну что фильм - крутится себе на экране, независимо, смотрят его или нет. Поэтому, если вы собираетесь делать на Flash нечто большее, чем фильмы с ограниченными возможностями общения со зрителем, вам обязательно нужно позаботиться о пользовательском интерфейсе.

И не просто слепить пару элементов управления и связать их парой строк кода - вам придется сделать его удобным для пользователя. Иначе пользователь предпочтет вашей программе другую, благо сейчас у него есть широчайшие возможности выбора. Итак, какие же средства предоставляет Flash создателям приложений? Давайте их перечислим и кратко рассмотрим. Кнопки. Это экземпляры образцов-кнопок, впервые упомянутые в главе 10. Образцы-кнопки не очень отличаются от образцов-клипов, за несколькими исключениями, обусловленными самой их интерфейсной природой.

Кнопки позволяют привязать обработчики к событию press щелчок на кнопке и некоторым другим. Поля ввода и динамические текстовые блоки. Первые позволят принять какие-либо данные от пользователя, а вторые - вывести результаты. Создание полей ввода и динамических текстовых блоков было описано в главе 7. Запомните, что обычные, статические текстовые блоки не могут управляться из сценариев. Полноценные элементы управления. Собственно, это обычные клипы, созданные самими разработчиками Flash и включенные в его состав.

Среди элементов управления вы можете найти флажки, переключатели, списки и пр что вам привычно по интерфейсу Windows. Но, в отличие от элементов управления Windows, элементы управления Flash могут менять свой внешний вид. Пользовательские элементы управления. Это новые элементы управления, не встроенные во Flash, а разработанные вами. Для создания пользовательских элементов управления вы должны использовать встроенные клипы.

Как это делается, мы рассмотрим в конце данной главы. Понятие элемента управления неразрывно связано с понятием компонента. Поэтому мы будем рассматривать их вместе. Компонентом во Flash называется своего рода кусок графики и кода ActionScript, который вы можете вставлять в свои приложения. Все элементы управления, поставляемые с Flash, реализованы в виде компонентов. Вы также можете писать свои компоненты и потом использовать их где угодно и даже передавать коллегам. Компоненты - одно из значительных нововведений, появившихся в программировании в последнее время.

Снобы от программирования, правда, так не считают, но нам с ними не по пути. Они позволяют создавать весьма сложные приложения, просто собирая вместе отдельные их кирпичики, возможно, написанные другими разработчиками. Количество средств разработки, поддерживающих компонентное программирование, неуклонно растет, и совсем недавно к ним добавился и наш любимый Flash. Кнопки Здесь мы рассмотрим создание и использование кнопок - простейших элементов управления, предоставляемых Flash. Кнопки используются очень часто, и не только в приложениях, но и и обычных интерактивных фильмах Flash, например, для создания Web-сайтов.

Создание кнопок Чтобы создать образец-кнопку, сделайте следующее. Выберите пункт New Symbol в меню Insert или нажмите комбинацию клавиш Ctrl F8 . Если у вас открыто окно библиотеки, вы также можете выбрать пункт New Symbol в дополнительном меню этого ок а или нажать кнопку, показанную на рис. 10.4, эта кнопка находится в нижнем левом углу окна библиотеки.

На экране появится диалоговое окно Create New Symbol, показанное на Объект Button Объект Button отвечает за доступ к кнопке из сценариев ActionScript. Этот объект предоставляет набор свойств и методов, с помощью которых и осуществляется управление кнопкой. Экземпляры объекта Button создаются самим Flash для каждой кнопки, для которой вы задали имя. Вам самим создавать их не нужно. Во многом объект Button похож на объект -novieciip.

Эти два объекта имеют весьма схожий набор свойств и методов и зачастую ведут себя одинаково. В частности, объект Button поддерживает свойства х, у, xmouse, ymouse, height, width, alpha И rotation, уже знакомые вам ПО объекту movieciip. Однако объект Button не поддерживает методы play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop и подобные им, т. к. назначение его все же иное, чем у объекта movieciip. Так что вы можете рассматривать кнопку как сильно специализированный, урезанный вариант клипа. Ниже будут рассмотрены свойства, которые обязательно пригодятся вам в работе с экземплярами объекта Button.

Многие из них поддерживаются и объектом movieciip. Свойство enabled позволяет разрешить или запретить доступ пользователя к кнопке. Оно имеет логический тип значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false - запрещает. Свойство visiо позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип значение true делает кнопку видимой, а значение false - невидимой.

Свойство useHandCursor позволяет вам сменить курсор мыши, отображаемый, если мышь поместить над кнопкой. Если задано значение true, то отображается курсор в виде указующего перста, как над гиперссылкой. Если же задано значение false, то отображается обычная стрелка. Свойство tabindex задает порядок обхода элементов управления при последовательных нажатиях клавиши ТаЬ . При нажатии комбинации клавиш Shift Tab обход выполняется в обратном направлении.

Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число, оно задает порядок в очереди элементов управления. Так, сначала фокус ввода переместится на элемент управления со значением порядка обхода - 0, потом - со значением 1 и т. д. Если ни для одного элемента управления в приложении не задан порядок в очереди обхода то есть, свойство иох равно undefined , Flash будет применять порядок обхода по умолчанию. Если же вы собираетесь задать порядок обхода, имейте в виду, что значение undefined меньше любого числового.

Поэтому элементы управления, для которых свойство tabindex не было задано, будут в очереди обхода первыми. Свойство tabEnabled позволяет убрать кнопку и вообще любой элемент управления из порядка обхода, сделать его недоступным для выбора с клавиатуры, но все же доступным для выбора мышью. Это свойство имеет логический тип значение true или undefined делает элемент управления доступным для выбора с клавиатуры, а значение false - недоступным. Объект Button поддерживает большое количество событий, которые вы можете использовать для написания обработчиков.

Форматирование текста Как вы помните из главы 7, имеется возможность форматировать текст, помещаемый в поля ввода и динамические текстовые блоки. Вы можете выделять текст различными шрифтами, цветом, устанавливать различные виды выравнивания для абзацев, задавать отступы текста и красной строки. Все это можно выполнять как в среде Flash, так и с помощью сценариев. Управление форматированием текста осуществляется с помощью объекта TextFormat.

Он содержит ряд свойств, с помощью которых и задаются параметры форматирования текста. Объект Selection Flash также предоставляет возможность управления текстовым курсором и выделением текста в полях ввода и динамических текстовых блоках. Для этого предназначен объект Selection, единственный экземпляр которого по имени selection создается самим Flash. С помощью объекта selection вы можете получить позицию текстового курсора в поле ввода.

Для этого вам нужно воспользоваться методом getcaretindex. Если же ни одно поле ввода не имеет фокуса, возвращается -1. Методы getBeginindex и getEndindex возвращают номера соответственно начального и конечного символа выделенного фрагмента текста. Если ничего не выделено, опять же возвращается -1. Вы можете выделить нужный фрагмент текста, воспользовавшись методом setselection. Первым параметром этого метода должен быть номер первого символа выделяемого фрагмента, а вторым - номер последнего символа.

Запомните, что нумерация символов текста начинается с нуля. Selection.setselection 10, 30 Вы также можете просто поставить текстовый курсор в требуемую позицию, передав методу setseiection номер нужного символа и в первом, и во втором параметре Selection.setselection 10, 10 Метод getFocus возвращает имя переменной, привязанной к полю ввода, имеющему в данный момент фокус ввода. Если ни одно поле ввода не имеет фокуса, возвращается null. Вы можете дать фокус ввода какому-либо полю. Для этого передайте имя переменной, привязанной к этому полю, в качестве параметра методу setFocus Selection.setFocus Name Selection.setFocus root.id Точно таким же образом вы можете дать фокус ввода кнопке, передав этому методу путь кнопки Selection.setFocus root.btnOK Чтобы снять фокус ввода со всех элементов управления, передайте методу setFocus значение null. Вы можете обрабатывать событие onSetFocus, наступающее, когда поле ввода или динамический текстовый блок получает фокус ввода.

Для этого вам будет необходимо использовать объект-перехватчик.

Элементы управления Все, что мы проходили ранее, суть простейшие элементы пользовательского интерфейса, предоставляемые Flash разработчикам. С их помощью вы можете создавать только самые простые приложения, которые и приложениями-то назвать можно с трудом формы ввода, элементы оформления Web-страниц и пр. Конечно, никто не спорит, что и формы ввода данных, и элементы оформления Web-страниц нужны и важны.

Но для их создания достаточно зачастую хватит обычных кнопок, можно обойтись даже без полей ввода. Высший пилотаж Flash-программирования - это создание полноценных приложений, сходных с приложениями Windows. Это могут быть игры, утилиты, калькуляторы, даже текстовые редакторы. Для создания пользовательского интерфейса таких приложений применяются настоящие элементы управления флажки, переключатели, списки, меню и т. п. Что такое элементы управления Flash? Ничего особенного - обычные клипы, только ведущие себя особым образом, благодаря соответствующим сценариям ActionScript.

Элементы управления имеют набор особых свойств и методов, позволяющих задавать и получать их состояние и управлять ими. Задавать начальные значения свойств вы можете как в среде Flash, так и в сценарии. Глава 20. Работа с внешними приложениями Flash MX привносит в создание приложений кое-что новое, а именно, компоненты. Компонентом называется специальный клип, имеющий набор свойств и методов и ведущий себя особым образом.

Такие компоненты представляют собой отдельные, независимые графические элементы и фрагменты кода ActionScript, которые можно использовать в любом Flash-приложении. Таким образом, компоненты - это особый вид пользовательских объектов. Типичный пример компонента - любой встроенный элемент управления Flash. Но компоненты не обязательно должны представлять элементы пользовательского интерфейса. Они могут быть обычными графическими элементами, которые используются в фильмах, или вообще быть невидимыми и служить только для целей программирования.

Примерами такого рода компонентов могут быть фигурный курсор мыши и невидимый компонент, отслеживающий нажатия клавиш клавиатуры и перемещающий заданный клип по рабочему столу. Как правило, любой компонент делается независимым от его окружения. Это значит, что вы можете поместить в свой фильм или приложение некоторый компонент, и он будет работать нормально все зависимости от других компонентов фильма или приложения.

Если же один компонент требует наличия на листе других компонентов, то об этом особо указывается в его описании. Работа с внешними приложениями Когда-то давно, лет двадцать назад, компьютеры были однозадачными. Это означало, что на одном отдельно взятом компьютере в данный момент времени могла выполняться только одна программа. Пользователь запускал эту программу, работал в ней, сохранял результат, завершал программу, запускал другую, опять работал в ней, опять сохранял результат, опять выходил и. т. п. Конечно, это было неудобно, но так в то время работали.

И, надо сказать, не очень-то жаловались. Почему? Во-первых, компьютеры двадцатилетней давности были бесконечно слабее современных и просто не могли потянуть даже две одновременно работающих более-менее серьезных программы. Во-вторых, программное обеспечение было принципиально однозадачным, оно просто не могло Позволить пользователю запустить две программы, за редкими исключениями. В-третьих, кому это было нужно техника делает вид, что работает, пользователи делают вид, что довольны, а значит, зачем напрягаться Конечно, существовали способы запускать на тогдашней технике сразу несколько программ, но они налагали на программы очень серьезные ограничения.

Было даже что-то подобное настоящим многозадачным операционным системам например, первая версия Microsoft Windows. Но все это так и не получило широкого распространения. Почему? Ответ на этот вопрос содержится в предыдущем абзаце. Потом появилась Windows 3.0, за ней - 3.1, 3.11, 95 Компьютеры существенно прибавили в мощности, а программисты наконец-то поняли, что принцип один компьютер - одна программа не так уж и хорош.

Многозадачная операционная система MS Windows вытеснила старую однозадачную MS-DOS. И каждый пользователь достаточно мощного компьютера смог уподобиться Юлию Цезарю. Многозадачность принесла еще одну выгоду теперь разные приложения могли взаимодействовать друг с другом, обмениваясь данными. Первой попыткой реализовать такой обмен данными был DDE Dynamic Data Exchange динамический обмен данными, реализованный еще в Windows 3.0. Данные передавались от приложения к приложению небольшими порциями и весьма неспешно, да и надежность DDE была невысока.

Вторая попытка - OLE Object Linking and Embedding - связывание и внедрение объектов - была несравнимо удачнее и применяется до сих пор, став частью технологии COM Component Object Model - компонентная объектная модель. Существует еще несколько способов передачи данных от приложения к приложению, но они не столь распространены.

А потом получили широкое распространение компьютерные сети, и в мир пришел Его Величество Интернет. Появились серверные приложения, работающие на серверах, не имеющие пользовательского интерфейса и общающиеся с пользователем по сети. Этим они принципиально отличаются от клиентских приложений, работающих на компьютерах пользователей и взаимодействующих с пользователями напрямую. Самые распространенные и наверняка вам знакомые серверные программы - это сервер почты, Web-сервер, FTP-сервер и сервер баз данных.

Пользователь никогда не работает с серверной программой напрямую, а вместо этого использует особые клиентские программы, называемые клиентом или клиентской частью соответствующего сервера. Такие программы формируют запрос, основываясь на введенных пользователем данных, и отправляют его серверному приложению. В ответ последнее возвращает результат обработки этих данных, который клиентское приложение выдает пользователю.

Так, для Web-сервера клиентом является Web-обозреватель, а для сервера данных клиентом может выступать любая современная настольная СУБД. В этой главе мы поговорим о том, как осуществить взаимодействие приложения Flash с внешними по отношении к нему программами и выполнить обработку внешних данных. Вы, как открыть Web-страницу в Web-обозревателе, как посылать команды проигрывателю Flash из сценария на ActionScript. Вы научитесь общаться с серверными приложениями, посылать им запросы и принимать от них результаты.

И напоследок вы узнаете, как обрабатывать во Flash-приложениях данные, написанные на новомодном языке описания и форматирования данных XML. Управление внешними приложениями Здесь мы выясним, как из приложения Flash можно управлять другими программами, установленными на том же компьютере. Также мы узнаем, как можно управлять проигрывателем Flash, в котором работает это приложение. Загрузка Web-страницы Для загрузки и отображения Web-страницы вам следует воспользоваться действием getuRL. Первым параметром этого действия передается интернет-адрес страницы, которую нужно отобразить, в строковом формате.

Вторым параметром может быть передано имя окна Web-обозревателя или фрейма, в котором будет показана страница. Управление проигрывателем Flash Как вы знаете, все фильмы, и приложения Flash отображаются в особой программе, называемой проигрывателем Flash. Этот проигрыватель может быть как отдельной, независимой программой, так и встраиваемым модулем для Web-обозревателя.

Также само приложение Flash может быть сохранено в виде исполняемого файла, содержащего проигрыватель, но и в этом случае оно считается отдельным приложением. И вы можете управлять им из сценариев ActionScript, конечно, в некоторых пределах. Взаимодействие со сценариями JavaScript Web-страница, в которую внедрен фильм Flash, может содержать сценарии JavaScript. Вы можете вызывать эти сценарии и выполнять с их помощью какие-то действия над страницей, пользуясь уже знакомым вам действием FSCommand.

Для этого нужно просто следовать несложным соглашениям об именовании сценариев JavaScript, а остальное берет на себя Flash. Использование внешних данных Мы выяснили, каким образом приложение Flash может управлять внешними программами а также как внешние программы могут управлять этим приложением. Теперь пришла пора выйти за пределы клиентского компьютера и обратиться к серверным программам. Как вы уже знаете, серверные программы работают на удаленных компьютерах под управлением программы Web-сервера, с пользователями напрямую не взаимодействуют, а общаются с ними только по сети. По сети они принимают от пользователей запросы и так же высылают им ответы тексты писем, счета, данные из баз и пр. Стало быть, клиентские приложения, общающиеся с серверными, должны уметь преобразовывать запросы пользователей в поддерживаемый серверными программами формат.

Ну и, конечно, они должны выполнять обратное преобразование, иначе пользователь ничего не сможет разобрать в возвращенном результате.

Flash, как вы уже знаете, делает за вас очень много работы. Он сам кодирует данные, чтобы их можно было нормально передать по протоколу HTTP HyperText Transfer Protocol - протокол передачи гипертекста, используемому при передаче Web-страниц от сервера к клиенту. Протоколом называется набор правил обмена информацией по сети, которых должны придерживаться приложения. Вам остается только правильно сформировать нужный запрос и получить и обработать ответ.

Использование данных XML Интернет-общественность нашла себе новую игрушку. Это широко разрекламированный язык описания данных XML extensible Markup Language -расширяемый язык разметки, который служит для структурирования данных. Считается, что он должен покончить с неразберихой, связанной с существованием множества несовместимых форматов хранения данных, привести всю информацию, накопленную трудолюбивым человечеством, в строгий порядок.

Сбудутся ли эти прогнозы, оправдает ли XML надежды страждущих? Кто знает Сейчас мир охватила мода на XML. Очень и очень многие программы спешно обзаводятся поддержкой этого языка, невзирая, нужна она там реально или нет. Не стал исключением и Flash. Уже предыдущая, пятая версия поддерживала данные, отформатированные с использованием этого языка. A Flash MX эту поддержку развил и углубил. Глава 21.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Macromedia Flash MX

Скажем проще это средство создания мультиков, которые мы можем выложить в Сеть. Скажем чистую правду именно Flash принес в Интернет… Скажем еще кое-что Flash породил целый вид искусства, известный как … Создано большое количество неплохих Flash-фильмов, которые мы можем увидеть на сайтах http www.mp4.com, http…

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание приложений Flash

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Основы пользовательского интерфейса Flash
Основы пользовательского интерфейса Flash. Рассмотрим базовые принципы работы с пакетом Macromedia Flash. Итак, нам нужно создать изображение. Статичное или анимированное то есть, фильм, про

Типовые функции Flash
Типовые функции Flash. Разобравшись с пользовательским интерфейсом Flash и предоставляемыми им возможностями, перейдем к работе с файлами. В этой главе мы расскажем о файловых операциях Flash, точн

Настройка Flash
Настройка Flash. Разработчики практически каждого программного продукта стремятся сделать свое детище популярным, распространить его на максимальное количество пользователей. Любой программи

Форматы статичной графики
Форматы статичной графики. Итак, с пользовательским интерфейсом Macromedia Flash мы разобрались. Как выполняются типичные для всех Windows-приложений задачи, выяснили. Теперь самое время приступить

Работа с цветом
Работа с цветом. Современные художники, работающие на современных компьютерах, имеют в своем распоряжении богатейший выбор всевозможных цветов. В настоящее время видеокарты могут выводить одновреме

Работа с текстом
Работа с текстом. Текст, помещаемый на рабочий лист, находится в так называемом текстовом блоке. Это особый вид графических примитивов, служащий именно для размещения текста. Опытные компьют

Работа с графическими фрагментами
Работа с графическими фрагментами. Здесь мы рассмотрим простейшие манипуляции над графическими фрагментами. Изменение порядка наложения Вы, вероятно, уже заметили, что графические фрагменты, распол

Публикация и экспорт статичной графики
Публикация и экспорт статичной графики. При публикации Flash не просто сохраняет изображение в другом формате. Он также выполняет весьма сильную оптимизацию, удаляя ненужные цвета, обрезая лишнее п

Форматы анимированной графики и видео
Форматы анимированной графики и видео. История компьютерного видео насчитывает всего лет десять. И это понятно чтобы хранить полноразмерные фильмы, нужно очень много дискового пространства, а чтобы

Импорт анимации и видео
Импорт анимации и видео. Об импорте графики мы уже говорили. Также упоминали и о том, что для каждой задачи существует свой идеальный инструмент. Ну и, конечно, мы достаточно подробно разъяснили, к

Работа со звуком
Работа со звуком. Когда-то кино было великим немым. Люди приходили в кинотеатры, чтобы смотреть на крошечном экране черно-белые дергающиеся картинки под музыку разболтанного пианино. Все это было в

Создание интерактивных фильмов
Создание интерактивных фильмов. Подавляющее большинство интерактивных элементов в фильмах Flash создаются с помощью клипов, точнее, экземпляров образцов-клипов. Подробнее о них см. главу 10. Встрое

Средства отладки сценариев ActionScript
Средства отладки сценариев ActionScript. В мире нет ничего совершенного. Даже компьютеры - и те несовершенны, постоянно зависают, ломаются, глючат по любому поводу, а то и без повода. И это

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги