рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Анимация

Анимация - раздел Компьютеры, Конспект лекций По дисциплине Компьютерная графика   В Предыдущих Параграфах Мы Рассмотрели Методы И Алгоритмы Соз...

 

В предыдущих параграфах мы рассмотрели методы и алгоритмы создания трехмерных моделей. В этом параграфе мы затронем вопросы, связанные с анимацией этих моделей.

Можно дать такое определение анимации — это создание зрительной иллюзии движения, изменения чего-то во времени.

Следует заметить, что в настоящее время существует некоторый разнобой в терминологии: наряду со словом "анимация" используется слово "видео". Значения этих слов не­сколько отличается. Термин "анимация" ранее использовался, когда говорили о "живых" ' куклах, а затем о персонажах мультфильмов. Само слово "видео" (со значением видео­фильм) начало использоваться в русском языке с появлением видеомагнитофонов. Есть по­нятие "цифровое видео", которое часто используют для обозначения движущегося изобра­жения, как правило фильма, сопровождающегося звуком. Таким образом, при создании ви­део (съемке фильма) какое-то непрерывное действие запечатлевалось на множестве фото­графий (кадров). Кроме того, термин "видео" употребляется для обозначения изображений на экране, воспринимаемых органами зрения, в противопоставление звуковой информации: различают видеоданные и аудиоданные.

Эффект анимации основан на некоторых особенностях зрения человека, а именно: след изображения сохраняется некоторое время на сетчатке глаза свойственна способность объединять быстро сменяющие друг друга изображения в единый зрительный ряд, который даёт иллюзию непрерывности

Эти особенности зрения человека были использованы при создании игрушек тауматроп (1825 г.) и зоотроп (1834 г.). Тауматроп представлял собой плоский диск с рисунками, нане­сенными на обе его стороны, а зоотроп — бумажную ленту с рисунками. При вращении этих игрушек возникала иллюзия движения.

В XX веке бурно развивалась мультипликация (традиционная анимация), средствами которой создавались рисованные двумерные фильмы.

Аналогично создаются движущиеся изображения на экране компьютера. Можно выделить два основных подхода к созданию компьютерной анимации: покадровый (каждый кадр с изображением движущегося объекта рисуется разработчиком) и по ключевым кадрам разработчик рисует опорные кадры, а программа рассчитывавает промежуточные кадры, помогая осуществить плавный переход - tween—из одного кадра в другой). Покадровый подход — очень трудоемкий, но дает более качественный результат. Анимация по ключевым кадрам значительно упрощает и ускоряет производство видеофильма, поэтому многие векторные редакторы имеют функцию Blend (перетекание), обеспечиваю­щую такую анимацию. Например, при создании сложной анимации для Интернета часто используется векторный редактор Macromedia Flash. Анимация во Flash построена на ис­пользовании ключевых кадров. Поддерживаются тип motion tween (без изменения формы объекта) и тип shape tween (с изменением формы — с морфингом). Могут быть анимированы многие параметры, в частности, яркость, цвет, прозрачность. Объекты могут двигаться по прямой линии или по заданному пути (motion path), с ускорением или замедлением (easy in/easy out).

 

Методы компьютерной анимации

Известные к настоящему времени технологии компьютерной анимации можно разделить на два такие класса: 2D - и ЗD - анимация. Несмотря на то, что результатом в обоих случаях является создание серии изображений в плоской проекции, методы 2D- и ЗD-анимация су­щественно различаются. Под 2D-анимацией обычно подразумевается перемещение, наложение в определенном порядке отдельных спрайтов. Например, на фон накладываются изо­бражения фигурок людей и животных. Для каждой движущейся фигурки заготавливается несколько картинок, изображающих персонаж в различных фазах движения. Картинка мо­жет быть небольшим растром. Тогда для правильного наложения такого спрайта на фон в прямоугольнике растра пикселы за границами контура фигурки делаются прозрачными. До недавнего времени компьютерная 2D-анимация была очень популярной в разнообразных компьютерных играх. Для ее поддержки, как правило, все видеоадаптеры аппаратно выпол­няют соответствующие базовые функции, и в первую очередь, быстрое копирование прямо­угольных фрагментов растра.

В настоящее время наблюдается переход на технологии 3D-анимации. Ее суть заключа­ется в использовании трехмерных моделей объектов пространственных сцен и их отобра­жение методами ЗD-графики.

Следует отметить, что некоторые методы, разработанные ранее для 20-анимации, сей­час успешно реализуются и в системах ЗD-анимации. Примером может служить следующий метод. Современные программы трехмерной анимации позволяют художнику-аниматору построить первоначальную сцену (ключевой кадр), передвинуть вперед указатель на вре­менной шкале, изменить первоначальную сцену (следующий ключевой кадр) и получить построенные самим компьютером промежуточные кадры. Таким образом реализуется так называемый метод анимации по ключевым кадрам. Но идеи метода анимации по ключе­вым кадрам возникли и использовались еще при создании рисованных мультфильмов, когда ведущий аниматор определял, и сам делал ключевые кадры, а другие аниматоры рисовали остальные кадры. Аналогичный по идеям метод расчета промежуточных изображений & ЗD-моделей - tweening - используется для уменьшения количество хранимых кадров (то­гда при воспроизведении анимации на экране осуществляется интерполяция «на лету» по­ложения вершин полигональной модели). Таким образом, одни и те же идеи и методы могут использовать и при традиционной, и при компьютерной 2D- или ЗD-анимации.

Рассмотрим вкратце остальные методы анимации.

Для создания иллюзии механического движения достаточно перемещать (поворачивать) одни модели относительно других моделей или относительно неподвижного фона (кстати, можно передвигать фон, оставляя модель неподвижной). Это методы, так сказать, простой анимации.

К методам простой анимации можно также отнести несложную деформацию (изменение масштаба всего предмета, неоднородное масштабирование, например, сжатие по одной оси и т. п.). Это также методы искажения объекта, связанные со смещением одной (не­скольких) вершин объекта и распространением смещения по направлению к соседним вер­шинам. При этом величина смещения является заданной функцией расстояния.

Разработана также группа методов, связанных либо с деформацией двумерной сетки, на которую помещен объект, либо с глобальной деформацией пространства, в котором задан объект. Часто используются различные модификации метода свободной дефор­мации (FFD free-form deformation), являющегося трехмерным расширением метода де­формации двумерной сетки. Общая идея этих методов основана на том, что художнику-аниматору проще оперировать системой локальных координат, в которую помещен иска­жаемый объект, чем вершинами этого объекта. Поэтому, после определенной художником-аниматором деформации локальной системы координат, производится пересчет координат вершин искажаемого объекта в глобальное пространство.

В современных программах, реализующих механическое движение, как правило, создают средства динамики, обеспечивающие анимацию объектов в соответствий с законами физики. Например, при расчете траекторий движений объектов учитываются влияния трения, гравитации, магнетизма и др. Художник-аниматор, работая с такими программами, может даже не создавать ключевые кадры — он задает начальное положение, физические свойства и законы взаимодействия объектов ит. п.

Наряду с методом анимации по ключевым кадрам, упомянутым выше, применяют и бо­лее изощренный метод анимации на основе событий (который не исключает и примене­ния ключевых кадров). При этом методе "событиям и считаются изменения в состоянии того или иного параметра. В качестве параметров выступают предусмотренные конкретной анимационной программой элементы сцены (формы объектов, текстуры, параметры источни­ков света, координаты камеры и т. д.). Для каждого параметра на временной шкале выделя­ется отдельная дорожка, что позволяет перемещать события вдоль временной шкалы или подвергать иным преобразованиям независимо друг от друга. При этом траектория объек­тов может быть нелинейной.

Для передачи движения "живых" объектов, которое характеризуется взаимосвязанным плавным перемещением нескольких (или всех) элементов объекта, возникает необходи­мость в сложной деформации модели. Например, если движется рука, то, как правило, слег­ка изменяются очертания плеча. При так называемой "лицевой анимации" необходимо ме­нять взаиморасположение нескольких элементов объектов. Такой объект должен описы­ваться единой моделью для того, чтобы при движении отдельных его частей, например, ру­ки, не создавались грубые переходы, стыки.

Один из методов более совершенной анимации — метод вершинной (вертексной) анимации объектов — связан с представлением объекта как цельной полигональной моде­ли (еще говорят, что он должен представлять собой одну сетку). Тогда, например, лицевая анимация выполняется путем передвижения по заданной траектории определенных вершин полигональной модели, в то время как положение остальных вершин не меняется, тем са­мым осуществляется деформация полигональной модели (деформация сетки объекта). Та­ким образом создается ряд трехмерных моделей, отображающих последовательность дви­жения "живого" объекта в различные моменты времени. Этот ряд последовательно выво­дится на экран (естественно, уже с текстурами, светом и т. п.), создавая иллюзию движения. Однако при таком методе анимации приходится хранить положение каждой вершины поли­гональной модели в каждом кадре анимации. То, что анимации моделей хранятся как бы по трехмерным кадрам, приводит к росту размера файлов пропорционально количеству кадров.

Разумеется, существуют методы, позволяющие снизить объемы хранимой информации в том чис­ле метод расчета промежуточных изображений (tweening) между изменениями объекта. В этих случаях для задания опорного кадра анимации используются наборы сеток, а между опорными кадрами положение точек и ориентация нормалей интерполируется необходи­мым образом (чаще всего линейно).

Следует заметить, что несмотря на преимущественное применение скелетной анимации (описана ниже), вершинная анимация продолжает использоваться по определенным сооб­ражениям (например, при желании уменьшить временные затраты или упростить код).

В качестве примера метода осуществления сложной деформации модели приведем морфинг (термин происходит от слова metamorphosing — проведение преобразования). Мор­финг заключается в последовательном превращении одного объекта в другой посредством перемещении по определенной траектории заданных точек (линий) одного объекта в соответствующие точки (линии) другого объекта в сочетании с наложением этих двух объектов. Хотя он представляет собой двумерный анимационный метод, некоторые его модификации успешно применяется наряду с трехмерным методом скелетной анимации, например, для реалистической анимации лица. Кроме того, проводятся довольно успешные исследования по осуществлению морфинга трехмерных объектов.

Существует два подхода к осуществлению морфинга — подход, основанный на ис­пользовании криволинейной координатной сетки, и подход, основанный на установлении соответствия между изображениями при помощи линий особенности. Так или иначе, при использовании морфинга приходится решать на интуитивном уровне, какие из областей изображения одного объекта и с какой скоростью преобразовывать в области изображения другого объекта.

Метод взвешенно-целевого морфинга достаточно успешно применяется для реалистичной анимации лица. Такое название метод получил вследствие особенности обеспечения требуемого выражения лица. В соответствии с этим методом вначале подготавливаются ключевые состояния лица: улыбка, широко раскрытые глаза, насупленные брови и т. д. Затем указываются "весовые" доли для каждого из этих ключевых состояний, тем самым создается требуемое выражение лица.

Одним из наиболее эффективных и часто применяемых является метод скелетной анимации, при котором перемещение вершин полигональной модели осуществляется с по­мощью невидимых анимированных "костей" (bones), составляющих иерархическую структуру - "скелет" (skeleton). Для каждой кости задаются длина и некоторые параметры, ха­рактеризующие ее положение.

Рассмотрим следующий пример (рис. 8.18).

Чтобы имитировать движения рыбки нужно как-то деформировать соответствующую полигональную сетку. Движения хвоста можно осуществлять простейшим способом — сдвигать координаты всех вершин пропорционально расстоянию вершины от головы. Но так невозможно имитировать поворот хвостового плавника на угол 90 градусов и более. Можно наряду с глобальным сдвигом применять локальные повороты групп вершин. Дви­жения губ и плавников можно было бы выполнить как перемещения отдельных вершин.

Однако описание соответствия указанных преобразований сетки и движений рыбки здесь представляется достаточно сложным и запутанным. Как представляется, здесь лучше использовать деформацию поверхности на основе скелетной модели. Для построения изображения рис. 8.18 мы использовали один из простейших вариантов скелета.

 

 

 

Рис. 8.18. Пример деформируемой полигональной сетки

Сложность скелета определяется требуемым уровнем детализации изображаемого объ­екта. Например, при изображении человека, шагающего где-то вдали, достаточно показать основные движения рук и ног, в то время как для крупных планов, возможно, потребуется показать движения отдельных пальцев (рис. 8.19).

Скелет состоит из костей (звеньев) и сочленений (на рис. 8.19 сочленения изображены кружочками). Каждая i-я кость описывается такими параметрами: длиной (li) и поворотами относительно родительской кости. Если поворот возможен только в одной плоскости, то говорят, что такое сочленение имеет одну вращательную степень свободы. Если повороты могут осуществляться в двух или трёх плоскостях, то это называют двумя или тремя степенями свободы. Заметим, что в теории манипуляторов кроме вращательных движений движений элементов шарнирных конструкций предусматривают также возможность изменения длины звена - это еще одна степень свободы. В качестве базового элемента для расчётов удобно использовать звено только с одной вращательной степенью свободы. В этом случае сочле­нение с несколькими вращательными степенями свободы представляется из нескольких со­членений звеньев нулевой длины. Таким образом, для описания каждой кости будем ис­пользовать один угол поворота (αi).

 

 
 

 


Рис. 8.19. Скелет человека для разных уровней детализации

Скелет имеет древовидную иерархическую структуру — с ро­дительской костью соединяется одна или несколько костей, ко­торые, в свою очередь могут являться родительскими для других соединенных с ними костями. Рассмотрим конструкцию из двух костей (рис. 8.20).

Зафиксируем систему трехмерных координат (х0, у0, z0) в на­чале родительской кости (ось у0 смотрит на нас). Угол поворота родительской кости (α1) здесь отсчитывается от вертикали (хотя это не принципиально).

Найдем координаты произвольной точки Р, связанной с кон­цом второй кости:

 

Р = R1 х T1 х R2 х Т2 х Р2,

где Р2 — это координаты искомой точки, заданные в локальной системе координат

(х2, y2, z2), центр которой располагается в кон­це второй кости, R1 и R2 — матрицы поворотов на углы α1 и α2, Т1 и T2 — матрицы сдвига вдоль оси z на длину костей.

Обобщим эту формулу для шарнирного соединения п костей.

Р = Мп * Pn,

где Рп — это координаты искомой точки в локальной системе координат, связанной с кон­цом последней кости шарнира, Мп — матрица преобразований координат. Эту матрицу удо­бно вычислять рекурсивно:

 

Mi = Mi-1 x Ri x Ti,

где i = 1,2, …, n, причем

M1 = R1 x T1.


 

Рис. 8.20. Взаимное расположение двух костей.

Если требуется вычислить мировые координаты всех точек поверхности (опорных точек полигональных сеток) тела движущегося объекта, то необходимо вначале определить мат­рицу преобразований из локальной системы, связанной с начальной точкой всех родительских костей, в систему мировых координат. Затем произвести обход скелета, для каждой кости вычисляя свою матрицу Мi. Для задания координат опорных точек поверхности тела вокруг костей, удобно использовать соответствующие локальные координаты с центрами в концах костей.

Идея метода скелетной анимации основывается на том, что большинство движущихся объектов можно представить в виде иерархической структуры. Это относится как к живым объектам (людям, животным, растениям и т.п.), так и неживым (планетные системы, роботы и т. п.). Перемещение одного элемента такой иерархической структуры относительно другого элемента может вызвать последовательность перемещений ряда элементов. Другими словами, трансформации элементов в иерархической системе взаимозависимы, поэтому можно задать программе анимации трансформацию одного элемента и получить рассчитан­ную ею трансформацию всей иерархической структуры. Отношения между родительской и дочерней костями обуславливают иерархию координатных систем и соответствующую ие­рархию трансформаций (перемещений и/или деформаций). Родительская кость, для которой не существует родительской кости, называется корневой (root) или предком всех других Костей, ее локальная система координат является абсолютной. В частности, для скелетной модели человека в качестве корневой кости часто выбирают тазовую кость.

Следует заметить, что в целях экономии времени расчета и объема памяти при анима­ции иногда используют простейший вариант использования скелета — каждая вершина по­лигональной сетки поверхности связывается только с одной костью. Однако лучшее качест­во, большая реалистичность достигаются при учете влияния на одну вершину нескольких костей. В этом случае для вершины задают степень влияния каждой кости с помощью ко­эффициента веса, сумма которых для одной вершины, как правило, должна быть равна единице. В соответствии со значениями этих коэффициентов выполняется интерполяция координат вершин полигонов (метод интерполяции вершин — vertex blending).

Как подмножество метода интерполяции вершин может рассматриваться vertex skinning — метод трансформации вершин геометрической сетки в местах сгиба модели. Применяется метод vertex skinning для того, чтобы на стыках текстур (особенно на сгибах и сочлене­ниях — это, например, все суставы модели человека или животного) были плавные, естественные переходы, особенно во время движения. Таким образом, при помощи этого метода осуществляется правильное расположение вершин. Для этого используются матрицы, назы­ваемые skinning matrices. Текстуры же на корректно трансформированную геометрию натя­гиваются правильно автоматически. Основная идея этого метода — интерполировать ре­зультаты матричного преобразования, используя веса, основанные на начальном местопо­ложении каждой вершины. Это позволяет отдельному треугольнику сетки деформироваться (натягиваться подобно коже) и сохранять связь, например, с суставами, поскольку каждой вершине приписывают различный вес.

Таким образом, вычисление координат некоторой вершины V интерполяцией в соответствии с методом vertex blending можно описать так:

 

V= V1 x k + V2 x (1-k),

 

где V1 , V2 — используемые вершины, а коэффициент k принимает значение в диапазоне от 0 до1.

Метод vertex skinning - это vertex blending для вершин, обработанных разными матри­цами (М1,М2):

V = V1 x M1 x k + V2 x M2 x (1-k).

 

Фирма ATI начала продвигать возможности “матричного наложения” (“matrix skinning”) в видеоадаптерах RADEON. Эта технология получила высокую оценку разработчиков, т.к. она позволяет очень реалистично "растягивать" кожу персонажей и отображать их суставы

Итак, подытожим. Для осуществления скелетной анимации какого-нибудь персонажа необходимо, прежде всего, создать его полигональную модель (сетку персонажа). Дефор­мация сетки персонажа осуществляется под влиянием скелета. Он создается и подгоняется под размеры и форму тела персонажа, затем каждая вершина сетки связывается с одной или несколькими костями скелета. Если какая-то кость подверглась трансформации, то необхо­димо выполнить расчет скелета, вследствие чего осуществляется деформация сетки. Иными словами, при анимации изменяются параметры положения частей скелета, а сетка лишь следует за ними.

Основные достоинства метода скелетной анимации заключаются в следующем:

• в меньшем размере файлов, в которых хранится анимация, так как в них нет необхо­димости хранить положения всех вершин для всех кадров;

• в лучшем качестве изображения по сравнению с вершинной анимацией при том же (и даже меньшем) количестве полигонов;

• в упрощении задач художника-аниматора, так как ему не нужно самому отслеживать трансформацию по всей иерархии костей.

Одной из проблем реализации метода скелетной анимации является управление движе­нием костей скелета. Нужно как-то описывать последовательность движений костей, соот­ветствующих требуемым движениям персонажа. Пусть, например, у персонажа таз — это корневое звено, для которого туловище и ноги являются дочерними звеньями. В свою оче­редь, ноги являются родительскими звеньями по отношению к ступням.

В соответствии с методом прямой кинематики (Forward Kinematics) управляя углами поворота костей скелета, добиваются требуемых поз. Процесс подбора углов можно представить следующим образом. Движение родительского звена (например, ноги) автоматиче­ски приводит в движение всю цепь дочерних звеньев (в данном случае ступню), причем до­черние звенья будут перемещаться, не изменяя своего положения относительно объекта-предка. Если родительское, звено поворачивается, то дочернее соответственно и перемеща­ется, и поворачивается, чтобы его ориентация по отношению к родительскому звену оста­лось прежней. Этот метод несколько утомителен для художника-аниматора, так как требует указывать множество углов в сочленениях.

При использовании метода обратной (инверсной) кинематики (Inverse Kinematics) исходными являются позы, а точнее, координаты концевых точек звеньев скелета. Исходя из этих координат, находятся соответствующие углы поворота всех костей. Движение задается перемещением самого младшего дочернего звена (в нашем случае ступни), что застав­ляет всю остальную цепочку (ногу, туловище, таз и т.д.) перемещаться. Как правило, расчет перемещений осуществляется с учетом ограничений на работу сочленений звеньев: напри­мер, вводятся приоритеты сочленений, их фиксация, угловые ограничения и трение в узлах сочленений и т.п. При этом метод обратной кинематики, в отличии от метода прямой кине­матики, может дать несколько вариантов решения (или странные и непредвиденные решения) — это зависит от количества звеньев и ограничений. На рис. 8.21 показано, что даже для простейшего скелета из двух костей могут быть два варианта их углов поворота.

 

 

 


Рис. 8.21. Решение задачи обратной кинематики: а – правильное, б - неправильное

 

Задача обратной кинематики для простых скелетов с небольшим количеством звеньев может решаться аналитически непосредственно. Для расчета сложных скелетных конструк­ции применяются математический аппарат якобианов и соответствующие итерационные методы.

Следует отметить, что при использовании, например, метода обратной кинематики рас­чет скелета может не производиться заранее, а вычисляться процедурно. Так называемый метод процедурной анимацииприменяется в тех случаях, когда моделирования движений трудно (неэффективно) воспроизводить спомощью ключевых кадров. При процедурной анимации текущие значения параметров анимации рассчитываются на основе заданных начальных значений и математических выражений, описывающих изменение параметров во времени. Процедурная анимация часто используется для качественной анимации разнооб­разных физических эффектов.

Аналогично применяется параметрическая анимация. В роли параметра может высту­пать любой объект — кривая, поверхность, точка, систем координат и т.д. Например, часто­ту или скорость движения объекта можно задать графиком, а затем анимировать этот гра­фик, изменяя тем самым параметры движения объекта.

Упомянем также о таких средствах анимации как редактирование кривых действия и системы частиц (particle systems).

Движения, особенно "живых" объектов в реальном мире редко бывает линейным: на­пример, объекты могут плавно замедлять ход, а затем резко останавливаться. Для подго­товки подобных эффектов используются графические средства редактирования кривых действия.

При использовании метода моделированиячастиц (particles) создается набор частиц (часто в качестве частиц используются точки, то есть объекты, не имеющие размеров). Для частиц могут быть заданы законы их существования, например, основанные на каких-то реальных физических законах, а именно, законах притяжения под действием силы тяжести, электростатических, магнитных сил, и т.п.

Например, система частиц в разработанной компанией RealSoft OY системе 3D-графики RealSoft 4D может работать с частицами следующих типов: 1D, 2D, 3D, NURBS-кривые (NURBS — Non Uniform Rational B-Spline - неоднородный рациональный Би-сплайн), причем любой объект сцены может быть представлен как частица. Частицы рассчитываются как брызги воды, туман, огонь, они могут использоваться в качестве параметров для процедурной обработки. Любая поверхность может быть источником частиц, и любой объект может быть ими заполнен. При движении частицы могут быть заданы начальные параметры ее движения, действующие на нее силы, время жизни, цветовые параметры и т.п. Частицы могут быть текстурированы, все атрибуты частиц (например, толщина, длина или прозрач­ность) доступны для анимации. Комбинируя все эти возможности моделирования, худож­ник может создать модели персонажей, декорации и окружающую среду.

Кроме того, в состав RealSoft 4D входит Envelope System — редактор графов, с помощью которого можно управлять поведением любого атрибута объекта в виде функции другого ат­рибута объекта сцены. Например, можно задать закон изменения угла скелетона в зависимо­сти от гравитационного поля. Графы представлены как NURBS-кривые в 4D- пространстве, что позволяет получать очень мягкие движения при анимации

Методы обратной кинематики и анимации по ключевым кадрам используются совмест­но с методом канальной анимации. Метод канальной анимации (channel animation) осно­ван на снятии информации о каком-либо параметру объекта с датчика (канала). Например, для снятия информации о движении актера датчики крепятся по всему его телу в тех мес­тах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной мо­дели для ввода и оцифровки движения, а приемники информации подключены к компьюте­ру. Датчики могут быть разных видов, например, электромеханическими, электромагнитными (беспроводными или соединяющимися с компьютером проводами) или оптико-электронными, информацию с которых считывают специальные оптические устройства, подключенные к компьютеру. Следует заметить, что в настоящее время беспроводные дат­чики используются реже, так как для снабжения их энергией актеру приходится носить на себе аккумулятор. Оцифрованные движения реального человека служат для создания моделей, изображающих компьютерный персонаж.

На этом методе основано относительно новое направление в анимации — технология real time performance animation, основанная на захвате (видеозахвате) движения (Motion Capture), который дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Для захвата движений часто используют пассивные оптические метки и видеотехнологию для записи движений объекта. В этом случае актеру приходится носить только отражающие свет метки, закрепленные на одежде. Естественно, что качество синте­зированного движения напрямую зависит от количества и расположения датчиков.

Таким образом могут создаваться данные для библиотеки движений, в которых содержится информация о движении тех или иных частей тела человека, животного при конкретных дейст­виях. Использование библиотеки значительно упрощает и удешевляет создание анимации.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Конспект лекций По дисциплине Компьютерная графика

Московский государственный строительный университет... Кафедра Информационные системы и технологии управления в строительстве...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Анимация

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Москва 2010 г.
ОГЛАВЛЕНИЕ Глава 1. Основные понятия. 6 1.1 Разновидности компьютерной графики. 7 Полиграфия. 8 Мультимедиа. 8 World Wide Web (WWW) 9 3D-график

Разновидности компьютерной графики
Распространение компьютерной графики началось с полиграфии. Но вскоре она вы­рвалась из тесных помещений типографий на простор широкого применения. Огромную популярность завоевали компьютерные игры

Полиграфия
Компьютерная графика начала своё распространение с полиграфии. Полиграфия –довольно сложное направление, требующее от работающего в этой области наибольшей широты знаний. Да

Мультимедиа
Мультимедиа – это область компьютерной графики, связанная с созданием интерактивных энциклопедий, справочных систем, обучающих программ и интерфейсов к ним. В отличие от полиграфии, где ди

World Wide Web (WWW)
Важным событием в жизни общества стало появление глобальной сети Internet. Сейчас происходит бурное развитие этой сети. Возрастают мощности каналов передачи данных, совершенствуются способы обмена

D-графика и компьютерная анимация
Это ещё одно широкое и по-своему сложное направление, особый мир. 3D-графика – это создание искусственных предметов и персонажей, их анимация и совмещение с реальными предметами и интерьерами. В на

САПР и деловая графика
Системы автоматизированного проектирования были исторически первыми интерактивными системами (САПР - английская аббревиатура CAD - Computer Aided Design), которые появил

Геоинформационные системы (ГИС)
Сегодня становятся все более популярными. Это относительно новая для массовых пользователей разновидность систем интерактивной компьютерной графики. Они интегрируют методы и технологии разно

Принципы организации графических программ
Многие пользователи ПК связывают понятие компьютерной графики с программами, предназначенными для редактирования двухмерных цифровых изображений. Это программное обеспечение по принципу действия и

Растровые программы
Большинство программ для редактирования изображений-Addobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT или MS Paint являются растровыми программами. В них изображение формируется из решётки крошечных квадратиков,

Векторные программы
Изображение, созданное в векторных программах, основывается на математических формулах, а не на координатах пикселов. Составляющие основу таких изображений кривые и прямые линии называются векторам

Фрактальные программы
Фрактал - это объект довольно сложной формы, которая получена в результате выполнения простого итерационного цикла над формой начальной, элементарной. Одним из основных свойств фракталов я

Преобразование координат
Сначала рассмотрим общие вопросы преобразования координат. Пусть задана п-мерная система координат в базисе (k1, k2,.... kn), которая описывает положе

Простейшие двумерные преобразования
Точки на xy-плоскости можно перенести в новые позиции путем добавления к координатам этих точек констант переноса. Для каждой точки Р(х, у), которая перемещается в новую точку

Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
Преобразования переноса, масштабирования и поворота в матричной форме записываются в виде К сожалению, перенос реализуетс

Композиция двумерных преобразований
Понятие композиции было введено в предыдущем разделе. В данном разделе мы покажем, каким образом можно использовать композицию преобразований для объединения фундаментальных матриц R, S и Τ

Матричное представление трехмерных преобразований
Аналогично тому, как двумерные преобразования описываются матрицами размером 3x3, трехмерные преобразования могут быть представлены в виде матриц размером 4x4. И тогда трехмерная точка (x, у, z)

Композиция трехмерных преобразований
Путем объединения элементарных трехмерных преобразований можно получить другие преобразования. В этом разделе показано, как это сделать. Задача состоит в том, чтобы преобразовать отрезки P1

Преобразование объектов
Преобразование объектов можно описать так. Пусть любая точка, принадлежащая определенному объекту, имеет координаты (k1, k2,..., kn ) в n-мерной систе

Преобразование как изменение систем координат
Мы рассматриваем преобразование множества точек, принадлежащих объекту, в некоторое другое множество точек, причем оба этих множества описаны в одной и той же системе координат. Таким образом, сист

Аффинные преобразования на плоскости
Это частный случай преобразований, который достаточно часто используется при создании графических пакетов. Зададим некоторую двумерную систему координат (x,у). Аффинное преобразован

Трехмерное аффинное преобразование
Запишем в виде формулы: где А, В,..., Ν— константы. Дадим также запись в матричной форме:

Мировые и экранные координаты
При отображении пространственных объектов на экране или на листе бумаги с помощью принтера необходимо знать координаты объектов. Мы рассмотрим две системы координат. Первая — мировые координаты,

Основные типы проекций
Изображение объектов на плоскости (экране дисплея) связано с геометрической операцией проектированием. В компьютерной графике используется несколько видов проектирования, но основных - два вида:

Растровые изображения и их основные характеристики
Растр — это матрица ячеек (пикселов). Любой пиксел (pixel — Picture Element) имеет свой цвет. Совокупность пикселов различного цвета образует изображение. В зависимости от расположени

Вывод изображений на растровые устройства
Для иллюстрации работы реальных растровых устройств рассмотрим результаты отображения рисунка-образца на разнообразных графических устройствах. Поскольку в этой книге невозможно показать цветные из

Устранение ступенчатого эффекта
В растровых системах при невысокой разрешающей способности (меньше 300 dpi) существует проблема ступенчатого эффекта (aliasing) — при большом шаге сетки растра пикселы линий образуют как бы

Дизеринг
Хорошо, если растровое устройство отображения может прямо воссоздавать тысячи цветов для любого пиксела. Не так уже и давно это было проблемой даже для компьютерных дисплеев (а точнее — для видеоад

Алгоритмы вывода прямой линии
Рассмотрим растровые алгоритмы для отрезков прямой линии. Предположим, что заданы координаты ( x1, yl - х2, у2) концов отрезка прямой. Для вывода линии необходимо закрасить определенным цвет

Инкрементные алгоритмы
Брезенхэм предложил подход, позволяющий разрабатывать так называемые инкрементные алгоритмы растеризации. Основной целью при разработке таких алгоритмов было построение циклов вычисле

Кривая Безье
Разработана математиком Пьером Безье. Кривые и поверхности Безье были использованы в 60-х годах компанией "Рено" для компьютерного проектирования формы кузовов автомобилей. В насто

Алгоритмы вывода фигур
Фигурой здесь будем считать плоский геометрический объект, который состоит из линий контура и точек заполнения, которые помещаются внутри контура. Контуров может быть несколько — например, если объ

Алгоритмы закрашивания
Рассмотрим алгоритмы закрашивания произвольного контура, который уже нарисован в растре. Сначала определяются координаты произвольного пиксела, находящегося внутри очерченного контура фигуры. Цвет

Стиль заполнения
Кисть и текстура При выводе фигур могут использоваться разные стили заполнения. Простейшее — сплошное заполнение — это когда все пикселы внутри контура фигуры имеют одинаковы

Инструменты выделения. Каналы и маски
Растровое изображение в отличие от векторного не содержит объектов, которые можно легко «расцепить для выполнения их индивидуального редактирования. Поэтому для создания, например, коллаж

Выделение
Под термином выделение (или выделенная область) будем понимать области изображений и объектов, доступные для перемещения, копирования, редактирования и выполнения любых других преобразований. И нао

Инструменты выделения и маскирования
Современные графические редакторы располагают разнообразными инструментами выделения. По принципу формирования выделенных областей их можно разделить на четыре группы. Обычные (геометр

Гистограммы
Инструмент Гистограмма (Histogram) позволяет оценить разброс между минимальной и максимальной яркостью изображения (динамический диапазон). С его помощью можно получить также наглядное представлени

Уровни (Levels)
В основе работы данного инструмента лежит использование гистограмм. Однако в отличие от рассмотренной в предыдущем разделе команды Histogram (Гистограмма) здесь этот инструмент выполняет активную ф

Цветовая коррекция и цветовой баланс
В современных настольных издательских системах для получения качественных изображений (таких, как рекламные объявления и обложки журналов) используется технологическая цепочка, включающая сканирова

Фильтры (Plug-ins) и спецэффекты (Effects)
Большинство фильтров (filters или plug-ins) предназначено для создания специальных эффектов, например имитации мозаики или живописного стиля Ван-Гога. С помощью трехмерных спецэффектов двухмерные г

Преимущества и недостатки растровой графики
Достоинства Одним из достоинств растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость (автоматизация) ввода (оцифровки) изобразительной информации. Сущест

Средства создания векторных изображений
Векторные изображения могут быть созданы несколькими видами программ. · Программами векторной графики. · Программами САПР, типичным представителем которых является п

Сравнение механизмов формирования изображений в растровой и векторной графике
  Проиллюстрируем разницу в механизмах работы растровых и векторных редакто­ров на примере описания одного и того же отрезка прямой: · в векторном формате — задаются координа

Структура векторной иллюстрации
Структуру любой векторной иллюстрации можно представить в виде иерархиче­ского дерева. В такой схеме сама иллюстрация занимает верхний уровень, а ее со­ставные части занимают более низкие уровни ие

Математические основы векторной графики
Если основным элементом растровой графики является пиксел (точка), то в слу­чае векторной графики в роли базового элемента выступает линия. Это связано с тем, что в векторной графике любой объект с

Достоинства и недостатки векторной графики
Для эффективного применения векторной графики в творческой работе необхо­димо представлять себе ее достоинства и недостатки. Достоинства Одним из главных достоинств это

Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
У фрактальной математики возникают все новые и новые сферы применения. Коснемся лишь одного перспективного направления — создания алгоритма фрактального сжатия графической информации. В 1991 году т

Обзор основных фрактальных программ
В 1997 году на рынке компьютерной графики произошло знаменательное событие. Среди известных производителей профессионального ПО для графики (Adobe, Macromedia, Autodeck, Corel, Microsoft) объявился

Элементы цвета
Представьте себе, что перед вами лежит лист белой бумаги с нарисованным на нем зеленым квадратом. Вы не задавали себе вопроса, «Почему этот цвет зеленый?» Ответ на него кроется в физических и биоло

Свет и цвет
Как уже было отмечено в рассмотренном выше примере, наличие света является непременным условием визуального восприятия всего цветового богатства окру­жающего нас мира. В то же время из курса элемен

Физическая природа света и цвета
Напомним, что свет представляет собой электромагнитное излучение, связанное с флуктуацией электрического и магнитного полей. Иными словами, свет пред­ставляет собой энергию, а цвет есть продукт вза

Излученный и отраженный свет
Все, что мы видим в окружающем нас пространстве, либо излучает свет, либо его отражает. Излученный цвет — это свет, испускаемый активным источником. Примерами таких источников могут служит

Яркостная и цветовая информация
Как уже отмечалось, излучаемый источником цвет, как правило, представляет со­бой смесь световых волн различной длины (рис. 6.5). Единственным исключе­нием являются так называемые монохроматические

Цвет и окраска
Для правильной интерпретации восприятия цвета необходимо различать понятия цвета и окраски предмета. Окраска — это способность предмета отражать излучение в том или ином диа­пазоне длин во

Стандартные источники
  Для имитации различного освещения измерительные устройства используют стан­дартизованные источники излучения - D50, D65, D93, А, В, С, а также F2 или F8 (флюоресцентные лампы). Эти

Особенности восприятия цвета человеком
Световые волны, излучаемые или отражаемые объектом, собираются хрусталиком и через стекловидное тело проецируются на сетчатку (рис. 6.8). Там они возбуж­дают определенные нервные клетки, физиологич

Колбочки и палочки
За цветовое и яркостное восприятие человеческого глаза отвечают два различных типа нервных клеток (рецепторов), называемых соответственно колбочками и па­лочками. Процесс функционирования

Спектральная чувствительность глаза к яркости
Как можно увидеть из рис. 6.9, области чувствительности различных типов колбочек значительно перекрываются. Поэтому, как правило, в процессе восприятия глазом падающего на него света возбуждаются в

Спектральная чувствительность наблюдателя
Спектральная чувствительность определяет диапазон принимаемых наблюдателем или приемником цветов. На рис. 6.12 представлена спектральная чувствитель­ность глаза. Левее синей области частот — ультра

Цветовой и динамический диапазоны
Для эффективной организации передачи информации между различными устрой­ствами, входящими в состав издательских систем, важно понимать разницу между цветовым и динамическим диапазонами. Цв

Типы цветовых моделей
Большинство графических пакетов позволяют оперировать широким кругом цве­товых моделей, часть из которых создана для специальных целей, а другая - для особых типов красок. Перечислим их: •

Аддитивные цветовые модели
Аддитивный цвет получается на основе законов Грассмана путем соединения лу­чей света разных цветов. В основе этого явления лежит тот факт, что большинство цветов видимого спектра могут быть получен

RGB - модель
Вкратце история модели RGB такова. Томас Юнг (1773-1829) взял три фонаря и при­способил к ним красный, зеленый и синий светофильтры. Так были получены источники света соответствующих цветов. Направ

Ограничения RGB-модели
Несмотря на то что цветовая модель RGB достаточно проста и наглядна, при ее практическом применении возникают две серьезные проблемы: • ограничение цветового охвата Первая проблем

Субтрактивные цветовые модели
В отличие от экрана монитора, воспроизведение цветов которого основано на из­лучении света, печатная страница может только отражать цвет. Поэтому RGB-модель в данном случае неприемлема. Вместо нее

Цветовая модель CMY
Используется для описания цвета при получении изображений на устройствах, которые реализуют принцип ппоглощения цветов. В первую очередь, она используется в устройствах, которые печатают на бумаге.

CMY и CMYK
Существуют две наиболее распространенные версии субтрактивной модели: CMY и CMYK. Первая из них используется в том случае, если изображение или рисунок будут выводиться на черно-белом принтере, поз

Ограничения модели CMYK
CMYK-модель имеет те же два типа ограничений, что и RGB-модель: аппаратная зависимость; ограниченный цветовой диапазон. В CMYK-модели также нельзя точно предсказать результирующий цвет тол

Возможности расширения цветового охвата CMYK
И профессионалы в области полиграфии, занимающиеся подготовкой и изданием красочных буклетов по живописи, и специалисты в области рекламы, чьи доходы на­прямую связаны с воздействием цветных публик

Перцепционные цветовые модели
Для дизайнеров, художников и фотографов основным инструментом индикации и воспроизведения цвета служит глаз. Этот естественный «инструмент» обладает цветовым охватом, намного превышающим возможност

Достоинства и ограничения HSB-модели
Модель HSB в отличие от моделей RGB и CMYK носит абстрактный характер. Отчасти это связано с тем, что цветовой тон и насыщенность цвета нельзя изме­рить непосредственно. Любая форма ввода цветовой

Назначение эталона
Эталонные таблицы предоставляют собой набор цветов (образцов), которые мо­гут быть адекватным образом отображены в процессе печати на соответствующей им бумаге. Изготовление эталона тщател

Кодирование цвета. Палитра
Для того чтобы компьютер имел возможность работать с цветными изображениями, не­обходимо представлять цвета в виде чисел — кодировать цвет. Способ кодирования зависит от цветовой модели и формата ч

Аналитическая модель
Аналитической моделью будем называть описание поверхности математическими формулами. В КГ можно использовать много разновидностей такого описания. Например, в виде функции двух аргументов z = f(

Векторная полигональная модель
Для описания пространственных объектов здесь используются такие элементы: вершины, отрезки прямых (векторы), полилинии, полигоны, полигональные поверхности (рис. 7.2). Элемен

Воксельная модель
Воксельная модель – это трехмерный растр. Воксел это элемент объема. По аналогии с 2D растрами, состоящими из пиксе

Равномерная сетка
Эта модель описывает координаты отдельных точек поверхности следующим способом (рис. 7.11). Каждому узлу сетки с индексами (i,j) приписывается значение высоты zi,j. Ин­декс

Неравномерная сетка. Изолинии
Неравномерной сеткой назовем модель описания поверхности в виде множества отдельных точек {(х0, у0, z0), (х1, у1, z1), ...,

Визуализация трехмерных объектов
  Любой трехмерный объект может быть изображен по-разному и различными способами. В одном случае нужно показать форму объекта, во втором – внутреннюю структуру объекта, в третьем имит

Показ с удалением невидимых точек
Здесь мы будем рассматривать поверхности в виде многогранников или полигональных сеток. Известны такие методы показа с удалением невидимых точек: сортировка граней по глубине, метод плавающего гори

Модели отражения света
Рассмотрим, как можно определить цвет пикселов изображения поверхности в соответ­ствии с интенсивностью отраженного света при учете взаимного расположения поверхно­сти, источника света и наблюдател

Вычисление нормалей и углов отражения
Вычисление координат вектора нормали. Рассматривая модели отражения света, вы, наверное, обратили внимание на то, что нормаль к поверхности — важный элемент. Опре­деление вектора н

Метод Гуро
Этот метод предназначен для создания иллюзии гладкой криволинейной поверхности, которая описана в виде многогранников или полигональной сетки с плоскими гранями. Ес­ли каждая плоская грань имеет од

Метод Фонга
Аналогичен методу Гуро, но при использовании метода Фонга для определения цвета в каждой точке интерполируются не интенсивности отраженного света, а векторы нормалей. • Определяются нормал

Имитация микрорельефа
Пусть нам необходимо показать поверхность, изобилующую мелкими неровностями. Можно попытаться создать полигональную модель, аппроксимирующую все видимые детали рельефа, вплоть до мельчайших бугорко

Преломление света
Законы преломления света следует учитывать при построении изображений прозрачных объектов. Модель идеального преломления. Согласно этой модели луч отклоняется на границе д

Трассировка лучей
Методы трассировки лучей (Ray Tracing) на сегодняшний день считаются наиболее мо­щными и универсальными методами создания реалистичных изображений. Известно много примеров реализации алгорит

Положительные черты
1. Универсальность метода, его применимость для синтеза изображения довольно сложных пространственных схем. Воплощает много законов геометрической оптики. Просто реализуются разнообразные проекции.

Графические системы на базе сопроцессора i82786
Рис. 9.2. Графическая система на базе i82786 Имеют следующие характеристики: · неавтономная работа под

Графические системы на универсальном процессоре
Одни из самых специфичных графических систем. Расширение числа аппаратно реализованных функций мало приемлемо по следующим причинам: 1. Набор графических функций был бы жестко зафиксирован

Высокоскоростные графические системы
Кроме высокоскоростной генерации и манипулирования растровыми образами для формирования высокореалистичных картин в реальном времени, в подобных системах требуются сбалансированные по времени модел

NGP (Network graphics рrotocol)
Первые результаты по стандартизации были получены применительно к сети ARPA в рамках работ по разработке протоколов для аппаратно и машинно-независимого представления графических данных в сети.

Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
Работы по протоколам послужили отправной точкой по развитию стандартизации в машинной графике. В 1974 г. в США был создан комитет по стандартизации машинной графики GSPC в АСМ/SIGGRAPH. В 1975 г. в

Деятельность ISO, IEC по стандартизации в машинной графике
Главными организациями формирующими международные стандарты в области информационной технологии являются ISO (International Organization for Standartization) и IEC (International Electrotechnical C

Core-System
Существенным этапом в области стандартизации машинной графики явилась публикация проекта стандарта CORE-SYSTEM (GSPC-77) , модель которой приведена на рис. 10.5. Главные идеи, положенные в основу с

GKS (Graphical Kernel System)
Результатом работ в ФРГ было создание системы GKS. Модель графической системы, положенная в ее основу, приведена на рис. 10.6. В 1979 г. GKS была принята в качестве отправной точки международного с

GKS-3D (Graphical Kernel System for Three Dimensions)
Отличия GKS-3D от GKS заключаются в добавлении 3D функций:  примитивов 3D вывода;  установки атрибутов вывода (2 функции);  поддержки 3D преобразо

CGI (Computer Graphics Interface)
Это стандарт ISO на интерфейс между аппаратно-независимой частью графического программного обеспечения (базисной графической системой) и аппаратно-зависимой (драйверами). Этот интерфейс ранее (в ра

Протокол TEKTRONIX
Разработан одноименной фирмой, выпускающей графические дисплеи. Ввиду широкой распространенности устройств этой фирмы другие разработчики графической аппаратуры часто обеспечивают режим совместимос

Язык PostScript
Особое место среди графических языков высокого уровня занимает интерпретируемый язык описания страниц PostScript , разработанный фирмой Adobe и используемый не только для описания и построения изоб

Аппаратно-независимые графические протоколы
Аппаратно-независимый графический протокол или метафайл представляют собой процедурное описание изображения в функциях виртуального графического устройства. Он обеспечивает возможность запоминать г

Проблемно-ориентированные протоколы
Прикладные графические протоколы это объектно - ориентированные протоколы передачи данных между прикладными системами. Они наиболее компактны (вследствие высокой семантической насыщенности), допуск

Векторные форматы
Файлы векторного формата содержат описания рисунков в виде набора команд для построения простейших графических объектов (линий, окружностей, прямоугольников, дуг и т. д.). Кроме того, в этих файлах

Растровые форматы
В файлах растровых форматов запоминаются: • размер изображения — количество видеопикселей в рисунке по горизонтали и вертикали • битовая глубина — число битов, используемых для хр

Методы сжатия графических данных
Присжатии методом RLE(Run — Length Encoding) последовательность повторяющихся величин (в нашем случае — набор бит для представлен

Преобразование файлов из одного формата в другой
Необходимость преобразования графических файлов из одного формата в другой может возникнуть по разным причинам: • программа, с которой работает пользователь, не воспринимает формат его фай

Видеоадаптеры
Важной чертой архитектуры персонального компьютера с позиций графики является то, что контроллер видеосистемы (видеоадаптер) расположен рядом с процессором и опера­тивной памятью и подключен к сист

Манипуляторы
Первые персональные компьютеры располагали для ввода информации и управ­ления работой компьютера единственным устройством — клавиатурой. Для реа­лизации более простого управления нужно было создать

Дигитайзер
Дигитайзер или планшет, как его тоже называют, состоит из двух основных элементов: основания и курсора, двигающегося по его поверхности. Это устройство, изначально предназначенное для оцифровки изо

Оборудование мультимедиа
Что такое мультимедиа? Мультимедиа — это комплексное представление информации — вывод данных в текстовом, графическом, видео-, аудио- и мультипликационном видах. Мультимедийный набор- э

Мониторы
Монитор компьютера (рис. 12.11) предназначен для вывода на экран текстовой и гра­фической информации. Это практически единственный элемент компьютера, кото­рый нельзя в дальнейшем модернизир

Характеристики мониторов
В настоящее время существует большое разнообразие типов мониторов. Их мож­но охарактеризовать следующими основными параметрами. Тип экрана: электронно-лучевая трубка или ЭЛТ (CRT)

Газоплазменные мониторы
Газоплазменные мониторы состоят из двух пластин, между которыми находится газовая смесь, светящаяся под воздействием электрических импульсов. Такие мо­ниторы не имеют недостатков, присущих Ж

Видеокарта
Видеокарта (графическая карта, видеоадаптер) реализует вывод информации на монитор. От ее качества зависят: скорость обработки информации; четкость изображения и размеры;

Функции графического ускорителя
Графический ускоритель нужен для ускорения прорисовки экрана. Это связано с тем, что при работе с изображениями (особенно в векторной графике) перерисовка занимает значительную часть ресурсов компь

Выбор видеокарты под монитор
Для нового поколения игр необходимы видеокарты, чипы которых поддерживают стандарты ЗD-ускорения, На данный момент с этой задачей лучше других, на наш взгляд, справляются видеокарты на чипах RivaTN

Периферия
Периферийные устройства служат для расширения функциональных возможно­стей персонального компьютера, удобства управления им и представления инфор­мации в различных формах в процессе ее обраб

Принтеры
Кроме мониторов к устройствам вывода графических данных относятся и прин­теры. Принтер (printer), или печатающее устройство, предназначен для вывода информации на бумагу. Все современные при

Плоттеры
Плоттер (plotter), или графопостроитель, — это устройство для вывода различ­ных чертежей, географических карт, плакатов и других изображений на бумагу большого формата. Плоттеры бываю

Звуковые карты
Звуковая карта вставляется в свободный слот расширения компьютера и позво­ляет осуществлять запись, воспроизведение и синтез звука. Встроенный синтеза­тор помогает воспроизводить сложные зву

Сканеры
Сканер (scaner) — устройство для копирования графической и текстовой информа­ции и ввода ее в компьютер. Персональные сканеры бывают трех типов — ручные, планшетные и барабанные.

Цифровые фотоаппараты и фотокамеры
Цифровая фотокамера — это еще один тип устройства оцифровывания графики и ввода изображений в ПК. В отличие от обычного фотоаппарата в его цифровом аналоге изображение проецируется не на фот

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги