рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Потеря точности, потеря порядка и переполнение при арифметических операциях.

Потеря точности, потеря порядка и переполнение при арифметических операциях. - раздел Программирование, Объектно-ориентированное программирование Пусть X1 – Арифметическая Переменная Real, X2 – Вещественная Extended. Тогда ...

Пусть x1 – арифметическая переменная real, x2 – вещественная extended. Тогда выполнение присваиваний x2:=1+1e-14 даст 1.00000000000001, а x1:=1+1e-14 даст 10000000000000,т.к. числа real имеют всего 12 значащих цифр мантиссы. После этого выражение x2:=x2-1 даст 1e-14, а выражение x1:=x1-1 даст 0. Это потеря точности. Если мы имеем выражение типа a+b-c, где a очень близко к c, а b<<a (и, значит, b<<c), то большее значение приобретает порядок действий. При этом выражение (a-c)+b дает гораздо лучшую точность, чем (a+b)-c. По умолчанию действия выполняются слева направо, поэтому a+b-c это то же, что (a-c)+b. Потеря порядка – выход при умножении или делении за пределы минимального порядка. Так, x1:=1e/-26 даст не 0, а ошибку потери порядка. Арифметическое переполнение – выход за пределы максимальных значений для данного типа. Так, x1:=1e20*1e20 даст переполнение вещественного типа. А если I типа integer, I:=20000; j:=15000, то выражения I:=I+j, I:=2*I, либо I:=2*j-10000 дадут переполнение. При этом возникновение диагностики переполнения во время выполнения программы зависит от опции компилятора.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Объектно-ориентированное программирование

На сайте allrefs.net читайте: "Объектно-ориентированное программирование"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Потеря точности, потеря порядка и переполнение при арифметических операциях.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Object PASCAL
(72 часа) Вадим Валериевич Монахов, доцент кафедры вычислительной физики СпбГУ Введение   1.1. Основной принцип ст

Алфавит языка PASCAL. Идентификаторы.
Основной алфавит языка PASCAL состоит из латинских букв и цифр. Буквы: ABCD...XYZ — заглавные (прописные), abcd...xyz — строчные, а также знак _

Простые и составные специальные символы, используемые на ПК.
Перечисленный ниже набор несколько расширяет стандарт PASCAL, однако на ПК является стандартом de facto. Простые специальные символы: + Плюс – “сложени

Стандартные типы данных. Двоичное представление чисел и дополнительный код.
Целые типы Byte: 0..255 — байтовый (1 байт) ShortInt: -128..127 — короткое целое (1 байт) Word: 0..65535 — 16-ричное слово (2 байта) Inte

Арифметические операторы.
Бинарные полиморфные (тип результата определяется по правилам приведения типов, см. далее): + сложение (все целые и вещественные типы, строковые типы, множества).

Логические операторы и операции отношения.
Логические операторы: and логическое "И". Пример: a and b or логическое "ИЛИ": a or b xor логическое "исключающее ИЛИ": a xor b not

Структура простейшей программы.
В PASCAL любое число пробелов, символов <TAB> или переносов на новую строку везде приводится к одному пробелу (конечно, кроме строковых выражений). Имя файла с текстом программы должно быть т

Простейшие операторы языка Object PASCAL
2.9.1. Пустой и составной операторы. Операторы в языке PASCAL разделяется символом ";". Пустой оператор — это просто пустая строка (или эквивален

Процедуры и функции. Формальные и фактические параметры. Передача параметров по ссылке, по значению и через указатель.
Процедуры по своей структуре напоминают независимую программу, вложенную в основную программу. Главное их отличие в том, что они, как правило, имеют параметры, передаваемые из внешнего программного

Локальные и глобальные переменные. Побочный эффект функции. Вложенность процедур и функций. Правила видимости.
В приведенных выше примерах часть переменных описана в блоке описания переменных программы. Такие переменные называются глобальными. Они существуют в любой момент выполнения программы. Другая часть

Модули. Секции декларации, интерфейса и реализации. Области видимости.
На самом деле общая структура модуля при наличии в нем класса несколько сложнее. Обсудим ее более подробно. Написание собственного модуля (unit) начинается с указания имени модуля. В нашем

Классы, экземпляры класса, наследование, иерархия.
Объектный тип (например, tDot) называется классом. Переменная данного типа — объект или, что то же самое, экземпляр класса. То есть при задании Var dDot:tDot переменная dDot – это

Пример объектно-ориентированной программы: движение фигур по экрану.
unit Figures; interface uses…; type tLocation= object X,Y:Integer; procedure Init(X_,Y_:Integer); function GetX:Integer;

Виртуальные методы. Конструкторы. Раннее и позднее связывание. Полиморфизм.
В приведенной выше программе при описании объектов некоторые методы заданы как виртуальные (virutal). В этом случае перед вызовом какого-либо метода соответствующего экземпляра класса (переменной о

Динамические объекты. Выделение и высвобождение памяти. Деструкторы.
Указатель на объект устроен так же, как обычные указатели:    

Правила присваивания. Совместимость типов для объектов.
Для потомков при использовании их "на месте" прародителей любого уровня имеется два основных варианта совместимости типов (по вызовам и по присваиваниям) между: 1. экземплярами о

Пример на создание, присваивание и уничтожение динамических объектов.
Unit FigDemo1; Uses…,Figures,FigArc; var FigKey:char; Ang1_ini,Ang2_ini,R_ini,X_ini,Y_ini:Integer; newX,newY,newR:Integer; pFigure:tpDot; outside:Boolea

Пример динамического выделения и высвобождения памяти для однонаправленного списка объектов.
Создадим список, в котором хранятся различные фигуры — объекты иерархии с классом-прародителем tDot. Введем запись типа "узел", ссылающийся на одну фигуру и один другой (предыдущий) узел:

Очередь, стек, двунаправленный список.
Совершенно аналогичным образом можно создавать объект — двунаправленный список, в котором каждый узел имеет указатели как "влево" (на предыдущий узел), так и "вправо" (на послед

Классы, объекты, поля и методы.
В Object Pascal класс — тип записи, который может иметь в своем составе поля данных и методы (а также свойства, но о них будет отдельный разговор). Пример описания класса и переменн

Свойства.
В Delphi пожелание ООП "не обращаться из программы к полям, а действовать через методы" нашло отражение в новом для ООП принципе — свойствах объекта. Свойство определяется

Создание и уничтожение объектов. Конструкторы и деструкторы.
В Object Pascal объекты могут быть только динамическими! Любая переменная объектного типа — это указатель, но доступ к объекту идет без 'шляпки', а создание нового объекта осуществляется не операто

Наследование. Статические, виртуальные, динамические и абстрактные методы.
Все классы Delphi — потомки класса tObject. Если нет указания, какой класс является прародителем, значит, это tObject. Определение tMyObject=class ... end; полно

Области видимости объектов.
В Delphi существуют зарезервированные слова public ("общие"), protected ("защищенные") и private ("личные") для определения специальных правил видимости областей кода

Обработка исключительных ситуаций.
Во время работы программы часто встречаются исключительные ситуации: деление на 0, отсутствие места на диске или попытка писать на защищенную для записи дискету, ошибочный символ при вводе (наприме

Специальные средства для работы с MS Windows: сообщения.
Для обработки сообщений Windows в Delphi существует механизм динамических методов, называемых сообщениями. Они должны быть описаны в классе как процедуры, имеющие один параметр, передаваемый по име

События и их делегирование. Обработка событий.
События — это свойства процедурного типа. Их название принято начинать с префикса "on". Для описания события некого типа (как описать новый тип события будет рассказано далее) в объекте н

Методы класса и указатели на класс.
Некоторые методы бывает нужно вызывать без создания экземпляра класса (например, для получения информации о имени класса, размере экземпляра класса и т.п.). Такие методы называются методами класса

Дополнительные возможности Object Pascal.
4.17.4. Функции а) могут возвращать значения определенных пользователем типов, включая сложные; б) внутри каждой функции предопределена доступная по чтению и записи локальн

Визуальное проектирование в среде Delphi.
Перед началом работы обычно надо настроить пути к библиотеке Delphi, а в Delphi 3.0 также установить пакеты. Это связано с тем, что Windows 95 (и, тем более, NT 4.0) имеет индивидуальные настройки

Создание экранных форм. Инспектор объектов.
При входе в Delphi автоматически открывается проект "по умолчанию". Изначально это проект с пустой экранной формой, на которой пунктиром показана сетка, к которой идет привязка для выравн

Палитра компонентов.
Мы будем описывать только наиболее важные свойства и события для компонентов и перечислим только наиболее часто используемые компоненты из стандартных библиотек Delphi 3.0. Для Delphi 2.0 практичес

Общие представления об интерфейсах в Object PASCAL
Интерфейс объекта определяют методы и свойства, которые могут быть реализованы классом-наследником этого интерфейса. Они описываются аналогично абстрактным классам, так же, как абстрактные классы,

Особенности разработки DLL
Работа программ с DLL (Dynamic Link Library) поддерживается операционной системой, а не компилятором какого-либо языка программирования. Они представляют собой универсальный механизм использования

ActiveX
Подпроцессы (Threads) Для создания дополнительного подпроцесса в программах Delphy предназначен специальный модуль (в репозитории он представлен пиктограммой Thread Object

Использование библиотек OpenGL и GLU
5.21. Создание программистом собственного компонента Литература 1. В.В.Фаронов . Delphi 6. Учебный курс.- М.:"Нолидж", 2001.- 608 с.

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги