В данной лекции рассматривается еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования - работа с редактируемыми поверхностями

В данной лекции рассматривается еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования - работа с редактируемыми поверхностями

<a href="http://mb.osp.ru/cgi-bin/href/intuit-240x400?36381" target="_top"><img src="http://mb.osp.ru/cgi-bin/banner/intuit-240x400?36381&options=T" alt="MadBanner" width="240" height="400" border="0" ismap="ismap"></a>

Содержание

Программа 3ds Max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне субобъектов. Переключаясь в различные режимы редактирования субобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять, объединять субобъекты.

В объектах типа Editable Mesh (Редактируемая поверхность) модель состоит из треугольных граней. Для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

В объектах типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент) (рис. 6.1).


Рис. 6.1. Режимы редактирования подобъектов Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)

В объектах типа Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности - гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор).

NURBS Surface (NURBS-поверхность) - это поверхность, построенная на NURBS-кривых. Этот метод создания поверхностей основан на неоднородных рациональных B-сплайнах (Non Uniform Rational B-Splines, NURBS). Чаще всего данный способ используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей. Этот метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем самым гибким.

Преобразование объекта в редактируемую поверхность

Еще один способ работы с редактируемыми поверхностями - назначение объектам соответствующих модификаторов: Edit Poly (Редактирование полигональной… Несмотря на то, что каждый из типов редактируемых поверхностей имеет свою…

Главные инструменты полигонального моделирования

В процессе работы с редактируемыми поверхностями можно использовать множество разных инструментов, причем, они изменяются в зависимости от того, на каком уровне субобъектов вы работаете. Рассмотрим наиболее важные из этих инструментов.

Инструменты выделения

В верхней части свитка Selection (Выделение) есть значки для быстрого переключения между уровнями субобъектов (рис. 6.2). Рис. 6.2. Значки для быстрого переключения между уровнями субобъектов

Плавное выделение

увеличить изображение Рис. 6.4. Плавное выделение в режиме вершин Настройки плавного выделения находятся в свитке Soft Selection (Плавное выделение). Для включения этого режима…

Плавное выделение кистью

увеличить изображение Рис. 6.5. Выделение в режиме Paint Soft Selection… Работая в режиме Paint Soft Selection (Плавное выделение кистью), можно устанавливать размер кисти (Brush Size) и силу…

Инструменты редактирования субобъектов

О действии инструментов Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) вы можете догадаться, если вспомните одноименные модификаторы,… увеличить изображение Рис. 6.6. Полусфера до (слева) и после (справа) выполнения операции Extrude (Выдавливание)

Деформация кистью

В настройках Editable Polу (Редактируемая полигональная поверхность) есть свиток Paint Deformation (Деформация кистью), который позволяет… Для того чтобы деформировать оболочку, нажмите кнопку Push/Pull… Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила…

Группы сглаживания

увеличить изображение Рис. 6.17. Модель до сглаживания

Модификаторы MeshSmooth и TurboSmooth

Как правило, использованием одного из этих модификаторов завершается полигональное моделирование трехмерных объектов. Оба модификатора дают… увеличить изображение Рис. 6.20. Слева - исходная модель, справа - при помощи модификатора MeshSmooth (Сглаживание) …