рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ВИДЕОАДАПТЕРЫ

ВИДЕОАДАПТЕРЫ - раздел Компьютеры, Принцип работы компьютера   Видеоадаптеры Ega И Vga Условно Деля...

 

Видеоадаптеры EGA и VGA условно делятся на шесть логических блоков, описание которых приведены ниже:

 

1. Видеопамять.
В видеопамяти размещаются данные, отбражаемые адаптером на экране дисплея. Для EGA и VGA видеопамять обычно имеет объем 256 Кбайт, на некоторых моделях SVGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен до 2Мбайт. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять разделена на четыре банка, или цветовых слоя, использующих совместное адресное пространство.


2. Графический контроллер.
Посредством его происходит обмен данными между центральным процессором и видеопамятью. Аппаратура графического контроллера позволяет прозводить над данными, поступающими в видеопамять и расположенными в регистрах-защелках простейшие логические операции.


3. Последовательный преобразователь.
Выбирает из видеопамяти один или несколько байт, преобразует их в поток битов, затем передает их контроллеру атрибутов.


4. Контроллер ЭЛТ.
Контроллер генерирует временные синхросигналы, управляющие ЭЛТ.


5. Контроллер атрибутов.
Преобразует информацию о цветах из формата. в котором она хранится в видеопамяти, в формат, необходимый для ЭЛТ.


6. Синхронизатор.
Управляет всеми временными параметрами видеоадаптера. Синхронизатор также управляет доступом процессора к цветовым слоям видеоадаптера.


Видеопамять адаптеров EGA и VGA
разделена на четыре
банка, или на четыре цветовых слоя. Эти банки размещаются в одном адресном пространстве таким образом, что по каждому адресу расположено четыре байта (по одному байту в каждом банке). Какой из банков памяти используется для записи или чтения данных процессором, определяется при помощи установки нескольких регистров адаптера.

Так как все четыре банка находятся в одном адресном пространстве, то процессор может производить запись во все четыре банка за один цикл записи. Благодаря этому некоторые операции, например заполнение экрана, происходят с большей скоростью. В том случае, когда записсь во все четыре банка не требуется, можно разрешать или запрещать запись во все четыре банка при помощи регистра разрешения записи цветового слоя.

Для операции чтения в каждый момент времени может быть разрешен с помощью регистра выбора читаемого цветового слоя только один цветовой слой.

В большинстве режимов видеоадаптера видеопамять разделена на несколько страниц. При этом одна из них является активной и отображается на экране. При помощи функций BIOS или программирования регистров видеоадаптера можно преключать активные страницы видеопамяти. Вывод информации может производиться как в активную, так и в неактивные страницы видеопамяти.

В текстовых режимах на экране могут отображаться только текстовые символы. Стандартные текстовые режимы позволяют выводить на экран 25 строк по 40 или 80 символов. Для кодирования каждого знакоместа экрана используется два байта: первый из них содержит ASCII код отображаемого символа, второй -- атрибуты символа.ASCII коды символов экрана располагаются в нулевом цветовом слое, а их атрибуты -- в первом цветовом слое. Атрибуты определяют цвет символа и цвет фона. Благодаря такому режиму хранения информации достигается значительная экономия памяти. При отображении
символа на экране происходит преобразование его из формата ASCII в двумерный массив пикселов, выводимых на экран. Для этого преобразования используется таблица трансляциии символов (таблица знакогенератора).Таблица знакогенератора хранится во втором слое видеопамяти. При непосредственном доступе к видеопамяти нулевой и первый цветовые слои отображаются на общее адресное пространство с чередованием байтов из слоев. Коды символов имеют четные адреса, а их атрибуты -- нечетные.

При установке текстовых режимов работы видеоадаптеров EGA и VGA BIOS загружает таблицы знакогенератора из ПЗУ во второй цветовой слой видеопамяти. Впоследствие таблицы используются при отображении символов на экране. Благодаря этому можно легко заменить стандартную таблицу знакогенератора своей собственной. Это широко применяется при русификации компьютеров.

EGA и VGA обеспечивают возможность одновременной загрузки соответственно четырех и восьми таблиц знакогенераторов в память. Каждая таблица содержит описание 256 символов. Одновременно активными могут быть одна или две таблицы знакогенератора. Это дает возможность одновременно отображать на экране до 512 символов. При этом один бит из байта атрибутов указывает, какая из активных таблиц знакогенератора используется при отображении данного символа. Номера активных таблиц знакогенератора определяются регистром выбора знакогенератора.

EGA поддерживает два размера для матриц символов: 8х8 и 8х14 пикселов. Один из этих наборов символов автомаически загружается BIOS в видеопамять при выборе текстового режима. Так как VGA имеет большую разрешающую способность, то его матрица символа имеет размеры 9х16. На каждый символ отводится 32 байта. Первая таблица имеет в видеопамяти адреса: 0000h--1FFFh, вторая: 2000h--3FFFh, ... , восьмая: E000h--FFFFh.

Каждый символ, отображаемый на экране в текстовом режиме, определяется не только своим ASCII кодом, но и
байтом атрибутов. Атрибуты задают цвет символа, цвет фона, а также некоторые другие параметры. БитыD0--D2байта атрибутов задают цвет символа, D4--D6 цвет фона. Если активной является одна таблица знакогенератора, тоD3используется для управления интенсивностью цвета символа, что позволяет увеличить количество воспроизводимых цветов до 16. Если одновременно определены две таблицы знакогенератора, то D3 задает таблицу знакогенератора, которая будет использована для отображения данного символа. Бит D7 выполняет две различные функции в зависимости от состояния регистра режима контроллера атрибутов. Данный бит либо управляет интенсивностью цвета фона, увеличивая количество отображаемых цветов до 16, либо разрешением гашения символа, в результате чего символ на экране будет мигать. По умолчанию данный бит управляет разрешением гашения символа.

Распределение видеопамяти в графических режимах работы адаптеров отличается от распредления видеопамяти в текстовых режимах. Ниже рассмотрена структура распределения видеопамяти отдельно для каждого графического режима.


Режимы 4 и 5.

Это режимы низкого разрешения (320х200), используются 4 цвета. Поддерживаются видеоадаптерами CGA, EGA и VGA. У EGA и VGA видеоданные расположены в нулевом цветовом слое, остальные слои не используются. Для совместимости с CGA отображение видеопамяти на экране не является непрерывным:первая половина видеопамяти (начальный адрес В800:0000) содержит данные относительно всех нечетных линий экрана, авторая (начальный адрес В800:2000) -- относительно всех четных линий. Каждому пикселу соответствует два бита видеопамяти. За верхний левый пиксел экрана отвечают битыD7 и D6 нулевого байта видеопамяти. В режимах 4 и 5имеются два набора цветов: стандартный и альтернативный: 00 - черный; 01 - светло-синий (зеленый); 10 - малиновый (красный); 11 - ярко-белый (коричневый).


Режим 6.

Режим 6 является режимом наибольшего разрешения для CGA (640х200). Видеоадаптеры EGA и VGA используют для хранения информации только нулевой слой. Как и в режимах 4 и 5 первая половина видеопамяти отвечает за нечетные линии экрана, а вторая половина -- за четные. В данном режиме на один пиксел отводится один бит видеопамяти. Если значение бита равно 0, то пиксел имеет черный цвет, а если единице -- то белый.


Режимы 0Dh и 0Еh.

Разрешающая способность в режиме 0Dh составляет 320х200, а в режиме 0Eh 640х200 пикселов. Данный режим поддерживается только видеоадаптерами EGA и VGA . Для хранения видеоданных используются все четыре цветовых слоя. Адресу видеопамяти соответствуют четыре байта, которые вместе определяют восемь пикселов. Каждому пикселу соответствуют четыре бита -- по одному из каждого цветового слоя. Четыре бита на пиксел, используемые в данных режимах, позволяют отображать 16 различных цветов. Запись в каждый из этих цветовых слоев можно разрешить или запретить при помощи разрешения записи цветового слоя. Управление доступом к цветовым плоскостям осуществляется при помощи регистров: Адресный регистр графического контроллера, порт вывода для этого регистра 3CEh; биты 0--3 содержат адрес регистра, остальные не используются. Регистр цвета: для доступа к этому регистру значение адресного регистра должно быть 00h, адрес порта вывода для этого регистра 3CFh; биты 0--3 определяют значение для соответствующей плоскости, остальные не используются. Регистр разрешения цвета: для доступа к этому регистру значение адресного регистра должно быть 01h, адрес порта вывода для этого регистра 3CFh; биты 0--3 означают разрешение соответствующего слоя, а остальные не используются. Регистр выбора плоскости для чтения: для доступа к этому регистру значение адресного регистра должно
быть 04h, адрес порта вывода для этого регистра 3CFh; биты 0--2 содержат номер плоскости для чтения, а остальные не используются.

Графический контроллер осуществляет обмен данными между видеопамятью и процессором. Он может выполнять над данными, поступающими в видеопамять, простейшие логические операции:И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, циклический сдвиг. Таким образом, видеоадаптер может выполнять часть работы по обработке видеоданных. Хотя процессор может читать данные только из одного цветового слоя, запись данных в регистры-защелки происходит из всех цветовых слоев. Эту особенность можно использовать для быстрого копирования областей экрана.

Во время цикла чтения данных из видеопамяти , графический контроллер может выполнять операцию сравнения цветов. В отличие от обычной операции чтения. когда читается только один цветовой слой, при операции сравнения цветов графический контроллер имеет доступ ко всем четырем слоям одновременно. В случае совпадения вырабатывается определенный сигнал.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Принцип работы компьютера

http pmi ulstu ru new project... С о д е р ж а н и е...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ВИДЕОАДАПТЕРЫ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Информация
- одно из основных понятий науки. Наряду с такими понятиями, как вещество, энергия, пространство и время оно составляет основу современной научной картины мира. Его нельзя определить через более пр

Язык как способ представления информации. Кодирование информации. Единицы измерения объема информации
Знаковая форма восприятия, хранения и передачи информации означает использование какого-либо языка. Языки делятся на разговорные (естественные) и формальные. Естественные языки

Информационные процессы.
Обмен, хранение и обработка информации присущи живой природе, человеку, обществу, техническим устройствам. В системах различной природы действия с информацией: обмен, хранение, обработка - одинаков

Алгоритмы сжатия без потерь.
В данный момент существует несколько семейств (подходов) к сжатию информации со 100% восстановлением: RLE (Run length encode) Haffman метод

Метод сжатия RLE
Самый старый из известных алгоритмов. Имеет очень простую реализацию, но благодаря этому до сих пор активно используется в программах (BMP-файлы) Существует несчетное число реализаций этого метода.

Метод сжатия Хаффмана
Хаффмановское кодирование появилось в 1952 году.Главное его предназначение заключалось в упаковке текстовых файлов - для другого он мало приспособлен. Имеет довольно простую реализ

Алгоритмы семейства LZ
Самый обширный на данный момент контингент алгоритмов благодаря творению двух израильских математиков Лемпеля и Зива (Lempel and Ziv - LZ) Данный метод оп

Арифметическое кодирование
Данный способ является одним из фундаментальных выводов из теории информации Объяснить, да и самому понять, теорию информации необычайно сложно. Поэтому приведу лишь интуитивно-понятный пр

Алгоритмы сжатия с потерей части информации
Все что мы рассмотрели до этого - это алгоритмы сжатия без потерь, т.е. существует 100% гарантия, что после распаковки информация будет такой же, что и до паковки Но во многих аспектах наш

Алгоритм, используемый в JPEG (фото) и MPEG (видео).
В этих стандартах используется дискретное косинусное преобразование маленьких блоков изображения (обычно 8х8) ,основная идея которого основана на том, что близкие

Алгоритм используемый в MP3 (звук).
В этих звуковых файлах используется DCT, но уже c гораздо более меньшим успехом. Поэтому в настоящее время ведутся разработки волнового метода, который предвещает гораздо

Существуют позиционные и непозиционные системы счисления.
В непозиционныхсистемах вес цифры(т.е. тот вклад, который она вносит в значение числа) не зависит от ее позиции в записи числа. Так, в римской системе счисления в числе ХХХII (тр

Применяя это правило, запишем первые десять целых чисел
· в двоичной системе: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001; · в троичной системе: 0, 1, 2, 10, 11, 12, 20, 21, 22, 100; · в пятер

Системы счисления
Человеку издревле приходилось считать различные предметы, нужно было и записывать их количество. Самой первой, вероятно, возникла унарная2 система записи, при которой числа обозн

Пользуясь этой формулой можно легко перевести число из системы счисления с любым основанием в десятеричную.
Пример: 325426 = 3.64 +2.63 + 5.62 + 4.61 + 2.60

Изобретение десятичной системы счисления.
  Древние греки построили геометрию, которую до сих пор изучают в школе. Они сумели доказать важнейшие теоремы, но считать они не умели. В древнем Риме придумали "римские

Компьютер как исполнитель алгоритмов.
  Под алгоритмомпонимают постоянное и точное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на дост

Fortran
Это первый компилируемый язык созданный Джимом Бэкусом в 50-е годы.Программисты,разрабатывавшие программы исключительно нп ассемблере,выражали серьезное сомнение в возможности появления высокопроиз

Портами также называют
устройства стандартного интерфейса: последовательный, параллельный и игровой порты (или интерфейсы). Последовательный порт обменивается да

Принцип программного управления
. Из него следует, что программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором автоматически друг за другом в определенной последовательности. Выборка программы из памяти осуще

Структурно основная память состоит из перенумерованных ячеек; процессору в произвольный момент времени доступна любая ячейка.
Отсюда следует возможность давать имена областям памяти, так, чтобы к запомненным в них значениям можно было впоследствии обращаться или менять их в процессе выполнения программ с использованием пр

НЕБОЛЬШОЙ ЭКСКУРС В ИСТОРИЮ
В мире микрокомпьютеров еcть два оcновных ноcителя информации: диcкеты (гибкие диcки) и жеcткие диcки. Но это не вcегда было так. Первые микрокомп

ТЕРМИНЫ ПО ЖЕСТКОМУ ДИСКУ
Так как некоторые элементы накопителя, играюшие важную роль в его работе, часто воспринимаются как абстрактные понятия, ниже приводится объяснение наиболее важных терминов. Время д

Клавиатура совместимых компьютеров
Производители совместимых РС шли в ногу с IBM и адаптировали свою клавиатуру к расширяющимся стандартам. Некоторые производители, смутившись критики расположения клавиш на клавиатуре IBM, постарали

Механические мыши
  Первые мыши имели механическую конструкцию. В ней использовался маленький шар, который выступал через нижнюю поверхность устройства и вращался по мере его перемещения по поверхности.

Оптическая мышь
  Альтернативой механической мыши является оптическая мышь. В последнем устройстве вместо крутящегося шарика используется луч света, сканирующий координатную сетку, нанесенную на специ

Программные средства
обрабатывают видеоизображения — выполняют кодирование и декодирование сигналов, координатные преобразования, сжатие изображений и др. Монитор — устройство визу

Электронно-лучевая трубка
. Её передняя, обращенная к зрителю часть с внутренней стороны покрыта люминофором — специальным веществом, способным излучать свет при попадании на него быстрых электронов

Величиной электронного тока пушек и, следовательно, яркостью свечения пикселов, управляет сигнал, поступающий с видеоадаптера.
<![endif]--> Ход электронного пучка по экрану На ту часть колбы, где расположены электронные пушки, надевается отклоняющая система монитора, котора

Принцип работы дисковода CD-ROM
  Принцип работы дисковода напоминает принцип работы обычных дисководов для гибких дисков. Поверхность оптического диска (CD- ROM) перемещается относительно лазерной головки постоянно

Конструктивные особенности приводов CD-ROM
  Как известно, большинство накопителей бывают внешними и встраиваемыми (внутренними). Приводы компакт-дисков в этом смысле не являются исключением. Большинство предлагаемых в настоящ

Устройство и технология производства CD-ROM
Устройство CD-ROM Все CD-ROM имеют один и тот же физический формат изготовления и емкость 650 Мбайт. Диск диаметром 120 мм, толщиной 1,2 мм и центральным отвер

Подключение дисководов CD-ROM
Цифровые интерфейсы   В настоящее время наиболеее распространенными являются SCSI и IDE интерфейсы. Помимо этих интерфейсов существует масса д

Подключение дисководов CD-ROM
  На сегодняшний день существует несколько способов подключения дисководов CD-ROM. Первый способ основан на том, что один канал интерфейса IDE может поддерживать два встроенных устрой

Стандарты на компакт-диски
  Все стандарты на компакт-диски больше известны по цветам библиотек, в которых они описываются. В 1980 году была принята серия стандартов под названием Red Book, относящихся к аудио

Будущее CD-ROM приводов и CD дисков
В настоящий момент емкости CD-ROM не хватает для мультимедиа продуктов навого поколения. Для увеличения емкости CD-ROM, способного хранить больший объем данных, упакованных по стандарту MPEG-2, нео

Контроллер атрибутов.
  Контроллер атрибутов в графических режимах управляет цветами. Значениям цветовых атрибутов ставится в соответствие определенный цвет при помощи таблицы цветовой палитры. Эта таблица

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ
  Компьютер – это техническое средство преобразования информации, в основу которого заложены те же принципы обработки электрических сигналов, что и в любом электронно

ЗАПОМИНАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО
  Запоминающее устройство, или просто память, предназначается для хранения информации и команд программы. Информация, хранящаяся в запоминающем устройстве, представля

УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ
  Устройство управления (УУ) позволяет управлять всем ходом вычислительного и логического процесса в компьютера. Это техническое воплощение идеи, заложенной в програм

УСТРОЙСТВА ВВОДА-ВЫВОДА
  Устройства ввода-вывода вводят информацию в память ЭВМ и выводят информацию из памяти ЭВМ.   Описанный принцип работы ЭВМ –

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Программное обеспечение компьютера - это совокупность программ, предназначенных для выполнения различных действий. В состав программного обеспечения влючают программы и необходимые

Операционные системы
Основой системного программного обеспечения является операционная система (ОС), предназначенная для управления аппаратными и программными ресурсами компьютера, а также для организации взаимодействи

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
  Прикладное программное обеспечение используется для решения задач определенной прикладной области.В качестве примеров можно привести системы тестирования знаний, системы автоматизаци

ИНСТРУМЕНТАЛЬНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Инструментальное программное обеспечение предназначено для создания программных продуктов общего назначения, не зависящих от предметной прикладной области. Программный продукт - это некоторый файл,

Текстовые редакторы
Текстовые редакторы предназначены для создания и редактирования текстовых документов.Наиболее распространнеными являются MS WORD, Лексикон. Основными функциями текстовых редакторов являются:

Графические редакторы
Графические редакторы используют для создания и обработки изображений.Специальный раздел информатики посвящен компьютерной графике, которая основана на передовых достижениях фундаментальных и

Программы создания электронных презентаций
Программы создания электронных презентаций получают все большее распространение в виду возможности быстрого создания визуального представления различных документов и режимов функционирования информ

КАЧЕСТВО ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ
Современные технологии надежного ПО предусматривают непрерывный сквозной контроль качества разрабатываемой программы на всех этапах разработки программы. Наибольшие проблемы, связанные с качеством

Система виртуального макетирования Virtual Mockup
Данная система, предоставляющая пользователям средства интерактивного динамического моделирования сложных многокомпонентных изделий, входит в состав пакета EDS Unigraphics. Для обеспечения решения

Средства описания узлов и сборок
Основой для создания виртуального макета изделия служат данные мастер-модели, сформированной с помощью модулей проектирования сборок UG/Assembly Modeling и UG/Advanced Assemblies. Эти модули обеспе

Разработка мультимедийных продуктов
Полный технологический цикл создания любых мультимедиа-приложений (презентационных систем, учебных руководств, развивающих игр, энциклопедий и т.д.)включает: разработка сценариев мул

Электронные книги для музыкального развития
The Life of Beethoven

НАЗНАЧЕНИЕ ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
Как известно, компьютер выполняет действия в соответствии с предписаниями программы, созданной на одном из языков программирования. При работе пользователя на компьютере часто возникает необходимос

ПОНЯТИЕ ФАЙЛА
В основе любой операционной системы лежит принцип организации работы внешнего устройства хранения информации. Несмотря на то, что внешняя память может быть технически реализована на разных материал

СПОСОБЫ ОБРАЩЕНИЯ К ФАЙЛУ
Как обращаться к файлу (Дополнительно 2, 3, 4, 5) К файлу можно обращаться с помощью имени, полного имени, спецификации. Для того чтобы воспользоваться одним из этих вариантов, надо знать

Структура каталога
Надеемся, что вы хорошо представляете себе организацию хранения книг в библиотеке и соответственно процедуру поиска нужной книги по ее шифру из каталога. Перенесите свое представление об этом на сп

Структура записей в каталоге
Теперь вам предстоит знакомство со структурой хранящихся в каталоге записей со сведениями о файлах и подкаталогах нижнего уровня. Запись о файле в каталоге содержит имя и тип файла,

Организация файловой системы
Все современные дисковые операционные системы обеспечивают создание файловой системы, предназначенной для хранения данных на дисках и обеспечения доступа к ним. Принцип организации файловой системы

Обслуживание файловой структуры
Несмотря на то что данные о местоположении файлов хранятся в табличной структуре, пользователю они представляются в виде иерархической структуры — людям так удобнее, а все необходимые преобразовани

Создание и именование файлов
Файл — это именованная последовательность байтов произвольной длины. Поскольку из этого определения вытекает, что файл может иметь нулевую длину, то фактически создание файла состоит в присв

Особенности Windows 95 и Windows 98.
Использование “длинных” имен файлов в операционных системах Windows 95 и Windows 98 имеет ряд особенностей. 1. Если “длинное” имя файла включает пробелы, то в служебных операциях его надо

Создание каталогов (папок)
Каталоги (папки) — важные элементы иерархической структуры, необходимые для обеспечения удобного доступа к файлам, если файлов на носителе слишком много| Файлы объединяются

Удаление файлов и каталогов (папок)
Средства удаления данных не менее важны для операционной системы, чем средства их создания, поскольку ни один носитель данных не обладает бесконечной емкостью. Существует как минимум три режима уда

Навигация по файловой структуре
Навигация по файловой структуре является одной из наиболее используемых функций операционной системы. Удобство этой операции часто воспринимают как удобство работы с операционной системой. В операц

Алгоритмизация и программирование
1. Основная часть 2. Анализ постановки задачи и ее предметной области 3. Формальное решение задачи 4. Основы алгоритмизации 5. Основные средства представления ал

Циклические алгоритмы
Циклические алгоритмы. Цикл с предусловием начинается с проверки условия выхода из цикла. Это логическое выражение, например I<=6. Если оно истинно, то выполняются те действия, ко

Алгоритмы обработки последовательностей чисел
Последовательность значений. Примером последовательности целых чисел может быть следующий набор значений: (2,5,-4,10,1,0). Последовательности значений отличаются от массивов значений тем, что в пам

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги