рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Способы формализации задач. Представление задач в пространстве состояний

Способы формализации задач. Представление задач в пространстве состояний - раздел Компьютеры, Искусственный интеллект Типичным Представителем Класса Задач, Для Которых Подходит Представление (Фор...

Типичным представителем класса задач, для которых подходит представление (формализация) в пространстве состояний, является головоломка, известная как игра в пятнадцать. В ней используется пятнадцать пронумерованных (начиная с 1) подвижных фишек, расположенных в клетках квадрата 4x4. Одна клетка этого квадрата остается всегда пустой, так что одну из соседних с ней фишек можно передвинуть на место этой пустой клетки (изменив, тем самым, местоположение пустой клетки). На рис.1а изображены две конфигурации фишек. Рассмотрим задачу перевода начальной (первой) конфигурации в целевую (вторую) конфигурацию. Решением этой задачи будет подходящая последовательность сдвигов фишек, например: «передвинуть фишку 8 вверх, фишку 6 влево и т.д.». Более простым вариантом этой головоломки является квадрат 3x3 и восемь фишек на нем – пример соответствующей задачи показан на рис.1б.

Основными особенностями класса задач, к которому принадлежит рассмотренная головоломка, является наличие в каждой задаче точно определенной начальной ситуации и точно определенной цели. Имеется также некоторое множество операций, или ходов, переводящих одну ситуацию в другую. Именно из таких ходов состоит искомое решение задачи., которое можно в принципе (теоретически) получить методом проб и ошибок. Действительно, отправляясь от начальной ситуации, можно построить все промежуточные конфигурации, возникающие в результате выполнения каждого из возможных ходов, затем построить множество конфигураций после применения следующего хода и так далее – пока не будет достигнут целевая конфигурация.

Ключевым понятием при формализации задачи в пространстве состояний является понятие состояния, характеризующего некоторый момент решения задачи. Например, для игры в пятнадцать состояние – это просто некоторая конкретная конфигурация фишек. Среди всех состояний выделяются начальное состояние и целевое состояние (целевая конфигурация), в совокупности определяющие задачу, которую надо решить.

Другим важным понятием для рассматриваемого представления является понятие оператора, или допустимого хода в задаче. Оператор преобразует одно состояние в другое, являясь по сути функцией, определенной на множестве состояний и принимающей значения из этого множества. Для игры в пятнадцать (или в восемь) удобнее выделить четыре оператора, соответствующие перемещениям пустой клетки влево, вправо, вверх, вниз. В некоторых случаях оператор может оказаться неприменимым к какому-то состоянию: например, операторы вправо и вниз неприменимы, если пустая клетка расположена в правом нижнем углу (соответствующая функция является частично определенной).

В терминах состояний и операторов решение задачи есть определенная последовательность операторов, преобразующая начальное состояние в целевое. Решение задачи ищется в пространстве состояний – множестве состояний, достижимых из начального состояния при помощи операторов. В игре в пятнадцать пространство состояний состоит из всех конфигураций фишек, которые могут быть образованы в результате допустимых перемещений фишек.

Пространство состояний можно представить в виде графа, вершины которого соответствуют состояниям, а дуги – применяемым операторам. Тогда решение задачи – это путь, ведущий от начального состояния к целевому. На рис.2 показана часть пространства состояний для игры в пятнадцать, в каждой вершине помещена та конфигурация фишек, которую она представляет. Пространства состояний могут быть большими и даже бесконечными, но в любом случае предполагается конечность множества допустимых операторов и счетность множества возможных состояний.

Итак, формализация задачи с использованием пространства состояний включает выявление и определение следующих составляющих:

  • формы описания состояний и описание исходной задачи;
  • множество операторов и их воздействий на описания состояний;
  • указание свойств целевых состояний (или же явное их задание).

Эти составляющие задают (неявно) пространство, в котором требуется провести поиск решения задачи.

Ясно, что решение задачи, представленной описанным способом, можно в принципе обнаружить, осуществляя последовательный поиск, или перебор вершин, в пространстве состояний. В начале этого процесса к начальному состоянию применяется тот или иной оператор. Затем на каждом шаге поиска к одному из уже полученных (просмотренных) состояний применяется допустимый оператор и строится новая вершина. Поиск заканчивается, когда построено целевое состояние. Заметим, что такой процесс построения вершин пространства состояний означает по сути преобразование в явную форму некоторой части графа, заданного начальным состоянием и операторами, определяющими правила получения новых вершин.

Рассмотрим дополнительно несколько характерных примеров представления задач в пространстве состояний, к числу которых относится задача об обезьяне и банане. В комнате находятся обезьяна, ящик и связка бананов, которая подвешена к потолку настолько высоко, что обезьяна может до нее дотянуться, только встав на ящик. Нужно найти последовательность действий, которая позволит обезьяне достать бананы. Предполагается, что обезьяна может ходить по комнате, двигать по полу ящик, взбираться на него и схватить бананы.

Описание состояния этой задачи должно включать следующие элементы: местоположение (координаты) обезьяны в комнате – в горизонтальной плоскости пола и по вертикали (на полу обезьяна или на ящике), местоположение ящика на полу и наличие у обезьяны бананов. Эти элементы можно представить в виде четырехэлементного списка (ПолОб, ВертОб, ПолЯщ, Цель), где ПолОб и ПолЯщ – соответственно положение обезьяны и ящика на полу, ВертОб – это П или Я в зависимости от того, где находится обезьяна, на полу или на ящике, а Цель – это 0 или 1 в зависимости от того, достала ли обезьяна бананы или нет.

Операторы в задаче об обезьяне соответствуют четырем ее возможным действиям:

1. Подойти(X) – переход обезьяны к точке X горизонтальной плоскости пола;

2. Передвинуть(Y) – передвижение обезьяной ящика в точку Y пола;

3. Взобраться – обезьяна взбирается на ящик;

4. Схватить – обезьяна хватает связку бананов.

По сути, для решения задачи значимы лишь три точки:

То - точка первоначального местоположения обезьяны;

Тя - точка первоначального расположения ящика;

Тб - точка, над которой подвешены бананы.

Рассмотрим теперь классическую задачу о коммивояжере. В ней коммивояжер, располагая картой дорог между несколькими городами, должен выстроить маршрут своей поездки так, чтобы побывать в каждом городе, но не более одного раза. На рис.4 показана карта дорог между 7 городами.

Получающееся пространство состояний представлено деревом, показанном на рис.5.

Алгоритмы поиска решения (в пространстве состояний)

Алгоритмы поиска в пространстве состояний базируются на последовательном переборе вершин пространства состояния – до тех пор, пока не будет обнаружена целевая вершина.

Вершины и указатели, построенные в процессе перебора, образуют поддерево всего неявно определенного пространства состояний. Будем называть такое поддерево деревом перебора.

Известные алгоритмы поиска в пространстве состояний различаются несколькими характеристиками:

  • использованием или нет эвристической информации;
  • порядком раскрытия (обхода) вершин;
  • полнотой просмотра пространства;
  • направлением поиска.

В соответствии с первой характеристикой алгоритмы делятся на два класса – слепые и эвристические. В слепых алгоритмах поиска в пространстве состояний местонахождение целевой вершины никак не влияет на порядок, в котором рассматриваются (раскрываются) вершины. В противоположность им, эвристические алгоритмы (методы) используют (для уменьшения возникающего перебора) априорную (эвристическую) информацию о том, где в пространстве состояний расположена цель, поэтому для раскрытия обычно выбирается более перспективная вершина.

Два основных вида слепых алгоритмов поиска, различающихся порядком раскрытия вершин – это алгоритмы поиска (перебора) вширь и поиска (перебора) вглубь. Как слепые, так и эвристические алгоритмы могут отличаться полнотой просмотра пространства состояний.

Полные алгоритмы перебора при необходимости осуществляют полный просмотр пространства. В отличие от них, неполные алгоритмы реализуют просмотр лишь некоторой части пространства, и если искомая целевая вершина не находится в этой части, то решение этим алгоритмом не будет найдено.

В соответствии с направлением поиска алгоритмы можно разделить на прямые (поиск ведется от начальной вершины к целевой), обратные (поиск от целевой вершины в направлении к начальной) и двунаправленные (чередование прямого и обратного поиска, или же одновременное их проведение). Наиболее употребительными (отчасти, в силу их простоты) являются прямые алгоритмы.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Искусственный интеллект

На сайте allrefs.net читайте: "Цель преподавания дисциплины искусственный интеллект"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Способы формализации задач. Представление задач в пространстве состояний

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Цель преподавания дисциплины
В современном мире прогресс производительности программиста практически достигается только в тех случаях, когда часть интеллектуальной нагрузки берут на себя компьютеры. Одним из способов достигнут

Терминология
Термин интеллект (intelligence) происходит от латинского intellectus — что означает ум, рассудок, разум; мыслительные способности человека. Соответственно искусственный интеллект (artificial intell

Философские аспекты проблемы систем ИИ (возможность существования, безопасность, полезность).
С курсом "Основы проектирования систем ИИ" сложилась ситуация, которая роднит его с коммунизмом — изучается то, чего еще нет. И если этого не будет в течение ближайших 100 лет, то очень м

История развития систем ИИ.
Исторически сложились три основных направления в моделировании ИИ. В рамках первого подхода объектом исследований являются структура и механизмы работы мозга человека, а конечная цель закл

Искусственный нейрон
Искусственный нейрон имитирует в первом приближении свойства биологического нейрона. На вход искусственного нейрона поступает некоторое множество сигналов, каждый из которых является выходом другог

Активационные функции
Сигнал NET далее, как правило, преобразуется активационной функцией F и дает выходной нейронный сигнал OUT. Активационная функция может быть обычной линейной функцией OUT =K(

Формальные модели представления знаний.
Система ИИ в определенном смысле моделирует интеллектуальную деятельность человека и, в частности, - логику его рассуждений. В грубо упрощенной форме наши логические построения при этом сводятся к

Неформальные (семантические) модели представления знаний.
1. Сетевые модели (Семантические сети). В основе моделей этого типа лежит конструкция, названная семантической сетью. Сетевые модели формально можно задать в виде H

Приобретение знаний.
После идентификации проблемной области очерчивается круг знаний которые должны быть переданы ИИС. Ввод в базу знаний объективизированных знаний не представляет особой проблемы, выявление и

Подготовительный этап
1. Четкое определение задач проектируемой системы (сужение поля знаний): определение, что на входе и выходе; определение режима работ, консультации, обучение и др. 2. Выбор экспертов: опре

Основной этап
1. "Накачка" поля знаний: а) в зависимости от предметной области выбор способа интервьюирования; б) протоколирование мыслей вслух или запись на магнитофон рассуждении эксперта (аналитик п

Слепой перебор.
Двумя основными разновидностями слепого перебора являются алгоритмы перебора вширь и перебора вглубь. В алгоритме перебора вширь вершины раскрываются в том порядке, в котором они строятся.

Эвристический (упорядоченный) поиск
Идея, лежащая в основе большинства эвристических алгоритмов, состоит в том, чтобы оценивать (с помощью численных оценок) перспективность нераскрытых вершин пространства состояний (с точки зрения до

Деревья игры. Поиск выигрышной стратегии
Будем рассматривать класс игр двух лиц с полной информацией. В таких играх участвуют два игрока, которые поочередно делают свои ходы. В любой момент игры каждому игроку изве

Минимаксная процедура
С целью поиска достаточно хорошего первого хода просматривается обычно часть игрового дерева, построенного от заданной конфигурации. Для этого применяется один из переборных алгоритмов (в глубину,

Альфа-бета процедура
Минимаксная процедура организована таким образом, что процесс построения частичного дерева игры отделен от процесса оценивания вершин. Такое разделение приводит к тому, что в целом минимаксная проц

Тимофей Струнков
В этой статье мы продолжим тему имитации биологических процессов и познакомим

Эволюционная теория
Как известно, эволюционная теория утверждает, что жизнь на нашей планете возникла вначале лишь в простейших ее формах — в виде одноклеточных организмов. Эти формы постепенно усложнялись, присп

Естественный отбор и генетическое наследование
Ключевую роль в эволюционной теории играет естественный отбор. Его суть состоит в том, что наиболее приспособленные особи лучше выживают и приносят больше потомства, чем менее приспособленные.

Задачи оптимизации
Как уже было отмечено выше, эволюция — это процесс постоянной оптимизации биологических видов. Теперь мы в состоянии понять, как происходит этот процесс. Естественный отбор гарантирует, что на

Работа генетического алгоритма
Представим себе искусственный мир, населенный множеством существ (особей), причем каждое существо — это некоторое решение нашей задачи. Будем считать особь тем более приспособленной, чем лучше

Применение генетических алгоритмов
Чтобы использовать генетический алгоритм для решения практических задач, необходимо рассматривать более сложные варианты введенных выше понятий. Поясним это на примере задачи коммивояжера для

Понятие образа
Образ, класс — классификационная группировка в системе классификации, объединяющая (выделяющая) определенную группу объектов по некоторому признаку. Образное восприятие мира — одно из зага

Геометрический и структурный подходы.
Каждый раз, когда сталкиваются с незнакомыми задачами, появляется естественное желание представить их в виде некоторой легко понимаемой модели, которая позволяла бы осмыслить задачу в таких термина

Гипотеза компактности
Если предположить, что в процессе обучения пространство признаков формируется исходя из задуманной классификации, то тогда можно надеяться, что задание пространства признаков само по себе задает св

Обучение и самообучение. Адаптация и обучение
Все картинки, представленные на Рис. 1, характеризуют задачу обучения. В каждой из этих задач задается несколько примеров (обучающая последовательность) правильно решенных задач. Если бы удалось по

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги