рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Определение нелицевых граней

Определение нелицевых граней - раздел Компьютеры, Основы компьютерной графики Пусть F — Некоторая Грань Многогранника. Плоскость, Несущая Эту Грань,...

Пусть F — некоторая грань многогранника. Плоскость, несущая эту грань, разделяет пространство на два подпространства. Назовем положительным то из них, в которое смотрит внешняя нормаль к грани. Если точка наблюдения – в положительном подпространстве, то грань – лицевая, в противном случае – нелицевая. Если многогранник выпуклый, то удаление всех нелицевых граней полностью решает задачу визуализации с удалением невидимых граней.

Для определения, лежит ли точка в положительном подпространстве, используют проверку знака скалярного произведения (l, n), где l – вектор, направленный к наблюдателю, фактически определяет точку наблюдения; n – вектор внешней нормали грани. Если (l, n) > 0, т. е. угол между векторами острый, то грань является лицевой. Если (l, n) < 0, т. е. угол между векторами тупой, то грань является нелицевой.

В алгоритме Робертса требуется, чтобы все изображаемые тела или объекты были выпуклыми. Невыпуклые тела должны быть разбиты на выпуклые части. В этом алгоритме выпуклое многогранное тело с плоскими гранями должно представиться набором пересекающихся плоскостей. Уравнение произвольной плоскости в трехмерном пространстве имеет вид

 

aх + by + cz + d = 0 ( 8.1.)

 

В матричной форме этот результат выглядит так:

 

[x y z 1][P]T = 0,

 

где [P]T = [a b c d] представляет собой плоскость. Поэтому любое выпуклое твердое тело можно выразить матрицей тела, состоящей из коэффициентов уравнений плоскостей, т. е.

 

[V] = ,

 

где каждый столбец содержит коэффициенты одной плоскости.

Напомним, что любая точка пространства представима в однородных координатах вектором [S] = [х у z 1]. Более того, если точка [S] лежит на плоскости, то [S]·[P]T = 0. Если же [S] не лежит на плоскости, то знак этого скалярного произведения показывает, по какую сторону от плоскости расположена точка. В алгоритме Робертса предполагается, что точки, лежащие внутри тела, дают отрицательное скалярное произведение, т. е. нормали направлены наружу. Чтобы проиллюстрировать эти идеи, рассмотрим следующий пример.

Рассмотрим единичный куб с центром в начале координат (рис. 8.8).

 

Рис. 8.8. Куб с центром в начале координат

Шесть плоскостей, описывающих данный куб, таковы: x1 = 1/2,

x2 = -1/2, y3 = 1/2, y4 = -1/2, z5 = 1/2, z6 = -1/2. Более подробно уравнение правой плоскости можно записать как

x1 + 0×y1 + 0×z1 - (1/2) = 0 или 2x1 - 1 = 0

Полная матрица тела такова:

 

[V]= = .

 

Экспериментально проверим матрицу тела с помощью точки, о которой точно известно, что она лежит внутри тела. Если знак скалярного произведения для какой-нибудь плоскости больше нуля, то соответствующее уравнение плоскости следует умножить на -1. Для проверки возьмем точку внутри куба с координатами x = 1/4, y = 1/4, z = 1/4. В однородных координатах эта точка представляется в виде вектора

 

[S] = [1/4 1/4 1/4 1] = [1 1 1 4].

Скалярное произведение этого вектора на матрицу объема равно

[S]×[V] = [1 1 1 4] × =

 

= [-2 6 -2 6 -2 6].

 

Здесь результаты для второго, четвертого и шестого уравнения плоскостей (столбцов) положительны и, следовательно, составлены некорректно. Умножая эти уравнения (столбцы) на -1, получаем корректную матрицу тела для куба:

[V] = .

 

В приведенном примере корректность уравнений плоскостей была проверена экспериментально. Разумеется, это не всегда возможно. Существует несколько полезных методов для более общего случая. Хотя уравнение плоскости содержит четыре неизвестных коэффициента, его можно нормировать так, чтобы d = 1. Следовательно, трех неколлинеарных точек достаточно для определения этих коэффициентов. Подстановка координат трех неколлинеарных точек (x1, y1, z1), (x2, y2, z2), (х3, у3, z3) в нормированное уравнение (8.1.) дает

 

ax1 + by1 + cz1 = -1;

 

ax2 + by2 + cz3 = -1;

 

ax3 + by2 + cz3 = -1.

 

В матричной форме это выглядит так:

 

 

или

 

[X][C] = [D] ( 8.2.)

 

Решение этого уравнения дает значения коэффициентов уравнения плоскости: [C] = [X]-1[D].

Другой способ используется, если известен вектор нормали к плоскости, т. е.

 

n = ai + bj + ck,

 

где i, j, k – единичные векторы осей х, у, z соответственно. Тогда уравнение плоскости примет вид

 

ax + by + cz + d = 0 ( 8.3.)

 

Величина d вычисляется с помощью произвольной точки на плоскости. В частности, если компоненты этой точки на плоскости (х1, у1, z1), то

 

d = -(ax1 + by1 + cz1) ( 8.4.)

 

Перед началом работы алгоритма удаления невидимых линий или поверхностей для получения желаемого вида сцены часто применяется трехмерное видовое преобразование. Матрицы тел для объектов преобразованной сцены можно получить или преобразованием исходных матриц тел, или вычислением новых матриц тел, используя преобразованные вершины или точки.

Если [В] – матрица однородных координат, представляющая исходные вершины тела, а [T] – матрица размером 4´4 видового преобразования, то преобразованные вершины таковы:

 

[BT] = [B][T], ( 8.5.)

 

где [BT] – преобразованная матрица вершин. Использование уравнения (8.2.) позволяет получить уравнения исходных плоскостей, ограничивающих тело:

 

[B][V] = [D], ( 8.6.)

 

где [V] – матрица тела, а [D] в правой части – нулевая матрица. Аналогично уравнения преобразованных плоскостей задаются следующим образом:

 

[BT][VT] = [D], ( 8.7.)

 

где [VT] – преобразованная матрица тела. Приравнивая левые части уравнения (8.6.) и (8.7.), получаем

 

[BT][VT] = [B][V].

 

Подставляя уравнение (8.5.), сокращая на [В] и умножая слева на [T]-1, имеем

 

[VT] = [T]-1[V].

 

Итак, преобразованная матрица тела получается умножением исходной матрицы тела слева на обратную матрицу видового преобразования.

Тот факт, что плоскости имеют бесконечную протяженность и что скалярное произведение точки (вектора точки) на матрицу тела положительно, если точка лежит вне этого тела, позволяет предложить метод, в котором матрица тела используется для определения граней, которые экранируются самим этим телом.

Положительное скалярное произведение дает только такая плоскость (столбец) в матрице тела, относительно которой точка лежит снаружи, т. е. в положительном подпространстве. Проиллюстрируем это на примере уже рассмотренного единичного куба (рис. 8.9):

Рис. 8.9. Точка наблюдения вне тела

Условие [Е]·[V] < 0 определяет, что плоскости — нелицевые, а их грани — задние. Заметим, что для аксонометрических проекций (точка наблюдения в бесконечности) это эквивалентно поиску положительных значений в третьей строке матрицы тела.

Найдем произведение [Е]·[V] для нашего примера (рис. 8.9):

 

[E]×[V] = [0 0 1 0] × = [0 0 0 0 2 -2].

 

Отрицательное число в шестом столбце показывает, что грань с этим номером нелицевая. Положительное число в пятом столбце показывает, что грань лицевая. Нулевые результаты соответствуют плоскостям, параллельным направлению взгляда.

Положительный результат вектора E и вектора нормали можно интерпретировать как острый угол между этими векторами, отрицательный результат – как тупой угол. Если угол между векторами острый, то грань является лицевой; если угол тупой, то грань – нелицевая.

Этот метод является простейшим алгоритмом удаления невидимых поверхностей для тел, представляющих собой одиночные выпуклые многогранники. Он также используется для удаления нелицевых или задних граней из сцены перед применением одного из алгоритмов удаления невидимых линий, которые обсуждаются ниже. Этот способ часто называют отбрасыванием задних плоскостей. Для выпуклых многогранников число граней при этом сокращается примерно наполовину. Метод эквивалентен вычислению нормали к поверхности для каждого отдельного многоугольника.

Данный метод определения нелицевых граней в результате формирует аксонометрическую проекцию на некую плоскость, расположенную бесконечно далеко от любой точки трехмерного пространства. Видовые преобразования, включая перспективное, производятся до определения нелицевых плоскостей. Когда видовое преобразование включает в себя перспективу, то нужно использовать полное перспективное преобразование одного трехмерного пространства в другое, а не перспективное проецирование на некоторую двумерную плоскость. Полное перспективное преобразование приводит к искажению трехмерного тела, которое затем проецируется на некую плоскость в бесконечности, когда нелицевые плоскости уже определены. Этот результат эквивалентен перспективному проецированию из некоторого центра на конечную плоскость проекции.

В литературе описаны и другие способы удаления невидимых граней. Так, в источнике [7] все нормали к граням тела направляются внутрь тела и используется вектор, направленный от наблюдателя к проекционной плоскости.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Основы компьютерной графики

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования.. национальный исследовательский.. томский политехнический университет..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Определение нелицевых граней

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Г Р А Ф И К И
Рекомендовано в качестве учебного пособия Редакционно-издательским советом Томского политехнического университета     Издательство Томс

Способы представления изображений в ЭВМ
Компьютерная (машинная) графика – область деятельности, изучающая создание, способы хранения и обработки изображений с помощью ЭВМ. Под интерактивной ко

Растровое представление изображений
Что такое растровое изображение? Возьмём фотографию (например, см. рис. 1.1). Конечно, она тоже состоит из маленьких элементов, но будем считать, что отдельные элементы мы рассмотреть не м

Параметры растровых изображений
Как уже говорилось ранее, растровое изображение представляется в памяти ЭВМ в виде матрицы отдельных пикселей. В этой связи возникает вопрос о том, каково должно быть число этих пикселей и какое чи

Векторное представление изображений
Для векторной графики характерно разбиение изображения на ряд графических примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги, полигоны. Таким образом, появляется возможность хранить

Представление изображений с помощью фракталов
В последние время фракталы стали очень популярны. Большую роль в этом сыграла книга франко-американского математика Бенуа Мандельброта "Фрактальная геометрия природы", изданная в 1975 год

Геометрические фракталы
Фракталы этого класса самые наглядные. В двухмерном случае их получают с помощью некоторой ломаной (или поверхности в трехмерном случае), называемой генератором. За один шаг алгоритма каждый из отр

Алгебраические фракталы
Это самая крупная группа фракталов. Получают их с помощью нелинейных процессов в n-мерных пространствах. Наиболее изучены двухмерные процессы. Интерпретируя нелинейный итерационный

Системы итерируемых функций
Метод "Систем Итерируемых Функций" (Iterated Functions System - IFS) появился в середине 80-х годов как простое средство получения фрактальных структур. IFS представляет собой си

Свет и цвет
Понятия света и цвета в компьютерной графике тесно связаны и являются основополагающими. Свет может рассматриваться либо как электромагнитная волна, либо как поток фотонов. Одной из характ

Цветовые модели и пространства
Как видим из вышеизложенного, описание цвета может опираться на составление любого цвета на основе основных цветов или на такие понятия, как светлота, насыщенность, цветовой тон. Применительно к ко

Цветовая модель RGB
В основе одной из наиболее распространенных цветовых моделей, называемой RGB моделью, лежит воспроизведение любого цвета путем сложения трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и сине

Субтрактивные цветовые модели
Модель CMY использует также три основных цвета: Cyan (голубой), Magenta (пурпурный, или малиновый) и Yellow (желтый). Эти цвета описывают отраженный от белой бумаги свет трех о

Модели HSV и HSL
Рассмотренные модели ориентированы на работу с цветопередающей аппаратурой и для некоторых людей неудобны. Поэтому модели HSV, HLS опираются на понятия тона, насыщенности и яркости (светлоты).

Системы управления цветом
Ситуация, когда дизайнерам и полиграфистам приходится работать в разных цветовых пространствах, приводит к возникновению ошибок в цветопередаче на этапе перехода от одной цветовой модели к другой.

Графические файловые форматы
Как уже говорилось ранее, при хранении растровых изображений, как правило, приходится иметь дело с файлами большого размера. В этой связи важной задачей является выбор соответствующего формата файл

PostScript
Это язык описания страниц, предназначеный для формирования изображений произвольной сложности и вывода их на печать. Для этого в языке имеется широкий набор графических операторов, используемых в п

Растровые алгоритмы
Большинство графических устройств являются растровыми, представляя изображение в виде прямоугольной матрицы (сетки, целочисленной решетки) пикселей (растра), и большинство графических библиотек сод

Алгоритмы растеризации
Прежде чем перейдем к непосредственному рассмотрению возможности перевода математического описания объекта (линии и пр.) в растровую форму, рассмотрим понятие связности. Связность

Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма
Рассмотрим задачу построения растрового изображения отрезка, соединяющего точки A(xa, ya) и B(xb, yb). Для простоты будем считать, что

Кривые Безье
Кривые Безье были разработаны в 60-х годах XX века независимо друг от друга Пьером Безье из автомобилестроительной компании «Рено» и Полем де Касталье (Кастельжо) из компании «Ситроен», где применя

Квадратные кривые
Квадратная кривая Безье (n = 2) задаётся 3-я опорными точками: P0, P1 и P2. Кривая задаётся уравнением: B(t) = (1–

Кубические кривые
В параметрической форме кубическая кривая Безье (n = 3) описывается следующим уравнением:   B(t) = (1–t)3 P0 + 3t

Сплайн Безье
Кривые Безье обладают рядом свойств: 1. непрерывность заполнения сегмента между начальной и конечной точками; 2. инвариантность относительно аффинных преобразований. Как следствие

Закраска области, заданной цветом границы
Рассмотрим область, ограниченную набором пикселей заданного цвета и точку (x, y), лежащую внутри этой области. Задача заполнения области заданным цветом в случае, когда эта область не явля

Отсечение многоугольников
Отсечение многоугольников чаше всего проводится для отбрасывания частей многоугольника, выходящих за границу прямоугольной области, которая определяет экран или область окна. Однако отсечение может

Заполнение многоугольников
Рассмотрим, каким образом можно заполнить многоугольник, задаваемый замкнутой ломаной линией без самопересечений. Простейший способ закраски многоугольника состоит в проверке принадлежност

Метод увеличения частоты выборки
Первый метод устранения ступенчатости связан с увеличением частоты выборки. Увеличение частоты выборки достигается с помощью увеличения разрешения растра. Таким образом учитываются более мелкие дет

Яркость и контраст
Яркость и контраст являются субъективными характеристиками изображения, воспринимаемыми человеком. Яркость (brightness) представляет собой характеристику, определяющую

Масштабирование изображения
Масштабирование изображения позволяет сжать или растянуть его по горизонтали и/или вертикали. При этом изменяется ширина и/или высота изображения. Для масштабирования задаются масштабные коэффициен

Преобразование поворота
Преобразование поворота, также как и при рассмотрении плоских геометрических объектов, позволяет поворачивать исходное изображение на заданный угол. Поворот осуществляется вокруг центра изображения

Линейные фильтры
Линейные фильтры представляют собой семейство фильтров, имеющих очень простое математическое описание. Вместе с тем они позволяют добиться самых разнообразных эффектов. Будем считать, что задано ис

Сглаживающие фильтры
Результатом применения сглаживающего фильтра является размытие изображения, устранение резких цветовых переходов. Простейший прямоугольный сглаживающий фильтр радиуса r задается при помощи м

Контрастоповышающие фильтры
Если сглаживающие фильтры снижают локальную контрастность изображения, размывая его, то контрастоповышающие фильтры производят обратный эффект. Ядро контрастоповышающего фильтра имеет значение, бол

Разностные фильтры
Разностные фильтры часто используются для нахождения границ в изображениях. При этом используют дифференциальный оператор, вычисляющий приближенное значение градиент[2] яркости изображения. Результ

Нелинейные фильтры
Основное отличие нелинейного фильтра от линейного заключается в том, что выход нелинейного фильтра формируется нелинейным образом от данных исходного изображения. Линейные фильтры, несмотр

Векторизация с помощью волнового алгоритма
Векторизация – преобразование изображения из растрового представления в векторное. Векторизация - процесс, обратный растеризации. Векторизация проводится, как правило, в случае

Построение скелета изображения
Для построения скелета изображения на объекте (отрезке) выбирается начальная (затравочная) точка, от которой начинается распространяться волна, путем добавления пикселей сначала к затравочной точке

Оптимизация скелета изображения
Полученный скелет изображения не является оптимальным. Это связано прежде всего с тем, что мы имеем дело с растровым изображением, а значит, изображение имеет искажения тем большие, чем меньше разр

Сегментация изображений
Сегментация – это процесс разбиения изображения на неперекрывающиеся области (сегменты), покрывающие все изображение и однородные по некоторому признаку. Все пиксели в сегменте

Методы, основанные на кластеризации
В постановке задачи сегментации прослеживается аналогия с задачей кластеризации[3]. Для того чтобы свести задачу сегментации к задаче кластеризации, достаточно задать отображение точек изображения

Алгоритм разрастания регионов
Алгоритм разрастания регионов (“region growing”) является методом автоматической сегментации и учитывает пространственное расположение точек напрямую. Метод разрастания регионов основан на

Двумерные преобразования
Компьютерная геометрия есть математический аппарат, положенный в основу компьютерной графики. В свою очередь, основу компьютерной геометрии составляют различные преобразования

Преобразование единичного квадрата
Четыре вектора положения точек единичного квадрата с одним углом в начале координат записываются в виде   Применение общего матричного преобразования к единичному квадрату пр

Однородные координаты
Преобразования переноса, масштабирования и поворота записываются в матричной форме в виде , , . Очевидно, что перенос, в отличие от масштабирования и поворота, р

Двумерное вращение вокруг произвольной оси
Выше было рассмотрено вращение изображения около начала координат. Однородные координаты обеспечивают поворот изоб­ражения вокруг точек, отличных от начала координат. В общем случае вращение около

Трехмерные преобразования
Рассмотрим трехмерную декартовую систему координат, являющуюся правосторонней. Примем соглашение, в соответствии с которым будем считать положительными такие повороты, при к

Проекции
В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в системе координат размерностью n, в системы координат размерностью меньше чем n. Будем рассматривать случай проецировани

Математическое описание плоских геометрических проекций
Каждую из проекций можно описать матрицей 4´4. Этот способ оказывается удобным, поскольку появляется возможность объединить матрицу проецирования с матрицей преобразования. Ц

Изображение трехмерных объектов
Процесс вывода трехмерной графической информации более сложный, чем соответствующий двумерный процесс. В двумерном случае просто задается окно в двумерном мировом координатном пространстве и поля в

Видимый объем
В процессе вывода трехмерной графической информации (рис. 6.19) мы задаем видимый объем (ВО) в мировом пространстве, проекцию на КП и поле вывода на видовой поверхности. В о

Преобразование видимого объема
В случае центральной перспективы, для решения задачи отсечения по ВО требуются значительные вычисления. Решение заключается в преобразовании ВО к виду, в котором вычисления проводились бы значитель

Представление пространственных форм
Во многих приложениях машинной графики возникает потребность в представлении трехмерных форм: при проектировании самолетов, при восстановлении трехмерных тел по изображениям их поперечных сечений,

Алгоритм плавающего горизонта
Алгоритм плавающего горизонта можно отнести к классу алгоритмов, работающих в пространстве изображения. Алгоритм плавающего горизонта чаше всего используется для удаления невидимых линий трехмерног

Алгоритм Робертса
Алгоритм Робертса представляет собой первое известное решение задачи об удалении невидимых линий. Это математически элегантный метод, работающий в объектном пространстве. Алгоритм прежде всего удал

Удаление невидимых ребер
После первого этапа удаления нелицевых отрезков необходимо выяснить, существуют ли такие отрезки, которые экранируются другими телами в картинке или в сцене. Для этого каждый оставшийся отрезок или

Методы трассировки лучей
В простейшем методе, использующим лучи, для каждого пикселя картинной плоскости определяется ближайшая к нему грань, для чего через этот пиксель выпускается луч, находятся все его пересечения с гра

Алгоритмы, использующие список приоритетов
При реализации всех обсуждавшихся алгоритмов удаления невидимых линий и поверхностей устанавливались приоритеты, т. е. глубины объектов сцены или их расстояния от точки наблюдения. Алгоритмы, испол

Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников
Сформировать предварительный список приоритетов по глубине, используя в качестве ключа сортировки значение zmin для каждого многоугольника. Первым в списке будет многоугольник с м

Алгоритм Варнока (Warnock)
Алгоритм Варнока является одним из примеров алгоритма, основанного на разбиении картинной плоскости на части, для каждой из которых исходная задача может быть решена достаточно просто. Пос

Алгоритм Вейлера-Азертона (Weiler-Atherton)
Разбиение картинной плоскости можно производить не только прямыми, параллельными координатным осям, но и по границам проекций граней. В результате получается точное решение задачи. Предлаг

Диффузное отражение и рассеянный свет
Матовые поверхности обладают свойством диффузного отражения, т. е. равномерного по всем направлениям рассеивания света. Поэтому кажется, что поверхности имеют одинаковую ярк

Зеркальное отражение
Зеркальное отражение можно получить от любой блестящей поверхности. Осветите ярким светом яблоко – световой блик на яблоке возникает в результате зеркального отражения, а свет, отраженный от осталь

Однотонная закраска полигональной сетки
Существует три основных способа закраски объектов, заданных полигональными сетками. В порядке возрастания сложности ими являются: 1) однотонная закраска; 2) метод Гуро (основан на

Метод Гуро
Метод закраски, который основан на интерполяции интенсивности и известен как метод Гуро (по имени его разработчика), позволяет устранить дискретность изменения интенсивности. Процесс закраски по ме

Метод Фонга
В методе закраски, разработанном Фонгом, используется интерполяция вектора нормали к поверхности вдоль видимого интервала на сканирующей строке внутри многоугольника, а не интерполяция инте

Поверхности, пропускающие свет
Поверхности могут обладать не только свойствами зеркального и диффузного отражения, но и свойствами направленного и диффузного пропускания. Направленное пропускание света происходит сквозь прозрачн

Детализация фактурой
Идея детализации фактурой состоит в отображении массива узора, представляющего собой оцифрованное изображение, на плоскую или криволинейную поверхность. Значения из массива узора используются для м

Библиотека OpenGL
На данный момент в Windows существует два стандарта для работы с трёхмерной графикой: OpenGL, являющийся стандартом де-факто для всех графических рабочих станций, и Direct3D – стандарт, предложенны

Особенности использования OpenGL в Windows
OpenGL представляет собой универсальную графическую библиотеку, которая может быть реализована в любой оконной среде. Поставляется в составе операционной системы Windows, начиная с версии OSR2 в ви

Основные типы данных
Все команды (процедуры и функции) OpenGL начинаются с префикса gl, а все константы – с префикса GL_. Кроме того, в имена функций и процедур OpenGL входят суффиксы,

Рисование точек, линий и многоугольников
Для задания размеров точки служит процедура glPointSize(GLfloat size), которая устанавливает размер точки в пикселях, по умолчанию он равен единице. Для задания ширины линии в пикселях слу

Преобразования в пространстве
В процессе построения изображения координаты вершин подвергаются определенным преобразованиям. Подобным преобразованиям подвергаются заданные векторы нормали. Изначально камера находится в

Получение проекций
Видимым объемом при перспективном преобразовании в OpenGL является усеченная пирамида. Для задания перспективного преобразования в OpenGL служит процедура gIFrustrum(GLdouble teft, GLdoubt

Освещение
OpenGL использует модель освещённости, в которой свет приходит из нескольких источников, каждый из которых может быть включён или выключен. Кроме того, существует еще общее фоновое (ambient) освеще

Наложение текстуры
Текстурирование позволяет наложить изображение на многоугольник и вывести этот многоугольник с наложенной на него текстурой, соответствующим образом преобразованной. OpenGL поддерживает одно- и дву

Сканеры
Сканером называется устройство, позволяющее вводить в компьютер образы изображений, представленных в виде текста, рисунков, слайдов, фотографий или другой графической информации. Традиционно сканер

Основные характеристики
При выборе конкретной модели сканера необходимо учитывать ряд характеристик, связанных с техническими возможностями модели. Разрешение (Resolution) – число точек или р

Основные характеристики
Механизм регистрации позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 100 линий на мм). Шаг считывания информации называется разрешением дигитайзера

Цифровые фотокамеры
Цифровая камера получает изображения, обрабатывает их и хранит в цифровом формате. Вместо пленки она использует встроенную или сменную полупроводниковую память, чтобы хранить снимки. Она обладает т

Принцип действия
Принцип действия цифровой фотокамеры аналогичен принципу действия видеокамеры и состоит в следующем. Пучок лучей света от объекта съемки, проходя через линзу (или систему линз) объектива и диафрагм

Фирмы-производители
В настоящее время на рынке работают десятки известнейших фирм-производителей как традиционного фотооборудования и материалов (Kodak, Konica, Nikon, Fuji, Agfa, Olympus и др.), так и компьютерной пе

О С Н О В Ы К О М П Ь Ю Т Е Р Н О Й Г Р А Ф И К И
  Учебное пособие   Научный редактор доктор технических наук, профессор В.К. Погребной   Редактор И.О.

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги