Работа с графическими фрагментами

Работа с графическими фрагментами. Здесь мы рассмотрим простейшие манипуляции над графическими фрагментами. Изменение порядка наложения Вы, вероятно, уже заметили, что графические фрагменты, расположенные на рабочем листе, могут перекрывать друг друга. При этом один фрагментможет оказаться наверху, другой - внизу, а третий - между первыми двумя.

Как видите, все графические фрагменты на листе сложены согласно особому порядку, называемому порядком перекрытия. Опытные компьютерные художники часто говорят в этом случае о z-Koopduname, по аналогии с координатами х и у. Отсчет в порядке перекрытия ведется, начиная с самого нижнего фрагмента, имеющего номер 0, до самого верхнего. Исходя из этого, фрагменты с большим номером в порядке перекрытия находятся выше фрагментов с меньшим номером. Как видите, здесь все просто.

Когда вы рисуете что-то на уже существующем изображении, Flash руководствуется только одним правилом то, что нарисовано позже, лежит выше. Поэтому, если вы зачеркнете нарисованный прямоугольник, линии зачеркивания будут находиться поверх него. Есть только одно исключение из этого правила группы и экземпляры библиотечных образцов всегда находятся выше обычной графики. Чтобы переместить обычную графику выше, вам придется или сгруппировать ее, или преобразовать в образцы и поместить на рабочий лист их экземпляры.

Часто бывает необходимо переместить какой-либо графический фрагмент выше или ниже в стопке фрагментов, сложенных на листе. Для этого Flash предлагает различные пункты подменю Arrange, расположенное в меню Modify. Если вам нужно переместить какой-либо графический фрагмент выше или ниже в порядке перекрытия, выберите соответственно пункт Bring to Front или Sent to Back этого подменю. Вы также можете нажать комбинацию клавиш аг1 8ЫЙ Т или Ctrl Shift соответственно.

Если вам нужно переместить какой-либо графический фрагмент на самый верх или в самый низ, вам следует выбрать соответственно пункт Bring Forward или Sent Backward этого подменю. Аналогичные комбинации клавиш Ctrl t и Ctrl i. Вы также можете выполнять эти операции сразу над несколькими выделенными графическими фрагментами. Помните только, что порядок перекрытия внутри самой выделенной группы не меняется. Выравнивание Что такое выравнивание текста, вы знаете. Но о выравнивании графических фрагментов, наверно, слышите впервые.

Однако и графику часто бывает необходимо выровнять, скажем, по верхней стороне листа или по правой стороне самого правого фрагмента в выделенной группе. Часто выполняется также центрирование выделенных фрагментов по горизонтальной или вертикальной оси. Выравнивание графики выполняется с помощью панели Align. Чтобы вызвать ее на экран, выберите пункт N меню Window или нажмите комбинацию клавиш Ctrl K . Также вы можете выбрать пункт Align подменю Panels контекстного меню выделенного графического фрагмента.

Изменение размеров Вы уже узнали, как можно изменить размеры графического фрагмента. Для этого достаточно указать новые значения в полях ввода W и Н, находящихся в редакторе свойств и на панели Info, и нажать клавишу Enter. Однако это можно сделать и намного удобнее, мышью. Для этого используется модификатор изменение размера. Проверьте, выбран ли у вас инструмент трансформатор, выделите на листе нужный графический фрагмент и щелкните кнопку-выключатель.

Если у вас нет на экране инструментария, и, таким образом, кнопка модификатора изменение размеров недоступна, вы можете воспользоваться меню. Для этого вам даже не нужно будет выбирать инструмент трансформатор. Просто выберите пункт-выключатель Scale подменю Transform меню Modify. Также вы можете выбрать пункт Scale контекстного меню выделенного фрагмента. Вращение и сдвиг. Вращение и сдвиг выделенного графического фрагмента осуществляются также с помощью инструмента трансформатор. Однако модификатор для этого используется другой - вращение и сдвиг. Кнопка, с помощью которой он включается, показана на рис. 9.12. Вы также можете выбрать пункт-выключатель Rotate and Skew в подменю Transform меню Modify или одноименный пункт контекстного меню выделенного фрагмента.

Выделенный фрагмент графики будет иметь при этом вид, такой же, как при выбранном модификаторе изменение размеров. Он снова вписан в прямоугольник выделения, на углах которого расположены такие квадратные маркеры поворота, а на сторонах - маркеры сдвига.

Чтобы повернуть фрагмент, перетащите мышью один из угловых маркеров, не важно, какой. Если вы хотите повернуть фрагмент на угол, кратный 45 , то при перетаскивании маркера удерживайте нажатой клавишу Shift. Чтобы выполнить сдвиг, перетащите маркер, находящийся на стороне прямоугольника. В центре прямоугольника, в который вписан ваш фрагмент, находится белая точка. Это центр вращения фрагмента, вокруг него осуществляется поворот.

Его также называют точкой фиксации. Вы можете перетащить его в другое место, даже вынести за пределы прямоугольника. Чтобы вернуть его обратно в центр фрагмента, дважды щелкните по нему мышью. Если вам нужно быстро повернуть выделенный фрагмент на 90 , воспользуйтесь меню. Пункт Rotate 90 CW в подменю Transform меню Modify поворачивает фрагмент на 90 по часовой стрелке, а пункт Rotate 90 CWW - против часовой стрелки. Вместо выбора этих пунктов вы можете нажимать комбинации клавиш rtrl hift 9 и Ctrl Shin 7 соответственно.

И, конечно же, вы можете повернуть или сдвинуть фрагмент, воспользовавшись панелью Transform. Выведите ее на экран. После этого включите переключатель Rotate и введите в расположенное справа от него поле ввода нужный угол поворота. Чтобы выполнить сдвиг, вам нужно будет включить переключатель Skew и ввести в расположенные справа от него поля ввода нужные углы сдвига горизонтального - в левое поле ввода, вертикального - в правое.

Теперь остается нажать клавишу Enter - и дело сделано. Свободная трансформация Если при выбранном инструменте трансформатор не включен ни один модификатор, то фактически все эти модификаторы включены одновременно. В этом случае говорят о так называемой свободной трансформации. При свободной трансформации вы можете, как угодно изменять выделенный графический фрагмент, не заботясь о том, какой модификатор нужно включить. Однако для того, чтобы применить к выделенному фрагменту требуемое преобразование, следует очень точно позиционировать курсор мыши над нужным маркером.

Чтобы выбрать свободную трансформацию, проще всего отключить все кнопки-выключатели, ответственные за модификаторы инструмента трансформатор. Все эти кнопки находятся в области Options инструментария, Также вы можете выбрать пункт Free Transform подменю Transform меню Modify или контекстного меню выделенного фрагмента. Чтобы выполнить то или иное преобразование, поместите курсор мыши над нужным маркером прямоугольника выделения.

Курсор мыши примет при этом говорящую форму. Скорее всего, вам придется некоторое время подвигать курсор возле разных маркеров, прежде чем он примет нужную форму. После этого захватите маркер и переместите его на новое место, как и в случае других модификаторов. По нашему мнению, свободная трансформация более пригодна для достаточно опытных художников. Начинающим же будет очень полезно потренироваться, чтобы овладеть этим мощным инструментом Flash MX. Глава 10. Образцы и библиотеки.

Проводник Flash В предыдущих главах мы много рисовали, редактировали, стирали, модифицировали, преобразовывали, импортировали, в общем, не теряли времени даром. В этой главе мы рисовать не будем, Хватит, научились и рисовать, и править нарисованное, и стирать ненужное. Поговорим об управлении графикой. Да-да, именно так будем учиться управлять нашей графикой. А именно, преобразовывать графические фрагменты в образцы и помещать их в библиотеки. А впоследствии извлекать нужный образец из библиотеки и создавать экземпляры этого образца на рабочем листе.

Ну и, конечно, управлять содержащимися в библиотеке экземплярами править, удалять и т. п. Но зачем? Кому нужны эти библиотеки и образцы? Зачем нам эта лишняя головная боль? Давайте возьмем гипотетическое изображение Flash, содержащее множество мелких одинаковых элементов. Не будем придумывать, что это за изображение, просто представим себе его. Каждый его элемент описывается некоторым набором графических примитивов, а, значит, занимает место в памяти и на диске.

Десять таких элементов занимает в десять раз больше места, сто элементов - в сто раз больше и т. п. Представляете, во сколько раз увеличится результирующий файл Shockwave Flash? Теперь давайте рассуждать так. Что представляет собой этот огромный файл? Повторяющийся набор описаний абсолютно одинаковых элементов - и больше ничего. Мы описываем много раз одно и то же! Нельзя ли нарисовать этот повторяющийся элемент один раз, а потом просто ставить в нужных местах ссылку на его описание? В этом случае мы сэкономим уйму места ссылка на описание графического элемента занимает несравнимо меньше места, чем сам этот графический элемент.

Возможно, ли такое сделать во Flash? Конечно. Если бы не было возможно, мы бы об этом не говорили. В этом случае описание графического элемента помещается в особое хранилище, называемое библиотекой, а сам этот элемент получает название образца в терминологии Flash - symbol. Каждому образцу дается при создании уникальное имя, по которому его можно опознать, и определенный тип, задающий его свойства.

Теперь в нужном месте на рабочем листе мы ставим ссылку на этот образец, создавая тем самым экземпляр образца или просто экземпляр в терминологии Flash - instance. Такой подход имеет еще одно преимущество. Вы можете изменять все экземпляры одного образца, просто отредактировав этот образец в библиотеке. После этого Flash сам обновит все экземпляры. Видите, как удобно? Единственный недостаток вы не сможете изменять созданный таким образом экземпляр так же свободно, как обычную графику.

Но этим во многих случаях можно пожертвовать, не так ли? Более того - вы можете менять некоторые параметры этого экземпляра. Например, сменить его цвет, прозрачность, повернуть его, исказить или изменить его размеры. И, тем не менее, он останется экземпляром. Если вы отредактируете образец в библиотеке, этот измененный экземпляр также обновится. Все файлы, что вы импортировали в документ Flash, кроме изображений формата Shockwave Flash, также оказываются в библиотеке.

Все изображения и фильмы, созданные в других программах, все звуки оказываются там и превращаются в образцы. Кроме изображений в формате Shockwave Flash - эти помещаются прямо на рабочий лист, и вам придется вручную добавить их в библиотеку. Это очень удобно вы можете помещать экземпляры импортированного изображения или звука на лист сколько угодно раз, а размер файла при этом увеличиваться не будет.

Хотя, конечно, все-таки увеличится - при самом импорте. Flash также позволяет вам создавать разделяемые библиотеки. Такие библиотеки вы можете выкладывать в Интернет, чтобы другие пользователи Flash могли использовать их содержимое. При этом проигрыватель Flash, загрузив изображение, в котором был использован образец из разделяемой библиотеки, автоматически загружает файл библиотеки и извлекает из нее нужный образец. Таким образом, размер файла Shockwave Flash уменьшится еще сильнее. Однако если проигрыватель Flash не сможет загрузить файл разделяемой библиотеки, изображение не будет показано правильно.

А напоследок мы поговорим о мощном инструменте организации вашей Flash-графики. Это так называемый Проводник Flash, аналогичный по назначению Проводнику Windows. С его помощью вы сможете быстро отыскивать образцы, экземпляры и прочие графические элементы, содержащиеся в вашем творении. Типы образцов Flash поддерживает непосредственное создание образцов трех различных типов.

Тип образца задается при его создании и впоследствии может быть изменен. Каждый из этих типов обладает своими особыми свойствами и имеет свою особую область применения. Давайте их перечислим и опишем, дав в скобках наименование, принятое в терминологии Flash. Графический образец graphic представляет собой обычное сГатичное или ани-мированное изображение, сделанное во Flash или импортированное из другой программы. Это, вероятно, наиболее часто используемый тип образцов.

Образец-кнопка button - это особый образец, представляющий собой обычную командную кнопку. Такие образцы используются для создания графического пользовательского интерфейса для написанных на Flash программ и рассматриваются во всех подробностях в главе 20. Образец-клип movie clip представляет собой настоящий фильм, созданный во Flash или другом программном пакете, импортированный в текущий документ Flash и помещенный на рабочий лист как часть изображения. Такой образец работает совершенно независимо от основного изображения, частью которого является.

Образцы-клипы применяются для создания очень сложной анимации. Кроме того, по сравнению с графическими образцами, образцы-клипы предоставляют дополнительные возможности для программирования своего поведения, поэтому часто используются при создании пользовательского интерфейса. Мы изучим образцы-клипы во время рассмотрения создания анимации в среде Flash часть 3 книги. Flash предоставляет также возможность переопределить тип на уровне не образца, а экземпляра.

Это значит, что вы можете поместить на лист экземпляр какого-либо образца и переопределить его - экземпляра - тип тип образца при этом не изменится. Сейчас это не принесет нам пользы, но в дальнейшем, при изучении анимации и программирования части 2 и 5 , может пригодиться. Кроме перечисленных выше трех типов, Flash поддерживает еще три образец-растровое изображение bitmap, образец-звук sound и образец-импортированный клип embedded video. Их также собирательно называют импортированными образцами. Как вы уже поняли, образцами-растровыми изображениями становятся импортированные в документ растровые изображения, а образцами-звуками - импортированные звуки.

Эти два типа образцов не могут быть созданы непосредственно во Rash, в отличие от графических образцов, кнопок и образцов-клипов. Глава 11.