Лабораторная работа N 1
"Построение фигур в CorelDRAW"
Лабораторная работа N 2
" Построение линий в CorelDRAW "
Для представления различных классов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов. Объекты объединяются в один класс по признакам общей структуры и поведения, то есть реакции на действия с ними. При этом действия с линиями, которые представляют собой, например, изображение лица на портрете и размерную схему на чертеже, существенно отличаются друг от друга.
Точки излома
Узел называется точкой излома в том случае, когда касательные, проведенные в узле к двум прилегающим к нему сегментам, не лежат на одной прямой, образуя угол, отличный от развернутого. Примеры точек излома приведены на рис. 3.
Рис. 3. Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментов
Сглаженные узлы
Узел называется сглаженным, если касательные, проведенные к двум прилегающим к нему сегментам, лежат на одной прямой. Примеры сглаженных узлов приведены на рис. 4.
Рис. 4. Сглаженные узлы: на стыке прямолинейного и криволинейного сегментов и на стыке прямолинейного и криволинейного сегментов
Узел, лежащий на стыке двух прямолинейных сегментов, не может быть сглаженным, даже если оба сегмента лежат на одной прямой. Это объясняется тем, что узлы должны сохранять свой тип при перемещении, а смещение такого узла в направлении, перпендикулярном примыкающим сегментам, нарушило бы условие сглаженности. поскольку прямолинейные сегменты не могут деформироваться.
Симметричные узлы
Симметричным называется сглаженный узел, направляющие точки которого равноудалены от него. В отличие от точек излома и сглаженных узлов, симметричные узлы используются достаточно редко. Пример симметричного узла приведен на рис. 5.
Рис. 5. Пример симметричного узла
Линии и инструменты
Инструмент Freehand (Кривая) преобразует траекторию перемещения мыши в кривую. При этом узлы и сегменты линии формируются автоматически в соответствии с параметрами настройки инструмента Freehand (Кривая), менять которые без особой нужды не следует.
Иногда при построении линий пользуются другим инструментом - Bezier (Кривая Безье).
Режим распылителя
Этот режим работы инструмента Artistic Media (Суперлиния) формирует не один подчиненный объект, а целую группу, размещая копии заранее определенного изображения (шаблон распылителя) вдоль управляющей линии. Пример получающегося в результате соединения объекта, составленного из окружностей с градиентной заливкой приведен на рис. 12.
Рис. 12. Суперлиния построенная в режиме распылителя
Впрочем, такой составной объект можно отнести к линиям только с очень большой натяжкой. Функциональные возможности режима распылителя весьма широки, но в основном они дублируют возможности средств для построения пошаговых переходов (перетеканий).
Выделение узлов
Узлы выделяют теми же приемами, что объекты, только активным инструментом при этом должен быть не Pick (Выбор), a Shape (Форма). Для того чтобы выделить узел, достаточно щелкнуть на нем указателем инструмента. Для того чтобы добавить узел к выделенным (или вывести узел из выделения), этот щелчок следует выполнить при нажатой клавише SHIFT. При растягивании рамки выделения вокруг кривой после отпускания кнопки мыши окажутся выделенными все узлы, оказавшиеся внутри рамки.
Для того чтобы переместить выделение на начальный узел кривой, нажмите клавишу HOME, на конечный узел - клавишу END. Нажатие клавиши TAB перемещает выделение к следующему узлу кривой, SHIFT+TAB - к предыдущему узлу.
Для выделения всех узлов кривой достаточно выделить любой из ее узлов, а затем нажать клавиши CTRL+SHIFT+HOME.
Перетаскивание направляющих точек узла
Поведение сегментов, входящих и выходящих из узла линии, определяется расположением направляющих точек. После выделения узла на экране становятся видны направляющие точки, определяющие поведение обоих смежных с ним сегментов. Чтобы изменить форму сегмента, не перемещая узлов, достаточно перетащить соответствующие ему направляющие точки указателем инструмента Shape (Форма).
Перемещение узлов
Выделенный узел или совокупность выделенных узлов можно перемещать всеми приемами перемещения объектов. Чаще всего пользуются перетаскиванием выделенных узлов мышью (при этом все они смещаются одинаково) или смещением и суперсдвигом при помощи клавиш управления курсором.
Первый прием используется для грубой настройки формы кривой, второй позволяет выполнять более тонкую настройку (особенно если задать небольшое смещение, о чем говорилось выше).
Редактирование узлов
Кроме команд меню, редактирование узлов возможно с помощью кнопок панели атрибутов, соответствующей выделенному узлу или нескольким выделенным узлам и представленной на рис. 14.
Ниже отдельные элементы управления панели атрибутов описаны в контексте операций редактирования узлов, сегментов и кривой в целом.
Добавление и удаление узлов
Зачастую для придания кривой желаемой формы требуется разместить на ней новые узлы. Простейший способ добиться этого - выполнить двойной щелчок указателем инструмента Shape (Форма) в той точке кривой, где должен появиться новый узел. После двойного щелчка вновь созданный узел выделяется, и можно назначить ему нужный тип (точка перегиба, сглаженный или симметричный) с помощью соответствующих кнопок панели атрибутов или команд контекстного меню.
Если выделить существующий узел кривой и щелкнуть на панели атрибутов кнопку со знаком "плюс", новый узел будет создан точно в середине сегмента, предшествующего выделенному узлу, причем оба узла (и ранее существовавший, и вновь созданный) будут выделены. Повторный щелчок кнопки добавления узлов приведет к появлению еще двух новых узлов.
Рис. 14. Панель атрибутов для совокупности выделенных узлов кривой
Перетаскивание и поворот узлов
К выделенным инструментом Shape (Форма) узлам объекта можно применять преобразования растяжения, сжатия и поворота, ранее рассмотренные применительно к объектам в целом. Для этого должно быть выделено не менее двух узлов, а переход к рамке выделения с соответствующей преобразованию формой маркеров выполняется не дополнительным щелчком мыши, как ранее, а с помощью кнопок панели атрибутов.
После того как вокруг выделенных узлов появится соответствующая преобразованию рамка выделения, само преобразование выполняется перетаскиванием указателем мыши одного из маркеров.
Замыкание кривой
Первый из способов состоит в выделении двух крайних узлов кривой с последующим щелчком кнопки Extend Curve To Close (Замыкающий сегмент). Выделенные узлы будут соединены прямолинейным сегментом, и кривая замкнется, или число ее ветвей уменьшится на единицу. Если выделен только один узел или один из выделенных узлов не крайний, эта кнопка остается недоступной.
Второй способ более радикален, поскольку воздействует сразу на все незамкнутые ветви кривой. Достаточно выделить всего лишь один крайний узел любой из ветвей и щелкнуть кнопку Auto-Close Curve (Автозамыкание), чтобы начальные и конечные узлы всех незамкнутых ветвей кривой оказались соединенными прямолинейными сегментами.
Отделение ветвей
Если в состав кривой входит несколько ветвей, любую из них можно превратить в самостоятельную кривую, не меняя ее формы. Обычно эта задача решается при помощи команды Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить). Однако при этом вся кривая "разваливается" на отдельные ветви, каждая из которых становится автономным объектом. Если требуется вывести из состава кривой только одну ветвь, этот способ не годится.
В этом случае следует выделить любой узел ветви, подлежащей отделению, и щелкнуть на панели атрибутов кнопку Extract Subpath (Отделить ветвь). Остальные ветви останутся в составе исходной кривой.
Лабораторная работа N 3
"CORELDRAW. ПОСТРОЕНИЕ СЛОЖНЫХ ОБЪЕКТОВ"
Дополнительные приемы работы с объектами
Программа CorelDraw предоставляет большие возможности по созданию и редактированию сложных объектов. Команды, позволяющие выполнять различные операции над объектами, сосредоточены в меню Arrange.
Transformations (Преобразования)
В этом пристыковываемом окне сосредоточены все виды преобразования объектов. Оно содержит пять вкладок.
POSITION (Позиция)
Предназначена для перемещения объектов. Счетчики H и V содержат координаты объектов, тип которых зависит от флажка Relative. Если флажок снят, то координаты являются абсолютными, в противном случае - это координаты смещения относительно первоначального положения объекта. Маркерная сетка внизу окна позволяет выбрать точку, координаты которой должны характеризовать координаты объекта.
Внесенные изменения вносятся при нажатии кнопки Apply. Кнопка Apply to Duplicate создает дубликат с внесенными изменениями.
На следующем рисунке приведены параметры положения объекта при различных режимах настройки окна.
Пример работы с вкладкой POSITION.
Переместить правую границу фигуры вправо на 20 единиц, при этом создав ее дубликат.
ROTATE (Поворот)
Используется для поворота фигуры. Счетчики H и V содержат координаты точки, относительно которой осуществляется поворот. Флаг Relative Center определяет абсолютность или относительность координат. Счетчик Angle определяет угол поворота фигуры.
Пример работы с вкладкой ROTATE.
Повернуть фигуру на 20 градусов относительно верхнего угла.
SCALE (Масштаб)
Используется для изменения размера и зеркального отображения объекта. Счетчики H и V содержат коэффициенты растяжения или сжатия по горизонтали и вертикали. При этом изменения вертикального и горизонтального масштабов могут производиться независимо (если установлен флаг Non-proportional). Кнопки Mirror служат для зеркального отражения относительно горизонтальной и вертикальной осей. Маркерная сетка определяет точку привязки
Пример работы с вкладкой SCALE.
Изменить пропорционально размер фигуры, относительно ее левого нижнего угла.
Создать дубликат фигуры, отразив ее относительно левого нижнего угла и уменьшив ее масштаб.
SIZE (Размер)
Используется для изменения размера объекта, но здесь указываются фиксированные значения размеров.
Пример работы с вкладкой SIZE.
Изменить размер фигуры, установив ширину основания равной 60 единицам. Зафиксировать положение середины основания.
SKEW (Перекос)
Применяется для перекашивания объектов. Счетчики H и V содержат углы перекоса вдоль горизонтали и вертикали. Маркерная сетка позволяет выбрать опорную точку, относительно которой будет осуществляться перекос.
Пример работы с вкладкой SKEW.
Получить из равностороннего треугольника прямоугольный треугольник.
Align and Distribute (Выровнять и Распределить)
Данное подменю содержит команды, позволяющие выравнивать объекты на листе документа. Объекты выстраиваются таким образом, чтобы совпадали координаты одной из сторон или центры.
Align Left (Выровнять по левому краю)
Левые края объектов выстраиваются по одной вертикали.
Align Right (Выровнять по правому краю)
Правые края объектов выстраиваются по одной вертикали.
Align Top (Выровнять по верхнему краю)
Верхние края объектов выходят на одну горизонталь.
Align Bottom (Выровнять по нижнему краю)
Нижние края объектов выходят на одну горизонталь.
Align Centers Horizontally (Выровнять центры по горизонтали)
Центры объектов располагаются по одной горизонтали.
Align Centers Vertically (Выровнять центры по вертикали)
Центры объектов располагаются по одной вертикали.
Center to Page (Центрировать на странице)
Объекты смещаются так, что их центры совпадают с центром страницы.
Center to Page Horizontally (Центрировать на странице по горизонтали)
Объекты смещаются так, что их центры совпадают с центром страницы.
Center to Page Vertically (Центрировать на странице по вертикали)
Объекты смещаются так, что их центры совпадают с центром страницы.
Order (Порядок)
Это подменю содержит команды для изменения порядка следования объектов по планам.
To Front (На передний план)
Переносит выделенный объект на передний план.
To Back (На задний план)
Переносит выделенный объект на задний план.
Forward One (На один план вперед)
Выделенный объект перемещается на один план вперед.
Back One (На один план назад)
Выделенный объект перемещается на один план назад.
In Front Of (Перед объектом)
Выделенный объект перемещается непосредственно перед указанным объектом.
In Back Of (За объектом)
Выделенный объект перемещается непосредственно за указанным объектом.
Reverse Of (Обратный порядок)
Порядок следования объектов меняется на противоположный.
Shaping (Изменение формы)
Команды данного подменю позволяют преобразовывать форму пересекающихся объектов.
Weld (Объединить)
Пересекающиеся объекты превращаются в один, и его граница проходит по внешнему контуру объектов.
Trim (Исключение)
Объекты разрезаются по границе пересечения.
Intersect (Пересечение)
Область пересечения объектов отсекается и превращается в отдельную фигуру.
Simplify (Упростить)
Область пересечения удаляется из нижнего объекта.
Front Minus Back (Вычесть нижний объект из верхнего)
Из верхнего объекта удаляется область пересечения, а нижние объекты удаляются полностью.
Back Minus Front (Вычесть передний объект из нижнего)
Из нижнего объекта удаляется область пересечения, а верхние объекты удаляются полностью.
Порядок выполнения работы
1. Выполнить построение изображения "Дракончик"
Построить изображение головы
1.1.1. Разместить на форме две окружности
1.1.2. Объединить фигуры (Компоновать – Формирование - Сварить)
1.1.3. Удалить выделенные узлы
1.1.3. Отредактировать форму фигуры
Построение элементов головы
1.4.1. Выполнить изображение гребешка при помощи кривых.
1.4.2. Совместить изображение гребешка и дракона.
1.4.3. Разрезать объекты по границе пересечения, сформированной драконом (Shaping?Trim).
1.4.4. Окрасить гребешок в красный цвет
1.4.5. Нарисовать глаз дракончика
1.4.6. Совместить объекты и нарисовать рот.
Лабораторная работа N 4
"CORELDRAW. ИНТЕРАКТИВНОЕ ПЕРЕТЕКАНИЕ. ИМИТАЦИЯ ОБЪЕМА"
Эффект "Интерактивное перетекание"
Инструмент "Интерактивное перетекание" относится к категории интерактивных инструментов, находящихся на панели инструментов.
При помощи данного инструмента можно выполнить "морфинг" (плавное перетекание) различных по форме и цвету объектов. При этом назначается путь, частота и характер перетекания.
Рассмотрим работу инструмента на примере перетекания двух объектов:
Рис. 1 |
На рис.1 слева приведено изображение синего квадрата и близкого к нему по размеру красного круга. На правой части этого же рисунка показан результат применения инструмента "Интерактивное перетекание" при следующих параметрах его работы: "Число шагов в перетекании" = 4; "Вид перетекания" = прямое; "Ускорение" = 0;
В данном примере перетекание осуществляется по прямой, проведенной из центра одной фигуры в центр другой. Для того, чтобы назначить другую траекторию, по которой будет осуществляться преобразование объектов, необходимо нарисовать кривую, и совместить центр одного объекта с точкой начала, а центр другого объекта - с точкой конца кривой. Затем выбрать данную кривую в качестве нового пути перетекания (рис. 2).
Рис. 2 |
Реалистичность эффекта перетекания можно добиться за счет использования таких дополнительных атрибутов, которые определяют характер использования данного инструмента, как "Смешать вдоль всего пути" и "Повернуть все объекты", которые задаются вкладкой (рис. 3).
Эффект "Интерактивная прозрачность"
Инструмент "Интерактивная прозрачность" также относится к группе интерактивных инструментов и позволяет сделать объект частично прозрачным Для управления эффектом применяются настройки панели свойств.
Щелчком на первой кнопке панели свойств вызывается окно, в котором можно задать тип заливки прозрачности. Заливка накладывается на цвет объекта и моделирует степень прозрачности.
Операция заморозки приводит превращению объекта с эффектом прозрачности в растровое изображение с копированием свойства прозрачности.
Рассмотрим работу данного инструмента на примере комбинации двух объектов:
Фоновый объект | Объект переднего плана |
Применим к объекту переднего плана эффект "Интерактивная прозрачность", выбрав тип заливки "Радиальная", и разместим объект перед фоновым объектом.
Кроме стандартных, можно также применять и более сложные заливки, относящиеся к тому же типу:
Инструмент "Заливка"
Инструмент "Заливка" выделяется в отдельную группу и состоит из следующих элементов:
Порядок выполнения работы
1. Выполнить имитацию объема с использованием инструмента "Интерактивное перетекание" на примере изображения "Златая цепь"