Объекты и их жизненный цикл. Создание и уничтожение объектов.
Объекты и их жизненный цикл. Создание и уничтожение объектов. - раздел Программирование, Объектно-ориентированное программирование как идеология программирования и как технология. Достоинства и недостатки В Объектно-Ориентированном Языке При Связывании Кода И Данных Создается Объек...
В объектно-ориентированном языке при связывании кода и данных создается объект. Код, данные или обе эти составляющие объекта могут быть закрытыми внутри него или открытыми. Закрытый код или закрытые данные известны лишь остальной части этого объекта и доступны только ей. Это означает, что к закрытому коду или данным не может получить доступ никакая другая часть программы, существующая вне этого объекта. Если код или данные являются открытыми, к ним (несмотря на то, что они определены внутри объекта) могут получить доступ другие части программы.
Объекты — это экземпляры класса. Класс — это логическая абстракция. О ее реализации нет смысла говорить до тех пор, пока не создан объект класса, и в памяти не появилось физическое его представление. Данные содержатся в переменных экземпляров, а код — в методах.
Рассмотрим создание объекта на примере класса Person.
Person pers = new Person;
Оператор new вызывает конструктор класса Person. Для pers создается ссылка со значением null. Затем в динамической памяти создается объект. Ссылка привязывается к созданному объекту. Если объект не используется, на него нет ни одной ссылки, то сборщик мусора его удаляет (освобождает память, занимаемую данным объектом). Для корректного удаления сборщик мусора вызывает деструктор, который проверяет, например, все ли ресурсы, используемые объектом, освобождены.
Также можно для уничтожения объектов использовать методы Finalize() и Dispose().
Класс это шаблон который определяет форму объекта Он задает как данные так и код который оперирует этими данными Объекты это экземпляры... Объявление объекта типа Building... Building house new Building...
Ссылка на самого себя
В C# зарезервированное слово this используется для ссылки на текущий объект. Необходимость такого слова связана в основном с разрешением конфликта имен в конструкторах. Конечно, избежать конфликта
Наследование. Конструктор по умолчанию. Назначение.
Насле́дование— механизм объектно-ориентированного программирования
позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и фу
Основы обработки исключений
Управление С#-механизмом обработки исключений зиждется на четырех ключевых словах: try, catch, throw и finally. Они образуют взаимосвязанную подсистему, в которой использование одного из них предпо
Реализация интерфейсов
Итак, если интерфейс определен, один или несколько классов могут его реализовать. Чтобы реализовать интерфейс, нужно указать его имя после имени класса подобно тому, как при создании производного у
Коллизия имен
Проблема коллизии имен возникает, когда два или более интерфейса имеют методы с одинаковыми именами и сигнатурой. Если имена методов совпадают, но сигнатуры разные, то это не приводит к конфликтам
Наследование от общего предка
Проблема наследования от общего предка характерна, в первую очередь, для множественного наследования классов. Если класс C является наследником классов A и B, а те, в свой черед, являются наследник
Концепция типа данных. Числовые типы данных.
Концепция типов данных состоит в том, что каждой информации приписывается тип, который описывается:
1) множеством допустимых значений типа,
2) набором операций дл
Концепция типа данных. Символьные типы данных.
Концепция типов данных состоит в том, что каждой информации приписывается тип, который описывается:
1) множеством допустимых значений типа,
2) набором операций дл
Структуры
public struct Book
{
public decimal price;
public string title;
public string author;
}
Классы — это ссылочные типы. Это означает, что к объект
Новости и инфо для студентов