рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi - раздел Программирование, Объектно-Ориентированное Программ...

Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Одним из важнейших разделов информатики является программирование. Язык программирования – это формальный, искусственно созданный язык для написания… Данное методическое пособие предназначено для изучения основ… Среди главных причин, принесших заслуженную популярность объектно-ориентированного программирования, следует отметить…

Оглавление

Алгоритмы и исполнители. 5

Основные понятия объектно-ориентированного программирования. 6

Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП 8

Форма и размещение на ней простейших объектов. 10

Лабораторная работа №1. 12

Расположение объектов на форме. 17

Лабораторная работа №2. 18

Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn. 19

Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы.. 20

Проверочная работа №2. Работа с компонентами. 21

Арифметические операции в ООП.. 22

Лабораторная работа № 4. 24

Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке. 25

Стандартные арифметические функции. 26

Лабораторная работа № 6. 27

Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор. 27

Лабораторная работа №7. 32

Проверочная работа №3. Условный оператор. 34

Оператор варианта. 39

Лабораторная работа №8. 40

Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами. 41

Лабораторная работа №9. 44

Программирование циклических алгоритмов. Циклы «до» и «пока». 45

Лабораторная работа №10. 46

Проверочная работа №4. Строки. Циклы.. 49

Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк. 52

Оператор присоединения (With) 54

Графические компоненты.. 55

Лабораторная работа №11. 57

Работа с таблицами. 59

Лабораторная работа №12. 60

Массивы.. 61

Лабораторная работа №13. 63

Проверочная работа №5. Массивы.. 64

Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы.. 67

Процедуры и функции вызова диалоговых окон. 68

Лабораторная работа №14. 69

Работа с датой и временем. 70

Лабораторная работа №15. 74

Компоненты вкладки Samples. Обработка событий OnDownClick и OnUpClick 74

Лабораторная работа №16. 75

Компоненты вкладки Dialogs. 76

Лабораторная работа №17. 76

Контрольная работа. 78

Список рекомендуемой литературы.. 80


Алгоритмы и исполнители

С течением времени данное понятие расширялось и теперь, алгоритмами называют определенную последовательность действий, приводящую к определенному… Рассмотрим пример: Дано: улица с движением, пешеходный переход.

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Язык программирования – это искусственно созданный язык для записи алгоритма с помощью ЭВМ. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования.

Языки программирования:

1. неструктурный (Basic)

2. структурный (Pascal);

3. логический (Prolog);

4. объектно-ориентированный (Delphi);

5. функциональный (Lisp («черный ящик»)).

Преимущество ООП в наглядном представлении программы с помощью объектов (кнопок, строк для ввода информации и др.). Каждый объект принадлежит определенному классу. Например, кнопка (Button1) принадлежит классу кнопок TButton. В класс входит сколь угодно много объектов, объединенных в одну группу согласно их свойствам и поведению в среде окружения, в которой они существуют и взаимодействуют.

TButton

         
Button1 Button2 Button3 ButtonN

Чаще всего объекты включают в свою программу путем визуального программирования, используя заготовки – компоненты.

Компонент класса TButton

Каждый объект обладает свойствами, событиями и методами.

Свойства характеризуют отличительные особенности компонента (Name (Имя), Caption (Заголовок) и др.).

События – сообщение, которое компонент принимает от приложения, если во время работы программы выполняется определенное действие (например, нажатие на кнопку).

Методы – программный код, обрабатывающий значения свойств.

Класс характеризуется:

· Наследованием – любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять новые.

· Инкапсуляцией. Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое и называется инкапсуляцией. Представляет собой сокрытие отдельных деталей внутреннего устройства классов от внешних по отношению к нему объектов или пользователей.

· Полиморфизмом – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. Действия, выполняемые одноименными методами, могут отличаться в зависимости от того, какому из классов относится тот или иной метод.

Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП

Вариант №1.

1. От имени какого ученого произошел термин алгоритм? _______________________________________________________

2. Перечислите свойства алгоритма

a. ______________________________

b. ______________________________

c. ______________________________

d. ______________________________

e. ______________________________

3. Дайте определение исполнителя

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Что мы понимаем под языком программирования? ______________________________________________________________________________________________________________

5. Приведите пример класса и объекта ему принадлежащего. _______________________________________________________

Вариант №2*.

1. Дайте определение алгоритма. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Перечислите способы записи алгоритма в виде схемы

____________________ ____________________
  ____________________ ____________________

3. Что такое СКИ? __________________________________________

4. Что такое программа? ________________________________________________________________________________________________________________

5. Чем обладает объект?

____________________ ____________________ ____________________

Форма и размещение на ней простейших объектов

1. Главного меню. В нем располагаются стандартные операции работы с файлами (создать, сохранить, закрыть и т.д.) Ниже располагаются вкладки объектов: Standard, Additional и прочие. Для…

Лабораторная работа №1

2. Перед вами открылся новый проект, состоящий из Формы (Form), на которую будете наносить объекты и окно Программного кода (Unit), куда будете… Создание графического интерфейса объекта. Создать приложение, в котором после… Создадим заготовку проекта, для этого свойству Caption (заголовок) формы Form1 присвоим значение “Первый проект’. Для…

Расположение объектов на форме

Для этого достаточно перетащить объект с помощью мыши в любое место экрана. Если необходимо установить точные значения местоположения и размеров…

Лабораторная работа №2

Точное месторасположение и размеры выделенных элементов управления отображаются двумя парами чисел: Left, Top, Width и Height. 1. Активизировать метку Label1. В окне свойства объекта последовательно… 2. Активизировать метку Label2. В окне свойства объекта последовательно присвоить свойствам Left, Top, Width и Height…

Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn

В языке программирования Delphi облегчает работу оператор Edit1.SetFocus; С помощью этого оператора поле Edit1 получает фокус ввода, т.е. связывает… Одной из разновидностью кнопок служит BitBtn – кнопка с изображением. Она…

Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы

1. Установите компонент на форму 2. Создайте пункты меню. Для этого следует дважды щелкнуть по компоненту… Меню обладает свойством Caption, в котором можно задать его имя. Каждый пункт меню может раскрываться в подменю или…

Проверочная работа №2. Работа с компонентами.

1. Что такое компонент? ________________________________________________________________________________________________________________________ … 2. Охарактеризуйте данные компоненты и перечислите их основные свойства. … Вариант №2*.

Арифметические операции в ООП

В объектно-ориентированном программировании можно выполнять любые арифметические действия. Для этого необходимо использовать не числа, как в математике, а переменные – символы, которые будут обозначать цифры в общем виде. Существуют специальные знаки, позволяющие записывать арифметические действия:

1. := - присваивание (А:=В).

2. операции языка: + - сложение (А:=В+С)

* - умножение

− - вычитание

/ - деление

3. знаки операций отношения: <, >, =, <=, >=, <>

4. {..} или // - комментарии, то есть необязательный текст в окне программного кода, который служит для пояснения и не влияет на выполнение задачи.

5. ; - символ для разделения инструкций языка (операторов)

Для решения арифметических задач необходимо описывать все используемые переменные:

Var a, b, c, dude: integer; //целые числа

x, y, z, max: real; // вещественные числа

Т.е. пример a+b=c мы будем решать следующим образом:

1. Заведем 3 переменные a, b, c.

2. Запись c:=a+b будет означать, что результат суммы двух чисел, лежащих в ячейках a и b будет записан в переменную с. В языке программирования Delphi запись с=а+b будет означать, что сумма чисел а и b равна с.

Теперь, если нам необходимо решить пример 2+4=6, при запуске программы мы в переменную a положим 2, в b – 4 и программа выдаст
ответ 6.

Для решения примеров мы будем использовать функции IntToStr (<переменная>) (перевод числа из целого в строчный тип) и StrToInt (<переменная>) (перевод из строкового в целый тип). Это необходимо в связи с тем, что при вводе числа в строку Edit оно становится строкового типа, а со строками нельзя выполнить арифметических операций. Для вычисления необходимо преобразовывать тип из строкового в целый, а для вывода результата нужно обратно переводить из целого в строчный тип.

Однако если ответ задачи лежит в переменной вещественного типа, то для вывода его в строчном поле классов TEdit или TMemo необходимо использовать функцию FloatToStr(<переменная>).

Лабораторная работа № 4

1. Описываем после служебного слова VAR несколько переменных целого типа для удобства решения: Var a, b, c, s: integer; 2. На форму заводим 3 метки: Label1, Label2, Label3. У каждой из них в… 3. Наносим однострочные элементы управления Edit1, Edit2, Edit3. В них будем вводить числа. Для этого в свойстве Text…

Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке.

1. ввод данных Например: a:=StrToInt(Memo1.text); // занести в переменную а содержимое многострочного редактора Memo1, переведенное из…

Стандартные арифметические функции

Для работы с арифметическими функциями необходимо выполнять простое правило: 1. Для вывода значения функции х2 нужно описать две переменные x и y целого… 2. Ввести х с клавиатуры. Например, x:=StrToInt(Edit1.Text);

Лабораторная работа № 6

Для работы с арифметическими функциями необходимо выполнять простое правило:

1. Для вывода значения функции х2 нужно описать две переменные x и y целого типа.

2. Ввести х с клавиатуры. Например, x:=StrToInt(Edit1.Text);

3. В программе y:=sqr(x);

4. Вывести значение у. Например, Memo1.Text:=IntToStr(y);

Задания для самостоятельной работы:

1.

2.

3. Дано число. Вывести на экран его целую и дробную части.

4. Даны числа a, b, c. Возвести в третью степень a, в квадрат произведения b на с и найти модуль суммы этих чисел.

Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор

Флажки в среде программирования используются для выбора собственного решения (да/нет или да/нет/не уверен). В последнем случае флажок устанавливается, но выглядит блекло. Это решение отражается в свойстве State компонента, доступном как для чтения, так и для записи. State может быть 3 типов:

· Установлен (Checked)

· Не установлен (Unchecked)

· Не уверен (Alignment)

Переключатели предназначены для выбора одного из нескольких взаимоисключающих решений. На форме помещаются, по меньшей мере, два таких компонента. Они могут иметь только два состояния, определяемых свойством Checked.

Условный оператор позволяет проверить некоторое условие и в зависимости от результатов проверки выполнить то или иное действие. То есть Условный оператор - средство ветвления вычислительного процесса.

Структура условного оператора в общем виде:

IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР №1> ELSE <ОП.2>;

где IF, THEN, ELSE - ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ СЛОВА (если, то, иначе)

<условие> - произвольное выражение логического типа,

<операторы> - любые операторы, т.е. действия.

Далее можно разъяснить алгоритм работы условного оператора:

1. Вычисляется <условие>.

2. Если оно TRUE (истина), то выполняется оператор 1, а оператор 2 пропускается.

3. Если результат - FALSE (ложь), наоборот <оп.1> пропускается, а выполняется <оп.2>.

Рассмотрим структуру неполного ветвления. Запишем ее в общем виде:

IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР>;

Условный оператор может быть использован для решения математических задач. Для облегчения работы с оператором на начальном этапе работы с ним, рассмотрим таблицу:

<Условие> <Оператор>
a>0 k:=0; k:=k+1: //количество
a<0 s:=0; s:=s+a; //сумма
(a mod 2=0) а нацело делится на 2, а - четное p:=1; p:=p*a; //произведение

В структуру условного оператора

IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР №1> ELSE <ОП.2>;

вместо <УСЛОВИЕ>и<ОПЕРАТОР>вставляем нужные поля таблицы. В предлагаемые столбцы, можно вводить какие угодно условия и операторы, необходимые для решения задачи.

Запомним основные правила для работы с условным оператором:

перед else ; никогда не ставится;

если необходимо использовать составное условие, то каждое подусловие записывается в скобках через логические операции «и» (and) или «или» (or).

Например: Даны числа x, y, z. Найти количество чисел, которые больше 5 и меньше 10.

Var x, y, z, k : integer;

Обработаем событийную процедуру:

{раздел ввода данных}

x := StrToInt(Edit1.Text);

y := StrToInt(Edit2.Text);

z := StrToInt(Edit3.Text);

k := 0;

{раздел основного алгоритма}

if (x>5) and (x<10) then k := k+1;

if (y>5) and (y<10) then k := k+1;

if (z>5) and (z<10) then k := k+1;

{раздел вывода результата}

Memo1.Text := IntToStr(k);

Если на одной из ветвей находятся несколько операторов необходимо использовать операторные скобки beginend.

Например: Увеличить значение t и m на единицу, если k – четное и уменьшить в обратном случае.

Var t, m, k : integer;

Рассмотрим алгоритм записи условия:

… if (k mod 2 = 0) then

Begin

t := t+1; m := m+1;

end // перед else ; не ставится!!!

else

Begin

t := t-1; m := m-1;

end; …

Другая форма записи увеличения на единицу числа: inc(<число>);

для уменьшения - pred(<число>); тогда решение представленного выше примера может быть записано следующим образом:

… if (k mod 2 = 0) then

Begin

inc (t); inc (m);

end

else

Begin

pred(t); pred (m); end; …

Лабораторная работа №7

Задача: При установке флажка текст в Метке1 должен становиться жирным. Procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject); begin

Проверочная работа №3. Условный оператор.

Вариант №1.

1. Для чего необходим условный оператор?

________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Переведите на язык программирования следующие высказывания

a. Если aбольшеb тогда c присвоить 1.

___________________________________________________________

b. Если aравно 5 тогда c присвоить b, иначе c присвоить b2.

______________________________________________________________________________________________________________________

c. Если a меньше 0 тогда b присвоить 5, c присвоить 10, иначе c присвоить 5 и d присвоитьb.

______________________________________________________________________________________________________________________

d. Если 1>a>3 тогда c присвоить модуль a иначе c присвоить корень квадратный из b.

______________________________________________________________________________________________________________________

3. Напишите алгоритм нахождения наибольшего из 2 чисел.

________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Напишите алгоритм нахождения суммы положительных чисел из
a, b, c.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Как ввести целое число в однострочное поле?

a. a:=IntToStr(Edit1.text);

b. a:=StrToInt(Memo1.text);

c. a:=IntToStr(Memo1);

d. a:=StrToInt(Edit1.text);

6. Выберите синтаксически правильную запись (может быть несколько вариантов ответа)

a. If a>b then c:=d; else c:=b;

b. If a>b then c:=5 and d:=7;

c. If a>b then c:=5+s;

d. If a<10 then c:=1 else c:=0;

e. If a=1 and b=6 then k:=k+1;

f. If (a=5) or (b=5) then c:=5;

g. If a≠10 then s:=s+b;

h. If a≥1 then

begin

c:=4; b:=4;

else

c:=5; b:=5;

end;

i. if a>0 then

begin

c:=1; d:=1;

end else k:=1;

Вариант №2*.

a. Приведите формат записи условного оператора (общий вид). ________________________________________________________

2. Переведите на язык программирования следующие высказывания

a. Если aравноb тогда cприсвоить их сумму.

___________________________________________________________

b. Если a не равноb тогдаc присвоить квадрат a иначе c присвоить корень квадратный из b.

___________________________________________________________

c. Если a меньше 10 тогда b присвоить модуль d, c присвоить квадратa иначе c присвоить корень квадратный из b и dприсвоить сумму a и b.

______________________________________________________________________________________________________________________

d. Если 1>a>10 тогда c присвоить верхнюю границу интервала иначе c присвоить нижнюю границу интервала.

___________________________________________________________

3. Напишите алгоритм нахождения наименьшего из 3 чисел.

________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Напишите алгоритм нахождения количество положительных чисел и произведение отрицательных из x, y, z.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Как вывести вещественное число в многострочное поле?

a. Memo1.Text:=IntToStr(a);

b. Edit1.Text:=StrToInt(a);

c. Memo1:=a;

d. Memo1.Text:=FloatToInt(a);

e. Memo1.Text:=FloatToStr(a);

f. Edit1.Text:=StrToFloat(a);

6. Выберите синтаксически правильную запись (может быть несколько вариантов ответа)

a. If x>y then c:=2; else c:=5;

b. If a>b then z:=2 and z:=2;

c. If a>1 then c:=sqr(s);

d. If a<=10 then c:=10 else c:=0;

e. If (a=1) and (b=6) then k:=k+1; z:=2; else k:=1; z:=z+2;

f. If (a=5) or (b=5) then c:=5;

g. If a≠10 then s:=sqrt(w);

h. If a≥1 then

begin c:=4; b:=4; end;

else c:=5; b:=5; end;

i. if a>0 then

begin c:=1; d:=1; end

else begin k:=1; z:=1 end;

Оператор варианта

Оператор варианта Case является обобщением оператора if и позволяет сделать выбор из произвольного числа вариантов.

Он состоит из выражения, называемого селектором, и списка параметров, каждому из которых предшествует список констант выбора (список может состоять из одной константы). Как и в операторе if, здесь может присутствовать else, имеющее тот же смысл.

Формат:

Case <выражение-селектор> of

<список 1>: <оператор 1>;

<список 2>: <оператор 2>;

<список N>: <оператор N>

else <оператор>

end;

Селектор может иметь любой скалярный тип, кроме вещественного. Использование строкового типа в качестве селектора запрещено. Список констант выбора может состоять из произвольного количества значений или диапазонов, отделенных друг от друга запятыми.

Тип констант в любом случае должен совпадать с типом селектора.

Рассмотрим примеры:

1. селектор интервального типа.

Case i of

1..10: Memo1.Lines.Add (‘число’, I:4, ‘в диапазоне 1-10’);

11..20: Memo1.Lines.Add (‘число’, I:4, ‘в диапазоне 11-20’);

21..30: Memo1.Lines.Add (‘число’, I:4, ‘в диапазоне 21-30’)

else Memo1.Lines.Add (‘число’, I:4, ‘вне пределов контроля’) end;

2. селектор целочисленного типа.

Case I of

1: z:=i+10;

2: z:=i+100;

end;

Лабораторная работа №8

Опишем переменную Var a: integer; Для события по щелчку кнопки в теле процедуры напишем:

Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами

Для языков программирования характерны не только возможности работы с числовой информацией, но и со строковой. Напомним, что для работы с числами мы использовали два основных типа данных: Integer (целый) и Real (вещественный).

Например, var a: integer; b: real;

Для работы со строками необходимо использовать тип данных string (var s: string). Отличительной чертой этого типа данных является то, что мы можем обратиться как к строке целиком, так и посимвольно, то есть к каждой букве в отдельности. Для этого нам необходимо использовать оператор цикла.

Цикл - многократное повторение последовательности действий по некоторому условию. Известны три типа циклических алгоритмических структур, но при работе со строками будем использовать одну из них – цикл с параметром. Он имеет две формы записи:

For <параметр>:=<нач. значение> to <кон. значение> do <тело цикла>;

For <параметр>:=<кон. значение> downto <нач. значение> do <тело цикла>;

Цикл повторяется пока значение параметра лежит в интервале между начальным и конечным значениями параметра. Причем эти выражения (начального и конечного значение) вычисляются только один раз в начале выполнения цикла. Параметр обязательно должен быть целого типа.

В первом варианте при каждом повторении цикла значения параметра изменяется на следующее значение в данном типе (для целого типа - увеличивается на 1). Понятие шаг.Во втором варианте при каждом повторении цикла значение параметра изменяется на предыдущее значение параметра (для целого типа - уменьшается на единицу).

При работе со строкой запишем оператор цикла следующим образом: for i:=1 to length(s) do (обращение к символам от первого до последнего в строке s). Кроме того, используются следующие процедуры и функции:

1. Функция length (s) определяет длину строки. Результат - целое число 0..255

Пример: дана строка, подсчитать количество цифр в строке.

var s: string; k: integer;

k:=length(s);

2. Процедура Delete (s,pos,n) - удаление части строки. Удаляет из строки s n-символов начиная с символа № pos.

Пример: s:='рогатка'; Delete(s,5,3) => рога

3. Процедура Insert (s1,s2,pos). Вставка части строки.

S1-что, S2-куда, Pos-с какой позиции

Пример: S1:='свет'; Insert(s1,'o',2) => 'совет'

4. Функция Copy (s,pos,n) - возвращает часть строки s длиной n, начиная с позиции pos.

Пример: S:='пароход'; t:=copy(s,1,3) => 'пар'

5. Сцепление строк - функция Concat (s1,s2,s3,…,sn)

Пример: Concat ('к','о','т') => 'кот'

6. Функция Pos (s1,s2) - поиск одной строки в другой. Возвращает номер символа, начиная с которого строка s1 является частью s2.

Пример: pos ('cd','abcdf') => 3

Лабораторная работа №9

Var s: string; i, k: integer; Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Лабораторная работа №10

Для вывода повторяющегося действия нам понадобиться описать переменную i… procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Проверочная работа №4. Строки. Циклы

1. Опишите строку s. ________________________________________________________________ 2. Напишите программу для проверки количества вхождений в строку буквы v.

Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк

Оператор присоединения (With) Оператор используется для сокращения записи кода программы при обращениях к… Структура:

Графические компоненты

Данный компонент служит для размещения на форме одного из трех поддерживаемых Delphi типов изображений: растрового рисунка (*.bmp), значка (*.ico)… Свойства компонента: Свойство Описание AutoSize … TShape – стандартная фигура

Лабораторная работа №11

1. Поместите на форму панель TPanel, очистите ее свойство Caption. 2. Разместите на панели кнопку TButton с надписью Загрузить. 3. На любое свободное место формы (над панелью) поместите компонент TImage и установите в его свойство Align значение…

Работа с таблицами

TStringGrid – текстовая таблица

Компонент TScrollBar предназначен для создания таблиц, в ячейках которых располагаются произвольные текстовые строки. Таблица делится на две части – фиксированную и рабочую. Фиксированная часть служит для показа заголовков колонок и рядов, а так же для ручного управления их размерами. Обычно фиксированная часть занимает левую колонку и верхний ряд таблицы, однако с помощью свойств FixedCols и FixedRows можно задать другое количество фиксированных колонок и рядов.

Рабочая часть – это остальная часть таблицы. Она может содержать произвольное количество колонок и рядов, более того, эти величины могут изменяться программно. Если рабочая часть таблицы не помещается целиком на экране, то автоматически появляется полоса прокрутки.

Свойства компонента:

Свойство Описание
BorderStyle Определяет рамку компонента: bsNone – нет рамки, bsSingle – рамка толщиной 1 пиксел
Cells[col,row] Определяет содержимое ячейки с табличными координатами (col,row)
Col Содержит номер колонки с ячейкой, имеющей фокус ввода
ColCount Содержит количество колонок таблицы
ColWidths Содержит ширину колонки с индексом Index
EditorMode Разрешает/запрещает редактирование ячеек. Игнорируется, если свойство Options включает значение goAlwayseShowEditor или не включает значение goEditing
FixedColor Определяет цвет фиксированной зоны
FixedCols Определяет количество колонок фиксированной зоны
FixedRows Определяет количество рядов фиксированной зоны
GridHeight Содержит значение высоты таблицы
GridLineWidth Определяет ширину линий, расчерчивающих таблицу
GridWidth Содержит значение ширины таблицы
Row Содержит номер ряда ячейки, имеющий фокус ввода
RowCount Содержит количество рядов таблицы
RowHeights Содержит значение высоты ряда с индексом Index
Rows Содержит все текстовые строки ряда с индексом Index
ScrollBars Определяет полосы прокрутки: ssNone – нет полос; ssHorizontal – в таблицу вставляется горизонтальная полоса; ssVertical – вставляется вертикальная полоса; ssBoth – вставляются обе полосы.

Лабораторная работа №12

StringGrid1.Cells[0,0]:=IntToStr(5) 1. Проиллюстрируйте возможности рассмотренного компонента, составив таблицу… 2. Составить таблицу 4х4, состоящую из целых чисел. Программа должна выводить число, лежащее в ячейке с введенным с…

Массивы

В Delphi массив рассматривается как переменная структурированного типа. Массиву присваивается имя, посредством которого можно ссылаться на него, как… Описание массивов VAR <имя переменной>:ARRAY [<type1, type2,…>] OF <type>;

Лабораторная работа №13

1.Заполнить линейный массив произвольными числами и вывести его на экран. 2.Заполнить линейный массив числами, введенными с клавиатуры, вывести этот… 3.В линейном массиве найти элементы массива равные 10 и вывести их индексы.

Проверочная работа №5. Массивы

1. Опишите массив a, состоящий из 10 элементов. ________________________________________________________________ 2. Опишите двумерный массив mas, состоящий из 10 строк и 10 столбцов.

Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы

Два свойства AlphaBlend и AlphaBlendValue впервые были введены в версии Delphi…

Процедуры и функции вызова диалоговых окон

Процедура ShowMessageFmt(‘Задано %d параметров из %d ’, [n1,n2]) Последний оператор при n1=5 и n2=7 выдаст сообщение с текстом: «Задано 5 параметров… Функции отображают окна, в которых пользователю задается какой-либо вопрос и… Функция MessageDlg (<строка>, AType, Abuttons, HelpCtx) отображает диалоговое окно и ожидает ответ пользователя.…

Лабораторная работа №14

Begin … if MessageDlg('Yo!',mtWarning,[mbYes, mbNo],0)=mrYes

Работа с датой и временем

Var t: TDateTime; Для обработки даты и времени модуль SysUtils содержит следующие основные… function Date: TDataTime;-возвращает текущую дату как значение типа TDateTime.

Лабораторная работа №15

var MyTime: TDateTime; begin MyTime := EncodeDate(2006, 1, 1);

Компоненты вкладки Samples. Обработка событий OnDownClick и OnUpClick

TСolorGrid – цветовая таблица Класс предназначен для выбора и отображения цветов из 16-цветной палитры. Свойство…

Лабораторная работа №16

procedure TForm1.SpinButton1DownClick(Sender: TObject); begin edit2.text:='Down'

Компоненты вкладки Dialogs

Компоненты имеют идентичные свойства. Свойство Описание FileName Имя файла из которого читаются (TOpenDialog) или…

Лабораторная работа №17

1. На пустую форму нанести компонент TOpenDialog, кнопку TButton и многострочное поле TMemo. 2. При работе программы щелчок по кнопке будет сигналом о необходимости… 3. Procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);

Контрольная работа

1. Найти наибольшее из 3 чисел a, b, c. 2. Найти сумму чисел s=1/(p+2)+ 2/(p+2)+…+ p/(p+2) 3. Дана строка. Найти количество вхождений букв А.

Список рекомендуемой литературы

1. Delphi 7. Учебный курс./Под ред. С.И.Бобровского. – СПб.: Питер, 2003.

2. Архангельский А.Я. Object Pascal в Delphi 5. – М. БИНОМ. 1999.

3. Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 7. – М., 2004.

4. Борковский А.Б. Англо-русский словарь по программированию и информатике. – М., 1990.

5. Информатика./ Под ред. Н.В. Макаровой. – М., 2003.

6. Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. – М., 1999.

7. Орлов С.А. Технологии разработки программного обеспечения. – СПб., 2003. Семакин И., Шеина Т. Преподавание базового курса информатики в средней школе. Методическое пособие – М., 2000.

8. Угринович Н., Морозов В., Нечаев В. Преподавание курса «Информатика и информационные технологии». Методическое пособие – М., 2002.

9. Фаронов В.В. Delphi. Программирование на языке высокого уровня. – СПб., 2004.

10. Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Начальный курс. Учебное пособие. Издание 7-е, переработанное. – М.: «Нолидж», 2000.

 

– Конец работы –

Используемые теги: Объектно-ориентированное, Программирование, языке, Delphi0.076

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Лекция 1. Объектно-ориентированное программирование – это новый подход к программированию. Объектно- ориентированные языки обладают свойством
ВВЕДЕНИЕ... Приступая к изучению более сложных конструкций языка С следует прежде всего повторить тот материал который был...

Два объекта истории русского языка: живой язык диалектный и литературный язык
Новые общественные функции приобретает русский язык по мере сложения новой исторической общности советского народа он становится межнациональным... Современный период... Горшкова Хабургаев ИГРЯ...

Объектно-ориентированное программирование как идеология программирования и как технология. Достоинства и недостатки
Класс это шаблон который определяет форму объекта Он задает как данные так и код который оперирует этими данными Объекты это экземпляры... Объявление объекта типа Building... Building house new Building...

Понятие литературный язык. Место литературного языка среди других форм существования языка
Литературный язык это язык государственных и культурных учреждений школьного обучения радио и телевидения науки публицистики художественной... Современный литературный язык многофункционален Он используется в различных... Основные сферы использования литературного языка телевидение и кино наука и образование печать и радио...

Тема 4. Язык программирования Delphi
Тема Язык программирования Delphi... Введение... ЭВМ может выполнять программы записанные на машинном языке В машинном языке все команды операции адреса ячеек...

В первом семестре рассматриваются основные конструкции языка Си и базовая технология программирования структурное программирование
В первом семестре рассматриваются основные конструкции языка Си и базовая технология программирования структурное программирование... Структурное программирование это технология создания программ позволяющая... Компиляторы и интерпретаторы Трансляторы бывают...

Все языки программирования делятся на языки низкого, высокого и сверхвысокого уровня
ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ЗАДАНИЕ ЗАДАНИЕ... ВВЕДЕНИЕ...

Конспект лекций по курсу Алгоритмические языки и программирование Основы языка С++
Пермский Государственный технический университет... Кафедра информационных технологий и автоматизированных... Викентьева О Л...

Исторический обзор, классификация и характеристика языков программирования
Любой обзор по языкам программирования первым делом неизбежно затрагивает вопросы классификации этих языков. Не стремясь к соблюдению слишком строгой и исчерпывающей классификации и… В конце 50-х возникли языки формульного программирования, из которых наиболее замечательным был Фортран, затем в 60-х…

Языки программирования: Кобол, С, Фортран, Basic, Pascal и др
Билет... Компьютер это универсальный прибор для работы с информацией... Компьютеры бывают настольные desktop портативные laptop и notebook и карманные palmtop...

0.043
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам