Графическая среда разработки программного обеспечения

Данная среда обеспечивает полный цикл разработки, начиная от ввода алгоритма, включая отладку, и заканчивая внутрисхемным программированием кристалла.

Элементы алгоритма:

Элемент «FIELD» – поле

Представляет собой отцентрированную в блоке строку. Объект предназначен для записи большинства операторов МК. Для того чтобы добавить поле, выберите либо пункт меню «Elements\Field», либо нажмите кнопку на панели инструментов, либо клавишу «Alt+F», либо клавишу «Enter» (если курсор находится вне локального текстового редактора).

Элемент «LABEL» – метка

Представляет собой вертикальный штрих, расположенный внутри блока операторов и необязательное имя, располагающееся слева или справа от штриха. Предназначена метка для обозначения мест в алгоритме, куда возможно осуществление условных и безусловных переходов. Для добавления метки в блок выберите пункт меню «Elements\Label», нажмите клавиши «Alt+L» или кнопку на панели инструментов. При необходимости можете назначить конкретный адрес программы. Для этого, перед именем (если оно есть) необходимо записать константу или алгебраическое выражение, которое определяет этот адрес.

Как правило, к метке должен примыкать один из векторов перехода (со стрелкой на конце). В этом случае имя метке давать необязательно. Допускается классическая адресация переходов с использованием имен меток. В этом случае метке имя дать необходимо. Для изменения расположения имени метки на противоположное нажмите клавишу «Tab».

Элемент «VERTEX» – вершина блока

По своему отображению и назначению полностью идентичен метке, но, в отличие от нее, задает расположение блока на рабочей плоскости и всегда является его началом. Для того, чтобы добавить новую вершину либо выберите пункт меню «Elements\Vertex», либо нажмите клавиши «Alt+V», либо нажмите кнопку на панели инструментов, либо левую кнопку мыши, нажав ее на необходимом месте рабочего поля в комбинации с клавишами «Alt+Ctl+Shift».

Как правило, имя вершине назначается, если она является началом подпрограммы.

Элемент «CONDITION» – условный переход

Этот элемент предназначен для реализации условных переходов. Он представляет собой овальный контур, внутри которого вписывается условие перехода и возможный вектор в виде ломаной линии со стрелкой на конце, возле которой возможно необязательное имя вектора.

Конец вектора должен либо заканчиваться на какой-либо метке, или вершине, либо на отрезке другого вектора, либо иметь имя адресуемой метки.

Для редактирования вектора используйте либо клавиши направления в комбинации с клавишей «Alt», либо мышь при нажатой левой кнопке так же в комбинации с клавишей «Alt». Для перехода от редактирования условия к редактированию имени вектора нажмите клавишу «Tab». Чтобы ввести новый объект, либо выберите пункт меню «Elements\Condition», либо нажмите клавиши «Alt+C», либо кнопку на панели инструментов.

Элемент «JMP Vector» – безусловный переход

Этот элемент предназначен для реализации коротких безусловных переходов. Он представляет собой ломаную линию, исходящую из середины блока со стрелкой на конце, аналогичную вектору объекта «Condition». Чтобы добавить новый безусловный переход, либо выберите пункт меню «Elements\JMP Vector», либо нажмите клавиши «Alt+J», либо кнопку на панели инструментов.

Элемент «SETTER» – настройщик

Этот объект представляет собой серый прямоугольник, внутри которого вписано имя настраиваемого периферийного компонента микроконтроллера, (таймер, АЦП, регистр маски прерываний и пр). Настройщик предназначен для формирования последовательности операций микроконтроллера, которые обеспечивают загрузку необходимых констант в соответствующие управляющие регистры ввода-вывода в соответствии с выбранными свойствами.

Перед использованием этого элемента тип микроконтроллера должен быть определен (пункт меню «Options\Project options», закладка «Chip»).

Для добавления в алгоритм настройщика, либо выберите пункт меню «Elements\Setter», либо нажмите клавиши «Alt+S», либо кнопку на панели инструментов. Для редактирования уже введенного настройщика, активизируйте редактор двойным щелчком мыши, либо клавишами «Shift+Enter».

Объект «Setter» является макрооператором. После компиляции он преобразуется в последовательность команд микроконтроллера, которые обеспечат загрузку необходимых констант в соответствующие управляющие регистры. При этом следует иметь в виду, что в этих операциях будет использован регистр-посредник r16.

Элемент «TEXT» – строка локального текстового редактора

Этот элемент представляет собой текстовую строку, начинающуюся от левого края поля алгоритма. Совокупность из нескольких таких строк образует локальный текстовый редактор, окаймленный пунктирными линиями. Правила работы в нем, аналогичны прочим текстовым редакторам.

Строки предназначены для записи в них ряда директив компилятора, а так же для комментариев. Для добавления нового локального текстового редактора либо выберите пункт меню «Elements\Text», либо нажмите клавиши «Alt+T», либо кнопку на панели инструментов.

Комментарии должны начинаться с двух косых: «//».