Quot;Маскарад", или Вампир от первого лица

Венцом вампирской темы в РПГ стали Vampires: the Masquerade, где впервые в ролевой системе живой мертвец стал не монстром, с которым сражаются игроки, а персонажем игрока.

Маскарад - система, построенная на взгляде на мир глазами вампира - "играя монстра, значительно проще понять, что есть Человеческое". Считается, что одним из источников идеи послужили ранние пьесы Вацлава Гавела, но пока я не знаю, верно ли то, что идея понимания сути человечности через бытие чудовищем впервые появилась там. К тому же эта РПГ появилась не из военно-стратегической игры или "бросьте кубик и передвиньте фишку", а из попыток "оцифровать" словесные игры кабинетного типа. Отсюда - куда большее внимание к отыгрышу, стремление использовать игру как способ постановки и решения психологических проблем и концентрация не на попытках как можно более реалистично отобразить боевку и прочие области жизни, а на стиле и своем мире, очень сильно напоминающим наш, но куда более мрачном, где церковь по-прежнему грозная сила, корпорации бездушны в лучшем духе киберпанка, а среди людей ходят вампиры.

С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее - наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка, включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену Троянскую.

В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по умолчанию реагировать на большинство фольклорных раздражителей (серебро, крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант, приближенный к тому или иному классическому типу.

Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу того, кто будет ими играть.

Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.

Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но результат известен.

Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.

Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на то, чтобы подлечиться.

К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие "шедевры" как "Грязные Секреты Черной Руки", перевернувшие весь сеттинг с ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш, который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.

Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить баланс боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира (метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в "супергероев с клыками", а готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.