рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Виртуальная реальность: две модели

Виртуальная реальность: две модели - раздел Компьютеры, Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера? Виртуальная Реальность: Две Модели. Широко Распространены Две Модели Вр: Боле...

Виртуальная реальность: две модели. Широко распространены две модели ВР: более широкая и более узкая. (Излагаются по [1]): 1). В постклассической науке — «ВР» — понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня.

Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью — при завершении указанного процесса объекты ВР исчезают.

Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время — не потенциально, а актуально. ВР суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С. С. Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы ВР, получил наименование «виртуалистика» (Н. А. Носов, С. С. Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию ВР правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) ВР составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов — ВР всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; ВР относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования.

Объект ВР всегда актуален и реален, ВР способна порождать иную ВР следующего уровня.

Для работы с понятием ВР необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму.

При этом «первичная» ВР способна порождать ВР следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» — и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий). Проблематика ВР в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980—1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного.

Так, Бодрийар, оперируя с понятием «гиперреальность», показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект — симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей детальности.

Симулякры как компоненты ВР, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен ВР с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п. ), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности.

Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и ВР еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности — вплоть для сотворения постмодерного субъекта.

В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как «отправитель — реципиент», «производитель — потребитель», «управляющий — управляемый» теряют свою актуальность. Для анализа ВР и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «ВР» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10—15 лет 20 в ВР рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира). 2). Вторая, более узкая модель связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве.

ВР предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная «философия ВР» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами.

Первые идеи ВР оформились в самых различных дискурсах.

Концепция и практика ВР имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне.

Принято считать, что идея ВР как «киберпространства» — «cyberspace» — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера.

Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название «киберпанк» (США, 1970—1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»). Одной из первых историко-теоретических работ о ВР стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена ВР в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов.

Корни же функциональной концепции ВР в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) ВР — оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) Операции с компонентами ВР потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности.

Именно интерактивные возможности ВР делают ее столь функционально значимой.

Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям.

Однако среда ВР нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего — в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия, учебно-тренировочных системах.

Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий ВР. Осмысление ВР является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода.

В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний так, для нашей темы определяющим является понятие ВР в её узком смысле (как компьютерной виртуальной реальности, далее КВР), хотя её общекультурное понимание будет, безусловно, базовым и фундирующим все наши последующие рассуждения и выводы.

Стоит сразу же обратить внимание на две различные стороны КВР: собственно виртуальную и специфически техническую. 2.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?

Причём нас будет в этом случае интересовать как трансцендентальный аспект (т. е. в отношении к сознанию), так и социальный (в отношении к… Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной»… Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует,…

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Виртуальная реальность: две модели

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Компьютерная виртуальная реальность: две стороны
Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Виртуальность КВР состоит в её непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память

Компьютерная виртуальная реальность и общество
Компьютерная виртуальная реальность и общество. Впрочем, то, что КВР не угрожает сознанию, совсем не означает отсутствия подобной проблемы в случае с человеческим обществом, поскольку последнее — г

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги