рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Переменные и константы.

Переменные и константы. - раздел Программирование, Основные понятия языка C++. Переменные, константы Переменные Используются Для Хранения Информации. Переменная — Это Ячейка Памя...

Переменные используются для хранения информации. Переменная — это ячейка памяти в компьютере в котором может храниться некоторое значение. Размер этой ячейки зависит от типа переменной. Различные типы переменных требуют от компилятора различных по размеру участков памяти, поэтому следует на этапе компиляции программы указать ему их тип и количество, то есть инициализировать переменные, без этого невозможно будет поместить в них какое-то значение.

Тип   Размер байт Значения
bool логические True или false
Unsigned short int Беззнаковое короткое целое 0—65535
Short int Короткое целое -32768—32767
Unsigned long int Беззнаковое длинное целое 0—4294967295
long int Длинное целое -2147483648—2147483647
int Целое -32768—32767
Unsigned int Беззнаковое целое 0—65535
char символьное 256 значений
float Действительное 1,2е-38—3,4е38
double Двойной точности 2,2е-308—1,8е308

Существует функции sizeof(тип )

При объявлении переменной для неё выделяется память. резервирование памяти не очищает ячейки памяти от значений, которые там хранились. Поэтому следует инициализировать переменную, то есть присвоить ей значение, иначе оно будет неопределённо.

Рекомендации:

§ Указывайте тип переменной перед именем при её определении.

§ Используёте для определённости информативные имена.

§ Помните, что в С++ различаются строчные и заглавные буквы.

§ Уточняйте, сколько байт занимает в памяти каждый тип переменной, и какие значения он может хранить.

§ Не используйте ключевые слова в качестве имён переменных.

§ Не присваивайте беззнаковым переменным отрицательные значения.

В языке предусмотрена возможность создания псевдонима для фразы (например unsigned short int ) Это слово typedef.

Переполнение.

Символы.

Специальные символы.

Константа — число или символьное значение, которое не может быть изменено в течении программы.

Определение константы :

1. директива #define Numstud 15

2. const int Numstud =15;

Существует тип данных — перечисления, это тип данных, который состоит из конечного и перечисленного набора составляющих. Например: цвета радуги.

Enum Color (Красный, …..Фиолетовый);

 

В языке С++ существуют выражения x=a+b Смысл его в том, что значения находящиеся под символьным адресом a и b складываются и результат сложения помещается в адрес x. ( = это оператор присваивания, оператор сравнения это ==).

Блоки ограничиваются фигурными скобками и выполняются как одно выражение.

Рекомендации:

§ не забывайте о закрывающей скобке каждый раз, когда используете открывающуюся скобку.

§ Завершайте выражения в программе .

§ Разумно используйте символы пробелов, для улучшения читабельности программы, а не наоборот.

Оператор —это литерал, который заставляет компилятор выполнять какое-либо действие. Операторы действуют на операнды. Существуют операторы присваивания и операторы математические.

 

Язык С++ позволяет сократить запись прибавления и уменьшения переменной на 1 (инкремент +, декремент -) d++; d--;--d,++d,. D+=1; Если знак операции стоит до переменной (префикс), если a=++x, то если x=5, то сначала x=6, а потом a=x(6) , если же a=b++, (b=5) то а=5, а b=6.

Операторы отношений.

Имя Оператор Пример Значение
Равно == 100==50 50==50 False true
Не равно != 50==50 false
Больше >    
Больше или равно >=    
Меньше <    
Меньше или равно <=    

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Основные понятия языка C++. Переменные, константы

На сайте allrefs.net читайте: "Основные понятия языка C++. Переменные, константы"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Переменные и константы.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Процесс создания программы.
Для программы, написанной под WINDOWS 9x или в оболочке для WINDOWS 9x необходимо создать сначала файл проекта (.ide) к которому будут присоединены все остальные файлы (кроме указанных добавляются

Return 0
}   В стороке 1 подключается файл .. в текущий. Сигнал # служит для препроцессора. С этими строками препроцессор работает до того как начнётся компиляция про

Выражение 4;
} Логические операторы. Оператор Символ А С Результат И &a

Int fistNumb,secondNumb;
cout <<"Введите два числаnПервое:"; cin >>fistNumb; cout <<"nВторое:"; ci

Return 0;
} Та же программа написанная при помощи while(). Для того чтобы перейти на следующую итерацию цикла используется оператор continue

Switch(number)
{ case 0: cout<<" Очень мало извините!n";break; case 2: cout<<"Уже лучше.n"; ca

Указатели.
Указатель — это переменная, в которой записан адрес ячейки памяти. Так как указатель это обычная переменная, то имена им даются такие же, иногда программисты добавляют к ним букву «р». (pN

Использование функций.
Функция по своей сути — это подпрограмма, которая может манипулировать данными и возвращать некоторое значение. Каждая программа имеет хотя бы дону программу — main(). Каждая функция облад

Int MyFunction(int some Value, float SameFloat);
Вызов функции имеет вид: Rezult=MyFunction(12.4,4.7); Использование функций требует что бы функция была сначала объявлена, а потом определена. Объявление функции

Макрофункции
Иногда бывает полезно создать макроопределение с аргументами - макрофункцию. Макрофункция применяется там, где требуется произвести не очень сложные вычисления, и хороши тем, что они выполняются дл

Перегрузка функций.
В языке С++ предусмотрена перегрузка функций, то есть функция с одним именем описана для разных типов параметров, с разными результатами, если написать функцию с разным результатом, но с одним спис

Возврат более одного результата.
В языке С++ передача параметров в функцию может передаваться по адресу при помощи указателей. Делается это для возврата из функции нескольких значений, в этом случае связь с переменными, выступающи

Return 0;
} Та же самая программа написана при помощи ссылок, найдите отличия #include<iostream.h> #include<conio.h>

Массивы.
Массивы представляют собой последовательность данных одного типа, размещённых друг за другом в памяти компьютера. Каждая единица данных называется элементом массива. Описание массива:

Int main(void)
{ int *ArreyF,*ArreyS,*ArreyRez,n,m,size=100; cout <<"Введите размерность массиваn по строкам:";

Создание новых типов
Тип переменной определяет: её размер в памяти, тип данных, которые она может хранить и операции, которые можно производить с этой переменной. Тип данных является категорией. В языке С++ пр

Long num;
}; Данный шаблон описывает структуру с именем типа структуры sprav, состоящую из двух компонентов: строки fio и целой переменной num типа long. Имя типа структуры sprav не

Gets(tel1.fio);
puts("введите его номер-"); scanf("%ld",&tel1.num); tel2=tel1; /* нельзя так же сравнивать структуры */

Clrscr();
/* Выделение памяти для структуры */ tel1=(struct sprav *)malloc(sizeof(struct sprav)); tel2=(struct sprav *)malloc(sizeof(struct sprav))

Gets(fio_tek);
/* поиск структуры по фамилии абонента */ for(i=0; i<5; i++) if(!strcmp(fio_tek,tel[i].fio)) break; if(i!=5)

Передача структуры в функцию
Непосредственный доступ к компонентам структуры - плохой стиль программирования. Все операции, которые разрешены применительно к структуре, должны быть при этом реализованы в виде отдельных функций

COMPLEX x,y,z;
vvod(&x,2.5,6.7); vvod(&y,6.89,8.45); puts("Введены числа:"); out(&x);

Vaska.Meow();
Рекомендации: 1. используйте ключевое слово classдля объявления класса. 2. используйте оператор прямого доступа к членам класса и его методам. 3. не пута

Void Meow();
}; Согласно общей стратегии объектно-ориентированного программирования данные-члены класса должны быть закрытыми. Доступ следует открыть только к методам класса обесп

Return 0;
} Любую переменную можно инициализировать, то есть присвоить ей значения, для инициализации объектов класса существуют специальные функции — конструкторы. Имя констру

ItsWedth(wedth),
ItsHeight(height) {} Особенностью функции, которая имеет параметр по умолчанию является возможность ситуации: если параметр не указывается в скобках при вызове, то он имее

Функции — друзья.
Дружественная функция — это функция, которая не является методом класса, но имеет доступ к собственным и защищённым элементам класса. Функция не может быть другом без согласия класса, то есть она д

Double x,y,z;
public: V_3d(const V_3d &v1); // конструктор -копировщик V_3d(double x1=0,double y1=0,double z1=0): // конс

Return c;
} V_3d V_3d:: operator =(V_3d t) { x=t.x; y=t.y; z=t.z; return *this;

Конструктор-копировщик.
В предложенной программе используются дополнительные возможности функций-членов — перегрузка, использование значений по умолчанию, использование нескольких конструкторов, в том числе и по умолчанию

Наследование.
Наследование обозначает такое отношение между классами, когда один класс использует структурную или функциональную часть одного или нескольких классов (соответственно простое и множественное наслед

Потоки.
Классы ввода-вывода iostream рассматривают информацию, как побитовый поток данных. Если данные выводятся на экран или заносятся в файл, то источник их как правила находится в прогр

Return 0;
} //ввод EOF — Ctrl+Z cin.get() возвращает не объект типа iostream, а тип int. А если вы используете параметр

Return 0;
} Результат работы программы: введите фразу: кен!!gh#ghj##sdfdgfh // кен$$ghghjsdfdgfh

Использование файлов для ввода- вывода информации.
Объекты, создаваемые для считывания или записи данных в файлы, называются ofstream. Они являются производными от уже рассмотренного класса iostream. Чтобы приступи

Строки.
В языке С++ не существует тип данных — строковые, этот тип инициализируется одномерным массивом элементов типа char. Пример: char *Family=”Орешкина”; char Kreek[]

I=strlen(stroka);
cout<<"длина строки "<< stroka<< "="<<I << endl; cout <<"_______"<< stroka<<"n&q

Виртуальные методы.
К механизму виртуальных функций обращаются в тех случаях, когда в класс необходимо поместить функцию, которая выполняется в наследуемых классах иначе, чем в классе базовом. Виртуальные функции необ

Как работают виртуальные функции.
Если в базовом классе функция объявлена как виртуальная , то её вызовы будут обрабатываться методом динамического связывания. Ключевое слово virtual предписывает компилятору генерировать дополнител

Собака, 2-- кошка, иначе-- млекопитающее, 0-- выход. 0
Так как часто используется указатель на объект базового класса, хотелось бы иметь возможность удалять этот объект, к какому бы классу он не принадлежал, на самом деле, следовательно необходимо испо

Статические переменные-члены и статические функции-члены.
До этого момента предполагалось, что все данные находящиеся в классе должны принадлежать объектам класса, причём какое-либо данное должно было принадлежать конкретному объекту класса. Но иногда воз

Удалим кота, возраст которого 1 года
рекомендуется: § Применять статические переменные для совместного использования данных несколькими объектами класса. § Необходимо ограничить доступ к статическим ,объявив их

Void Info()
{ cout<< "у нас живёт "<< Cat::GetHayMeny()<<" кота .n"; } Вызов статических

Void main(void)
{ int i=3; float f=3.12; double x=3.1e2; cout<<"//целое "<<cub(

Связные списки и другие структуры.
Для работы с массивом необходимо знать его размерность, хотя бы в начале работы программы. Если это данное не известно то можно либо сильно увеличить резервируемую память, либо рисковать ограниченн

Class Node
{public: Node(){} virtual ~Node(){} virtual Node* Insert(Data* theData)=0; virtual vo

Return dataN;
} class HeadNode:public Node {public: HeadNode(){myNext=new TailNode;}; ~HeadNode(){d

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги