Игра на ловкость "Змейка"

Законченный вариант игры змейка должен содержать: 1. “ Змейку ” , которая может двигаться в ограниченной плоскости.Маневрами “ Змейки ” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при столкновении с “яблоком” и погибать при столкновении с “ бомбой ” , при пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной программистом. 2. “Яблоко” или другой объект, при столкновении с которым “Змейка” “съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных программистом. 3. “ Бомба ” или иной объект, при столкновении с которым змейка погибает.

P. S. Необязательным условием (по желанию учащегося) , “змейка” может управляться мышкой(с помощью клавиш на форме) , игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков, которая может сохраняться и считываться из файла, а также другие элементы которые увеличивают играбельность игры. Алгоритм 1. Описываются переменные и константы( Dim , Const ) 2. Выбор начальных координат случайным образом( Rnd() ) . 3. Прорисовка начального положения. ( Pset(x, y) ) 4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом( Rnd() ) . 5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге. 6. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой. 7. Информационная форма) , в противном случае переходим к следующему пункту. 8. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3) , в противном случае см. Следующий пункт. 9. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу” , если съела, то выводится информационное окно (Информационная форма) , в противном случае переходим к следующему пункту. 10. Перерисовка “Змейки” P. S. За движение “Змейки” появление “яблок” и “бомб” отвечают три разных таймера.

Это было использовано для того, чтобы скорость движения “змейки” была постоянной, а также чтобы “яблоко” и “бомба” появлялись на поле в разное время с разным периодом появления.

Не исключено, что в последующем в данную программу будут добавлены другие объекты, а также возможность создания таблицы лучших игроков, с возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть считан и записан, а так же перезаписан.