рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Нерассмотренные возможности Паскаля

Нерассмотренные возможности Паскаля - раздел Компьютеры, Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе Вы Узнали О Паскале Самое Основное И Распространенное. Однако Это Составляет,...

Вы узнали о Паскале самое основное и распространенное. Однако это составляет, дай бог, одну третью часть всех богатств Паскаля. Оставшиеся 2/3 не изложены мной, так как они или менее часто употребляются, или слишком сложны для вводного курса. Еще одна причина - многие из них имеют дело с низкоуровневыми и чувствительными ресурсами компьютера, а современные компьютеры и операционные системы имеют тенденцию запрещать программисту прямое обращение к этим ресурсам. Поэтому я ограничусь кратким обзором этих возможностей. Интересующихся же я отсылаю к книге Полякова, указанной в списке литературы.

 

Модуль Graph. Подобно курсору в текстовом режиме, в графическом режиме есть свой графический курсор (невидимый). Существует несколько процедур, удобно рисующих с помощью этого курсора отрезки и ломаные. Имеется возможность использовать больше, чем 16 цветов. Можно использовать для заливки ваши собственные узоры. Можно использовать так называемые видеостраницы, которые ускоряют вывод на экран графической информации. Можно организовать на экране несколько графических окон, в каждом из которых в независимой системе координат отображать свою графическую информацию. Можно более тонко управлять выводом на экран векторных шрифтов, устанавливать собственные шрифты. Можно устанавливать разные видеорежимы и использовать свои видеодрайверы.

 

Модуль CRT. Подобно модулю Graph, организующему графические окна, модуль CRT может организовывать текстовые окна, может менять количество букв в строке с 80 на 40, раздвигать и сдвигать текстовые строки, менять яркость текста или делать его мигающим.

 

Модуль Overlay. Если в результате компиляции вашей длинной паскалевской программы программа на машинном языке получается очень большая, она может и не уместиться в оперативной памяти компьютера, а значит и не сможет выполниться. Модуль Overlay позволяет откомпилировать вашу программу по частям, каждую часть записав в отдельный исполнимый файл. Теперь при выполнении откомпилированной программы, если память забита, в нее не загружаются те части программы, которые в данный момент не нужны, а когда в них возникает необходимость, из памяти выгружаются, чтобы освободить им место, отработавшие части.

 

Файлы. Кроме текстовых файлов Паскаль различает еще два типа файлов: типизированные и бестиповые. Типизированный файл Паскаль рассматривает, как цепочку данных определенного типа (например, чисел типа Integer или записей заданной структуры). Бестиповой файл Паскаль рассматривает, как длинную цепочку битов, предназначенную для ввода в определенное место оперативной памяти, или наоборот – полученную в результате записи определенной области оперативной памяти на диск.

При работе с файлами и каталогами Паскаль позволяет:

· создавать, переименовывать и уничтожать файлы

· создавать и уничтожать каталоги

· определять текущий каталог

· устанавливать текущий каталог

 

Модуль DOS согласно своему названию позволяет программисту использовать в паскалевской программе многие возможности и команды операционной системы MS-DOS, а именно:

· определять размер дисков и свободного места на диске

· искать файлы

· определять их атрибуты

· анализировать полное имя файла (дорожку)

· работать с прерываниями DOS

· организовывать субпроцессы и резидентные программы

 

Ключи компиляции. В 15.2 мы уже рассматривали ключ компиляции {$I…….}, который позволял включать в программу в качестве фрагмента программный текст из другого файла. Для других целей существуют другие ключи компиляции, которые называются так потому, что используются Паскалем во время компиляции для настройки работы компьютера с программой и для настройки режима компиляции. Эти ключи можно узнать по конструкции {$l…….}, где вместо l стоит латинская буква.

 

Процедуры и функции. Паскаль позволяет использовать процедуры и функции, написанные на языке Ассемблера и предварительно откомпилированные.

Паскаль позволяет хранить процедуры и функции в памяти не только, как составные части программы, но и как данные. Для этого используется специальный тип данных – процедурный. Имена процедур и функций могут служить параметрами в списках параметров других процедур и функций. Это позволяет организовать удобную математическую обработку данных.

Математические возможности Паскаля включают действия над двоичным представлением данных.

 

Объекты. Введение процедур в программирование резко повысило надежность создаваемых больших программ и их обозримость, сделало сам процесс программирования более удобным. Следующим шагом на пути совершенствования программирования стало введение объектов. Объект– это синтез данных и процедур, которые эти данные обрабатывают. Структура объекта такая же, как и у записи (record), только вдобавок к полям для данных имеются поля для процедур и функций. Вот пример записи типа объекта:

TYPE X1 = OBJECT

A :Integer;

B :String;

Procedure C(f:Char);

Function D:Word

END

Объекты в программировании напоминают объекты реального мира. Например, чтобы описать стенные часы, мы должны описать совокупность их составных частей (шестеренки, маятник и прочее – в общем, «данные») плюс совокупность процессов взаимодействия этих частей (как качается маятник, как шестеренка цепляет шестеренку и так далее – в общем «процедуры и функции»).

Типичный пример объекта в программировании – окно в программе Windows. Чтобы заставить окно на экране функционировать, как надо, программисту пришлось описать его размер, цвет, толщину рамки и прочее (данные) плюс процессы перетаскивания его по экрану, изменения размера и прочее (процедуры и функции).

 

Низкоуровневое программирование. Наиболее эффективные программы пишутся на языке низкого уровня Assembler, но на этом языке неудобно создавать большие программы. Профессиональный программист знает, какой участок его паскалевской программы наименее эффективен (например, выполняется медленно). Он может записать этот участок на Ассемблере и вставить в паскалевскую программу. Более того, он может вставить в паскалевскую программу участок на машинном языке.

Вы можете работать не с переменными величинами, а непосредственно с участками оперативной памяти и видеопамяти компьютера, задавая их адреса в шестнадцатеричной системе счисления. Все это увеличивает эффективность работы программы, но лишает вас защитных механизмов Паскаля – в случае малейшей ошибки ваша программа зависнет, и никто не скажет вам почему.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе

Оглавление... Кому нужна эта...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Нерассмотренные возможности Паскаля

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе
Вы можете не читать эту часть, если в общих чертах знаете следующие вещи: · Что такое программа, цикл, ветвление, процедура, и какая от них выгода. · При

Что умеет делать компьютер
Все вы видели компьютер - если не рядом с собой, то хотя бы по телевизору. Обычно он и сам напоминает телевизор, к которому присоединили клавиатуру от пишущей машинки. Только телевизор здесь особый

Что такое компьютер. Первое представление о программе.
Откуда в компьютере умение делать все описанные выше вещи? Нужно сказать, что когда-то компьютеры ничего такого делать не умели. И их приходилось учить. Как учат компьютер? Примерно так же, как уча

Как человек общается с компьютером
Как я уже говорил, информацию, которую человек хочет сообщить компьютеру, он обычно вводит с клавиатуры, дискеты, компакт-диска или по линии связи. Есть и другие способы ввода информации, но о них

Список команд. Командный и программный режимы
А теперь подробнее рассмотрим, что такое программа. Чтобы лучше это понять, давайте на время забудем о компьютерах. Предположим, в вашем распоряжении находится не компьютер, а настоящий робот. Робо

Последовательность работы человека с роботом
1.Придумываете программу, что не всегда легко, так как нужно хотя бы знать расположение мебели, количество шагов до дверей и т.п. 2.Подходите к роботу, ст

Что важно знать о программе
Чем хороша программа? Ее великое значение в том, что она заставляет робота делать вещи гораздо более сложные, чем те, которые перечислены в списке его команд. По программе робот делает то, что без

Программадля компьютера на машинном языке
Теперь, когда вы понимаете, какую важную роль играет список команд, которые может выполнять робот, настало время вернуться обратно к компьютерам. Программа для компьютера тоже состоит из отдельных

Языки программирования
В чем недостаток команд машинного языка? В том, что действия, вызываемые этими командами, очень мелки. Поэтому программа выполнения даже очень простого задания будет состоять из большого числа кома

Последовательность работы программиста на компьютере
Запишем, в каком порядке проходит работа программиста на компьютере. Она практически копирует порядок работы с воображаемым роботом (см.2.1):   0.Сначала про

Основные приемы программирования
Сведение сложного к простому. Цикл. Итак, чтобы заставить компьютер что-то сделать, нужно написать программу. И тут невольно возникает вопрос - неужели возможно, записывая одна за другой довольно п

Как устроен и работает компьютер
Для того, чтобы водить автомобиль, совсем не обязательно знать, как он устроен. Но чтобы быть хорошим водителем, устройство и взаимодействие отдельных частей автомобиля представлять все же необходи

Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
Рассмотрим порядок, в котором обычно обмениваются информацией устройства компьютера во время выполнения программы. Пусть мы только-что придумали программу для перемножения двух чисел, одно из котор

Устройство и размеры оперативной памяти
Представьте себе тетрадный листок в клеточку. В каждую клетку вы имеете право записать карандашом какую-нибудь букву или цифру или знак + или вообще любой символ, который можно найти на клавиатуре.

Взаимодействие программ в памяти
Этот параграф знать полезно, но пока не обязательно. Важно помнить, что компьютер работает по программе не только тогда, когда выполняет нашу программу умножения из 3.1, но и до и после эт

Внешние устройства компьютера
Как я уже говорил, процессор и оперативная память образуют "мозг" компьютера. Остальные устройства по отношению к ним являются внешними или периферийными

Кодирование информации в компьютере
Поговорим о том, как физически представлена информация в компьютере. Вот на листе учебника буквы представлены типографской краской, в человеческом мозге информация представлена электрическими импул

Процедура вывода Write
Первый оператор, с которым мы познакомимся, занимается исключительно тем, что приказывает компьютеру изобразить на экране монитора ту или иную информацию, состоящую из букв (символов) и чисел. Пуст

Write( -500) -500
Write(3 + 2) 5 Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений Write(3 * 2) 6

Выполняем первую программу на компьютере
Если у вас под рукой есть компьютер, то сейчас вам совершенно необходимо вашу программу на компьютере выполнить и посмотреть на результаты. (Если же до компьютера в ближайшем будущем не добр

Процедура вывода WriteLn. Курсор
Оператор WriteLn - читается "райт 'лайн" , переводится - ПИШИ СТРОКУ. Правила его записи и выполнения те же, что и у Write, с одним исключением - после выполнения оператора Write следующи

Описания переменных(VAR)
В 4.5 я писал фрагменты программ, содержащих переменные величины. А теперь пришло время писать такие программы целиком. Но для этого я должен написать кое-что выше begin, чего раньше не делал. Вот

Имена переменных
Мы привыкли переменные величины обозначать буквами (a, s, d ... ). Большинство языков программирования, в том числе и Паскаль, позволяет обозначать переменные не только буквами, но и целыми словами

Математика. Запись арифметических выражений
Если вы - школьник не самых старших классов, то не все, что здесь написано, будет вам понятно. Не огорчайтесь, при дальнейшем чтении непонятные вещи вам не понадобятся. В правой части опер

Вещественные числав Паскале
Вот ошибочная программа: VAR a,b,y : Integer; BEGIN a:=10; b:=6; y:= a / b; WriteLn (y)

Три совета
Дорогой читатель! Если у вас под рукой есть компьютер, то вот вам три моих совета, по своей силе приближающихся к непререкаемым приказам: 1. Программы, которые вы видите в книге,

Порядок составления простой программы
Задача: Известны размеры спичечной коробки: высота - 12.41 см., ширина - 8 см., толщина - 5 см. Вычислить площадь основания коробки и ее объем .   Порядок составлени

Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
pl := shirina * tol; V := pl * visota; 6. После получения результата его нужно напечатать. Действительно, все операторы присваивания компьютер вып

Интерфейс пользователя
Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-

Вам всего понадобится 420 морковок
Оператор ReadLn без скобок в конце программы нужен для нейтрализации одной неприятной особенности в работе Паскаля. Дело в том, что выполнив программу, Паскаль торопится погасить экран с результата

Строковые переменные
Сравним две программы: VAR a : Integer; BEGIN a:=98; WriteLn(a) END. VAR a : String; BEGIN a:='Привет всем!'; WriteLn (a) END.

Диалог с компьютером
Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером: КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут? ЧЕЛО

Ступенчатая запись программы
Обратите внимание на то, на что не обращает внимания компьютер, а именно на отступы от левого края листа в записи строк программы из 5.3. Строки VAR, BEGIN и END записаны без отступа. Между словами

Символьный тип данныхChar
Для того, чтобы получить более полное представление о возможностях оператора варианта case, который нам предстоит изучить, познакомимся сначала с новым типом данных. Мы с вами уже познакомились с ч

Выход из цикла с помощью if
Интересно рассмотреть применение оператора goto внутри операторов if или case. Задача: При помощи цикла напечатать на экране: Начало счета 3 5 7 9 Конец счета &nbs

Вычислительная циклическая программа
Задача: Во дворце 40 залов. Известны длина, ширина и высота каждого зала. Вычислить площадь пола и объем каждого зала. Сначала напишем фрагмент для одного зала: R

Роль ошибок
Из 2.2 мы знаем, что по ошибочной программе компьютер выдает ошибочные результаты. Например, если в нашей программе мы вместо V:=S*visota напишем V:=S+visota, то результаты будут такими: П

Счетчики
Задача 1: В компьютер с клавиатуры вводятся числа. Компьютер после ввода каждого числа должен печатать, сколько среди них уже введено положительных. Фрагмент

Сумматоры
Если вы поняли идею счетчика, то понять идею сумматора вам будет нетрудно. Посмотрим, как будет работать следующий фрагмент: s:=0; {Обнуляем сумматор. Это не менее важно, чем обнулить счет

Вложение циклов в разветвления и наоборот
Реальная программа на Паскале представляет собой сложную мозаику из циклических и разветвляющихся частей, вложенных друг в друга. Мы уже видели в 5.7, как в оператор case был вложен оператор for. В

Вложенные циклы
Поставим себе задачу - напечатать таблицу умножения. В следующем виде:   1*1= 1*2= 1*3=

Поиск максимального из чисел
Задача программисту: Найти максимальноеиз вводимых в компьютер чисел. Задача рыбаку: Принести домой самую большую из выловленных рыб. Решение рыбака: Рыбак пр

Простейшие процедуры
Задача:Все вы слышали про азбуку Морзе, широко использовавшуюся раньше для радиосвязи с кораблями и не только с ними. Включив радиоприемник и покрутив ручку настройки, можно было у

Стандартные процедуры Halt и Exit
Haltчитается “хальт”, переводится с немецкого “стой”. Exitчитается “ ‘экзит”, переводится с английского “выход”. До сих пор мы составляли программы, которые заканчивали свою работ

Стандартные модули
В 2.5 я говорил, что при работе с языком программированиямы реально работаем с комплексом программ, позволяющим программисту создавать собственные программы, пользуясь при этом значительным количес

Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
Graph читается “граф”, это сокращение слова “графика”. Если мы напишем первой строкой своей программы USES Graph, то Паскаль предоставит в наше распоряжение целый ряд процедур и других средств, поз

Текстовый и графический режимы
Существуют два режима (способа) работы компьютера с монитором - текстовый и графический. В любом месте программы вы можете приказать компьютеру переключиться из одного режима в другой.

Переключение между текстовым и графическим режимами
Итак, если вы собираетесь работать с изображениями, то должны переключиться в графический режим и для этого пишете первой строкой программы USES Graph. Но сама по себе эта строка не является указан

Рисуем простейшие фигуры
Начиная с этого момента я буду для определенности считать, что графический режим вашего монитора считает экран разделенным на 640 пикселов в ширину и 480 в высоту и исходя из этого буду писать прог

Работа с цветом. Заливка. Стиль линийи заливки
Сначала поговорим о стиле линий. Если вы хотите, чтобы линии, которыми чертятся фигуры, были потолще, используйте процедуру SetLineStyle. Вот ее вызов - SetLineStyle(0, 0, ThickWid

Используем в рисовании переменные величины
Если вы нарисовали снеговика, то наверное согласитесь, что для этого вам пришлось основательно потрудиться, хотя сам рисунок не слишком богат, в нем всего порядка десяти элементов. Как зас

Использование случайных величинпри рисовании
Как получить случайное число? Давайте сначала напечатаем его. Для этого подойдет функция Randomиз 4.9. WriteLn(Random(100)) напечатает целое неотрицательное число, какое - мы заранее не знаем, знае

Движение картинок по экрану
Идею создания иллюзии движения картинок по экрану я объяснил в 2.8. Попробуем заставить двигаться по экрану слева направо окружность. Для этого мы должны сначала нарисовать слева окружность и тут ж

Постановка задачи
Программу мы будем составлять для следующей задачи. Задача: Создать мультфильм следующего содержания: 1) На экране возникает ночной пейзаж и секунды три ничего не пр

Зачем переменные вместо чисел
В 4.11 я учил вас использовать в программе не числа, а переменные величины. Однако, впоследствие при написании простеньких программ сам же этому принципу не следовал, чтобы не отвлекать ваше вниман

Записываем программу целиком
Пока у вас на экране – правильно работающий «скелет» программы. Наша задача – постепенно наполнить этот скелет мышцами. Ниже вы можете посмотреть готовую программу мультфильма. А сейчас я

Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
Если вы помните (4.6), перед тем, как выполниться, программа на Паскале компилируется на машинный язык. При компиляцииона просматривается сверху вниз, при этом Паскаль строго следит, чтобы ни одна

Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
Попробуйте запустить программу, которая долго делает свое дело, не обращая на вас внимания. Например, такую: BEGIN repeat WriteLn(‘А нам все равно!’) until 2>3 END. Вы сидите п

Буфер клавиатуры
При первом прочтении этот параграф можно пропустить. Компьютер работает с клавиатурой сложнее, чем нам кажется. Причина сложности вот в чем. Предположим, вы играете в игру, где с клавиатур

Алфавит
У каждого языка - свой алфавит. В русском языке нельзя употреблять латинские буквы, в греческом - китайские иероглифы и т.д., иначе вас мало кто поймет. В Паскале тоже есть свой алфавит -

Ключевые слова
Существует несколько десятков слов, некоторым из которых не рекомендуется, а большинству просто запрещено быть именами. Происходит это потому, что Паскаль использует их для более важных дел. Эти за

Адресный тип
Pointer     Комментарии к списку типов Переменная простого типав каждый момент времени имеет своим значением что-то одно: одно

Числовые типы
Целочисленные типыпозволяют переменной принимать значения целых чисел согласно следующей таблице: Тип Диапазон значений Сколько б

Переменные с индексами
В математике широко применяются так называемые индексированные переменные. На бумаге они записываются так: x1 x2 b8 yi yi-

Одномерные массивы
Одна из типичных задач программирования формулируется примерно так. Имеется большое количество данных, например, тех же температур или высот. С этими данными компьютер должен что-нибудь сделать, на

Какие бывают массивы
Массивы могут быть одномерные, двумерные, трехмерные, четырехмерные и т.д.: array [1..10] of Integer -одномерный массив 10 ячеек array [1..10, 1..5] of Integer -двумерный массив 5

Типизированные константы
В блоке CONST можно описывать не только константы, но и переменные величины. Эти переменные величины из-за того, что они описаны в таком странном месте, приобретают неудачное название типиз

Придумываем типы данных
Паскаль предоставляет возможность не только пользоваться стандартными типами данных, но также именовать их по-другому и даже создавать свои типы. Запись TYPE bukva

Логический тип Boolean
В операторах if, while, repeat мы привыкли писать выражения вида a>b, i<=0, c=’крот’, 3>2, (a>b)AND(a>c) и т.п. Про каждое из этих выражений можно сказать, истинно оно в данный момен

Перечислимые типы
В 5.7 я говорил о порядковых типах- это те типы, все значения которых можно выстроить по порядку и перечислить от начала до конца. Мы пока знаем, что в Паскале порядковыми типами являются целочисле

Действия над порядковыми типами
Напомню, что порядковыми типамиданных в Паскале называются следующие типы: целочисленные типы, Boolean, Char, перечислимый тип и диапазон. Как видите, сюда не входят вещественные типы и St

Символьный тип Char. Работа с символами
С символьным типом Charмы познакомились в 5.6. Значением символьной переменной являются символы из таблицы ASCII. Для работы с символами вам достаточно кроме вышеизложенных знать еще одну

Строковый тип String. Работа со строками
Со строковым типом Stringмы познакомились в 4.14. Как можно сэкономить память, работая со строками? Если мы напишем VAR a:String, то Паскаль отведет под символы строковой переменной a 255

Множества
Множествомв Паскале называется набор значений какого-нибудь порядкового типа, подчиняющийся специфическим правилам, о которых мы поговорим дальше. В программе множество записываетс

Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
Этот и следующий параграфы носят ознакомительный характер. Раньше я уподоблял оперативную память тетрадному листу в клеточку. Каждая клетка - байт. Теперь я уподоблю ее многоэтажному небос

Процедуры с параметрами
Поставим и решим задачу, данную вам в качестве задания в 8.2: Составьте программу с процедурами, которая исполнит мелодию “Чижик-пыжик” (ми-до-ми-до-фа-ми-ре-соль-соль-ля-си-до-до-до).

Функции
В 4.9 мы с вами уже сталкивались со стандартными функциями. Например, выражение 10+Sqr(3) имеет значение 19, так как функция Sqr(3) обозначает 32. Вы можете создавать собственные функции.

Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
Будем называть процедуры и функции подпрограммами, так как они входят внутрь программы.   Деление переменных на локальные и глобальные является способом повы

Массивы как параметры
Параметрами подпрограмм могут быть переменные не только простых, но и сложных типов, таких как массивы, записи, множества. Рассмотрим для иллюстрации пример с массивами. Задача: Име

Индукция. Рекурсия. Стек
Начну с классического примера о факториале. Факториалом целого положительного числа N называется произведение всех целых чисел от 1 до N. Например, факториал пяти равен 1*2*3*4*5, то есть 120. Факт

Сортировка
Пусть имеется ряд чисел: 8 2 5 4. Под сортировкойпонимают их упорядочивание по возрастанию (2 4 5 8) или убыванию (8 5 4 2). Сортировать можно и символы (по алфавиту или коду ASCII

Структура программы
Самая маленькая программа на Паскале имеет такой вид: BEGIN END. Она, естественно, ничего не делает. Если мы хотим заставить программу что-то делать, то все операторы, приказывающ

Структура процедур и функций
Подпрограмма может не только обращаться к другим подпрограммам, но и иметь внутри себя свои собственные, внутренние, вложенные подпрограммы. Все эти подпрограммы описываются внутри

Выражения
Понятие «выражение» я уже употреблял раньше без особых пояснений. Выражение – это то, что мы привыкли видеть в правой части оператора присваивания и в других местах. Например: a := b+1 - з

Совместимость типов
Часто при запуске программы Паскаль выдает сообщение Type mismatch (несовместимость типов) и на этом основании отказывается выполнять программу. Так произойдет, например, при выполнении ошибочного

Форматы вывода данных
Обычный (бесформатный) вывод данныхобладает тем недостатком, что данные, выводимые одним оператором WriteLn и перечисленные в скобках этого оператора через запятую, изображаются на экране подряд, б

Переполнение ячеек памяти
После выполнения программы VAR i:Byte; BEGIN i:=250; WriteLn(i); i:=i+10; WriteLn(i) END. мы увидим на экране числа 250

Дерево типов
Паскаль предоставляет солидные возможности для конструирования новых типов. Так, если мы пишем VAR a : array[1..10] of array [2..5] of set of Byte, то имеем в виду, что переменная a является массив

Синтаксисические диаграммы Паскаля
В этой книге я излагал Паскаль в основном на примерах, не стараясь очень уж строго давать правила записи операторов и других конструкций Паскаля. Тем не менее, когда Паскаль указывает вам на ошибку

Работа с файлами данных
Мы пока знакомы с выводом данных только на экран, а со вводом - только с клавиатуры. Сейчас мы познакомимся с выводом данных в файли со вводом из файла. Если вы еще не знакомы с понятием файла или

Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
Теперь рассмотрим совсем другие файлы – те, в которых вы храните свою программу. Предположим, вы с другом решили создать программу из 7 процедур. Вы делаете 3 процедуры и тело программы, а ваш друг

Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
Кроме процедур, которые заставляют Паскаль что-либо сделать, в модуле Graphимеются функции, которые могут сообщать программисту ту или иную информацию. Вот некоторые из них:

Копирование и движение областей экрана
До сих пор мы заставляли двигаться лишь простые объекты: окружности, квадраты, линии. Если же мы хотим заставить двигаться что-нибудь посложнее, например, снеговика из 9.3, то нам придется изрядно

Вывод текста в графическом режиме
Процедура WriteLn печатает маленькие буквы скучного начертания. В модуле Graph имеются процедуры SetTextStyleи OutTextXY, которые общими усилиями печатают буквы разного размера (в том числе и очень

Управление цветом в текстовом режиме(модуль CRT)
Если вам не нужно рисовать на экране картинки, то вам не нужен и графический режим. Тем более, что вывод текста в текстовом режиме можно сделать достаточно красиво и удобно. Делается это с помощью

Работа с датами и временем (модуль DOS)
Каждый компьютер имеет часы и календарь. Каждый пользователь может спросить у компьютера, сколько времени и какое сегодня число, а при желании и подправить то и другое. Для работы с временеми датой

Миг между прошлым и будущим
Вот и все. На этом изложение программирования на Паскале я заканчиваю. Того, что вы знаете, вполне достаточно для программирования любых задач из любой сферы человеческой деятельности. Дальнейшее и

Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
В этой части мы не будем изучать программирование. Мы будем учиться, как написанные заранее программы вводить в компьютер, отлаживать и выполнять. Что нужно знать и уметь к моменту

Порядок работы в Паскале
(1)Запустите Паскаль (2)Введите программу (3)Сохраните программу на жестком диске (4)Выполните програм

Работа с несколькими окнами.
Выполните, пожалуйста, File®New. Еще раз File®New и еще. У вас на экране появился каскад из нескольких окон. В каждом из них вы можете писать независимую программу

Копирование и перемещение фрагментов текста
Часто в программах попадаются одинаковые или почти одинаковые фрагменты. Чем переписывать их заново, быстрее скопировать. Поставьте мышку на первую букву копируемого фрагмента, нажмите лев

Обзор популярных команд меню
Часто бывает так, что свои программы вы храните в одном каталоге, а при нажатии File®Openили File®SaveПаскаль предлагает совсем другой каталог, за тридевять земель от нужного, что неудобно.

Создание исполнимых файлов(exe)
Ваши паскалевские программы могут работать только «из-под» Паскаля. Это значит, что если вы запишете свою любимую программу на компьютер, где Паскаля нет, то там вы ее запустить не сможете. Чтобы в

П1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
Ввод вашей программы в компьютер производится при помощи специальной программы, которая называется текстовым редактором и входит в состав Паскаля. Паскалевская программа - это обычный текст, поэтом

Под водою мой двойник.
  Чтобы знать, как реагировать на неожиданности, нужно перед тем, как начать нажимать клавиши, проглядеть не очень внимательно дальнейший материал вплоть до конца приложения П1.

П2. Файловая система магнитного диска
Здесь мы разберем структуру хранения информации на жестких дисках и дискетах. Магнитный диск - вместительное хранилище, на котором вы храните самые разные объекты: и программы, и тексты, и картинки

Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
Многие программы позволяют вам создавать, удалять и переименовывать файлы и каталоги, копировать и переносить их из любого каталога в любой другой и обратно, с жесткого диска на дискету и обратно.

П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
Приведу список большинства пройденных нами операций и стандартных процедур и функций с указанием типа их параметров (или по-другому – аргументов и результата)   Математика

Процедура или функция Смысл
Sound (A :Word) звук NoSound нет звука Delay (A :Word) отсрочка ReadKey :Char читай клавишу KeyPressed :Boolean клавиша нажата TextColor (A :Byte) цвет

П4. Произношение английских слов
Здесь приведена транскрипция всех английских слов, встречающихся в тексте, кроме самых простых, таких как in. Кроме транскрипции произношение английских слов мне пришлось привести еще и русскими бу

П5. Решения заданий
Задание 1   Программа для робота Пояснения для нас с вами 1. ПОВТОРИ 5 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД Робот идет п

П7. Предметный указатель
  -.. 36, 119 ( (.. 37 ) ).. 37 * *. 36, 119 . ... 29 / /.. 36

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги