Указатели могут указывать и на структурный тип данных:
struct Point{
int x,y;
} r, *p;
p=&r;
Для обращения к полю структуры через указатель придется писать не только звездочку, но и скобки (т.к. операция "точка" имеет приоритет выше, чем "звездочка" ):
(*p).x=3; // r.x=3
(*p).y=4; // r.y=4
Ввиду распространенности подобного действия, в языке С введена специальная сокращенная запись операции доступа к полям структур и объединений при помощи указателей:
-> (стрелка);
Она означает разадресацию указателя на структуру, стоящего слева от знака ->, и переход к полю этой структуры, указанному справа от ->. Поэтому вышеприведенный пример присваивания значений полям структур можно записать и короче:
p->x=3;
p->y=4;
В сущности, подобная операция уже давно знакома читателю: все стандартные компоненты C++ Builder'а являются как раз указателями на структуры (точнее, на объекты - структуры, объявленные вместе с обрабатывающими их функциями). Поэтому, например, выражение Edit1->Text означает переход от указателя Edit1 (имеющего тип TEdit * ) к самому объекту (имеющему тип TEdit) и его полю Text .
Сказанное иллюстрируется следующим примером:
Edit1->Text="A";
Edit2->Text="B";
Edit1=Edit2; // Edit1 теперь указывает на 2-ой Edit !
Edit1->Text="C";
В результате первый Edit сохранит значение "A", а второй получит значение "C". Отметим, что после выполнения этого фрагмента программы и Edit1 и Edit2 указывают на второй Edit, и любые операции и с Edit1 , и с Edit2 будут относиться к нему; к первому же Edit'у вообще не осталось доступа из программы вплоть до завершения ее работы.
Присваивание указателей на компоненты С++ Builder'а может быть полезно, например, если компонент C++ Builder'а сделать аргументом при вызове функции.