рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Return 0;

Return 0; - раздел Программирование, Основные понятия языка C++. Переменные, константы } Та Же Самая Программа Написана При Помощи Сс...

}


Та же самая программа написана при помощи ссылок, найдите отличия


#include<iostream.h>

#include<conio.h>

#include <math.h>

int sqwere(float a,float b, float c, float &x1,float &x2);

int sqwere(float a,float b, float c,float &x1,float &x2)

{ float d;

d=b*b-4.*a*c;

if(d<0.)return 0;

x1=(-b-sqrt(d))/(2.*a);

x2=(-b+sqrt(d))/(2.*a);

if(d==0.)return 1;

if(d>0) return 2;

}

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Основные понятия языка C++. Переменные, константы

На сайте allrefs.net читайте: "Основные понятия языка C++. Переменные, константы"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Return 0;

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Процесс создания программы.
Для программы, написанной под WINDOWS 9x или в оболочке для WINDOWS 9x необходимо создать сначала файл проекта (.ide) к которому будут присоединены все остальные файлы (кроме указанных добавляются

Return 0
}   В стороке 1 подключается файл .. в текущий. Сигнал # служит для препроцессора. С этими строками препроцессор работает до того как начнётся компиляция про

Переменные и константы.
Переменные используются для хранения информации. Переменная — это ячейка памяти в компьютере в котором может храниться некоторое значение. Размер этой ячейки зависит от типа переменной. Различные т

Выражение 4;
} Логические операторы. Оператор Символ А С Результат И &a

Int fistNumb,secondNumb;
cout <<"Введите два числаnПервое:"; cin >>fistNumb; cout <<"nВторое:"; ci

Return 0;
} Та же программа написанная при помощи while(). Для того чтобы перейти на следующую итерацию цикла используется оператор continue

Switch(number)
{ case 0: cout<<" Очень мало извините!n";break; case 2: cout<<"Уже лучше.n"; ca

Указатели.
Указатель — это переменная, в которой записан адрес ячейки памяти. Так как указатель это обычная переменная, то имена им даются такие же, иногда программисты добавляют к ним букву «р». (pN

Использование функций.
Функция по своей сути — это подпрограмма, которая может манипулировать данными и возвращать некоторое значение. Каждая программа имеет хотя бы дону программу — main(). Каждая функция облад

Int MyFunction(int some Value, float SameFloat);
Вызов функции имеет вид: Rezult=MyFunction(12.4,4.7); Использование функций требует что бы функция была сначала объявлена, а потом определена. Объявление функции

Макрофункции
Иногда бывает полезно создать макроопределение с аргументами - макрофункцию. Макрофункция применяется там, где требуется произвести не очень сложные вычисления, и хороши тем, что они выполняются дл

Перегрузка функций.
В языке С++ предусмотрена перегрузка функций, то есть функция с одним именем описана для разных типов параметров, с разными результатами, если написать функцию с разным результатом, но с одним спис

Возврат более одного результата.
В языке С++ передача параметров в функцию может передаваться по адресу при помощи указателей. Делается это для возврата из функции нескольких значений, в этом случае связь с переменными, выступающи

Массивы.
Массивы представляют собой последовательность данных одного типа, размещённых друг за другом в памяти компьютера. Каждая единица данных называется элементом массива. Описание массива:

Int main(void)
{ int *ArreyF,*ArreyS,*ArreyRez,n,m,size=100; cout <<"Введите размерность массиваn по строкам:";

Создание новых типов
Тип переменной определяет: её размер в памяти, тип данных, которые она может хранить и операции, которые можно производить с этой переменной. Тип данных является категорией. В языке С++ пр

Long num;
}; Данный шаблон описывает структуру с именем типа структуры sprav, состоящую из двух компонентов: строки fio и целой переменной num типа long. Имя типа структуры sprav не

Gets(tel1.fio);
puts("введите его номер-"); scanf("%ld",&tel1.num); tel2=tel1; /* нельзя так же сравнивать структуры */

Clrscr();
/* Выделение памяти для структуры */ tel1=(struct sprav *)malloc(sizeof(struct sprav)); tel2=(struct sprav *)malloc(sizeof(struct sprav))

Gets(fio_tek);
/* поиск структуры по фамилии абонента */ for(i=0; i<5; i++) if(!strcmp(fio_tek,tel[i].fio)) break; if(i!=5)

Передача структуры в функцию
Непосредственный доступ к компонентам структуры - плохой стиль программирования. Все операции, которые разрешены применительно к структуре, должны быть при этом реализованы в виде отдельных функций

COMPLEX x,y,z;
vvod(&x,2.5,6.7); vvod(&y,6.89,8.45); puts("Введены числа:"); out(&x);

Vaska.Meow();
Рекомендации: 1. используйте ключевое слово classдля объявления класса. 2. используйте оператор прямого доступа к членам класса и его методам. 3. не пута

Void Meow();
}; Согласно общей стратегии объектно-ориентированного программирования данные-члены класса должны быть закрытыми. Доступ следует открыть только к методам класса обесп

Return 0;
} Любую переменную можно инициализировать, то есть присвоить ей значения, для инициализации объектов класса существуют специальные функции — конструкторы. Имя констру

ItsWedth(wedth),
ItsHeight(height) {} Особенностью функции, которая имеет параметр по умолчанию является возможность ситуации: если параметр не указывается в скобках при вызове, то он имее

Функции — друзья.
Дружественная функция — это функция, которая не является методом класса, но имеет доступ к собственным и защищённым элементам класса. Функция не может быть другом без согласия класса, то есть она д

Double x,y,z;
public: V_3d(const V_3d &v1); // конструктор -копировщик V_3d(double x1=0,double y1=0,double z1=0): // конс

Return c;
} V_3d V_3d:: operator =(V_3d t) { x=t.x; y=t.y; z=t.z; return *this;

Конструктор-копировщик.
В предложенной программе используются дополнительные возможности функций-членов — перегрузка, использование значений по умолчанию, использование нескольких конструкторов, в том числе и по умолчанию

Наследование.
Наследование обозначает такое отношение между классами, когда один класс использует структурную или функциональную часть одного или нескольких классов (соответственно простое и множественное наслед

Потоки.
Классы ввода-вывода iostream рассматривают информацию, как побитовый поток данных. Если данные выводятся на экран или заносятся в файл, то источник их как правила находится в прогр

Return 0;
} //ввод EOF — Ctrl+Z cin.get() возвращает не объект типа iostream, а тип int. А если вы используете параметр

Return 0;
} Результат работы программы: введите фразу: кен!!gh#ghj##sdfdgfh // кен$$ghghjsdfdgfh

Использование файлов для ввода- вывода информации.
Объекты, создаваемые для считывания или записи данных в файлы, называются ofstream. Они являются производными от уже рассмотренного класса iostream. Чтобы приступи

Строки.
В языке С++ не существует тип данных — строковые, этот тип инициализируется одномерным массивом элементов типа char. Пример: char *Family=”Орешкина”; char Kreek[]

I=strlen(stroka);
cout<<"длина строки "<< stroka<< "="<<I << endl; cout <<"_______"<< stroka<<"n&q

Виртуальные методы.
К механизму виртуальных функций обращаются в тех случаях, когда в класс необходимо поместить функцию, которая выполняется в наследуемых классах иначе, чем в классе базовом. Виртуальные функции необ

Как работают виртуальные функции.
Если в базовом классе функция объявлена как виртуальная , то её вызовы будут обрабатываться методом динамического связывания. Ключевое слово virtual предписывает компилятору генерировать дополнител

Собака, 2-- кошка, иначе-- млекопитающее, 0-- выход. 0
Так как часто используется указатель на объект базового класса, хотелось бы иметь возможность удалять этот объект, к какому бы классу он не принадлежал, на самом деле, следовательно необходимо испо

Статические переменные-члены и статические функции-члены.
До этого момента предполагалось, что все данные находящиеся в классе должны принадлежать объектам класса, причём какое-либо данное должно было принадлежать конкретному объекту класса. Но иногда воз

Удалим кота, возраст которого 1 года
рекомендуется: § Применять статические переменные для совместного использования данных несколькими объектами класса. § Необходимо ограничить доступ к статическим ,объявив их

Void Info()
{ cout<< "у нас живёт "<< Cat::GetHayMeny()<<" кота .n"; } Вызов статических

Void main(void)
{ int i=3; float f=3.12; double x=3.1e2; cout<<"//целое "<<cub(

Связные списки и другие структуры.
Для работы с массивом необходимо знать его размерность, хотя бы в начале работы программы. Если это данное не известно то можно либо сильно увеличить резервируемую память, либо рисковать ограниченн

Class Node
{public: Node(){} virtual ~Node(){} virtual Node* Insert(Data* theData)=0; virtual vo

Return dataN;
} class HeadNode:public Node {public: HeadNode(){myNext=new TailNode;}; ~HeadNode(){d

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги