рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Объектно-визуальное программирование

Объектно-визуальное программирование - раздел Информатика, ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ 5.1.объектно-Ориентированное Программирование По Определению Признан...

5.1.Объектно-ориентированное программирование

По определению признанного авторитета в области объектно-ориентированных методов разработки программ Гради Буча [10] ”объектно-ориентированное программирование - это методология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определенного класса (типа особого вида), а классы образуют иерархию на принципах наследуемости”. По Гради Бучу “наследование - это такое отношение между объектами, когда один объект повторяет структуру и поведение другого”.

При изучении объектно-ориентированных языков программирования необходимо придерживаться следующей схемы:

- познакомиться с перечнем готовых объектов программирования;

- изучить совокупность всех свойств каждого объекта и их возможных значений;

- изучить совокупность допустимых для каждого объекта действий;

- познакомиться с принципами создания новых объектов.

Итак при объектно-визуальном программировании всегда необходимо держать в памяти схему: объект - свойства - значения свойств - действия (рис.4.6). И не забывать о том , что объекты взаимодействуя, оказывают влияние на другие объекты и, в свою очередь, подвергаются влиянию с их стороны. Программист определяет, выбирает внешний вид объектов и, тем самым, фиксирует их свойства. Свойства конкретизируются с помощью параметров. Затем каждому объекту приписываются действия. Первично появился термин объектно-ориентированного программирования и такие языки как Turbo Visin; C+, С++, Visual C++. Они значительно облегчали программирование за счет стандартных процедур, которые позволяли построить в программе такие объекты, как окно, меню, полосы прокрутки, кнопки и другие. Объектное программирование значительно ускорило работу программиста, но, в то же время, ему приходилось держать в памяти большой объем информации о объектах, их свойствах, значениях, возможных действиях и т.п.

 

 

 


Рис.4.6

Объектно-визуальное программирование лишено этих недостатков. В настоящее время популярны следующие среды объектно-визуального программирования: Visual Basic, Delphi, Builder C++. Программист работает с визуальными (видимыми объектами), может изменять их внешний вид и наблюдать выполненные изменения. Изменения выполняются с помощью мышки, по технологии работы с графическими объектами, либо путем изменения значений в соответствующих полях свойств каждого конкретного объекта. Все свойства (параметры), описывающие объект, и допустимые действия сведены в специальное окно. Технология работы в перечисленных средах объектно-визуального программирования одна и та же, отличие лишь в названии инструментов. Так в среде Visual Basic окно, в котором задаются параметры объектов, называется Окно параметров, а в среде Delphi Инспектор Объектов и т.п. Следующий параграф демонстрирует технологию работы в объектно-визуальной среде Delphi. В нем показаны возможности и простота среды. Технология и возможности работы в средах Visual Basic и Builder C++ аналогичны, поэтому с тем же успехом можно было бы продемонстрировать среды Visual Basic и Builder C++..

 

5.2. Объектно-визуальное программирование в среде Delphi

 

Delphi- это среда объектно-визуального программирования на языке Pascal (Паскаль), которая позволяет создавать программы под операционную систему Windows. Естественно, что язык Pascal изменился (длительное совершенствование языка всегда приводит к существенным изменениям), поэтому для работы в среде Delphi необходимо знать язык Object Pascal.

5.2.1 Возможности среды Delphi:

Для программистов, у которых имеются работающие программы на Pascal, среда позволяет легко их трансформировать в новые программы, работающие в Windows 95/98.

Среда доступна для средних и начинающих программистов, позволяет быстро создавать прикладные программы с привычным пользовательским интерфейсом ОС Windows .

Среда доступна и привлекает своей простотой новичков.

Среда популярна среди профессионалов. В настоящее время многие прикладные программы для различных сфер деятельности создаются с помощью этой среды.

Все сказанное можно отнести и к средам Visual Basic и Builder C++.

5.2.2 Основные понятия.

Проект. Создание программы в среде Delphi начинается с создания проекта.

Форма - основной элемент, который формируется с помощью компонент. После отладки программы формам будут соответствовать окна программы. Все созданные формы связываются в программу с помощью проекта.

Компоненты - это визуальные объекты, которые расположены на соответствующих палитрах (палитрах компонент). Компонентами заполняют формы. Имеются такие компоненты как диалоговые окна (открытия, сохранения, печати, выбора шрифтов, цвета, настройки принтера и другие), компоненты для оформления формы с помощью рисунков, текста и т.д. Каждая компонента описывается с помощью свойств и событий.

Свойства компонент - это параметры, которые определяют внешний вид объекта и некоторые его дополнительные свойства. Например, если объект - звуковой сигнал, то это время его звучания, если объект - кнопка, то это цвет, размеры надпись и т.п.

События компонент - это то, что должно происходить после выполнения определенных действий с объектом. Например при нажатии на левую или правую кнопку мыши, когда курсор находится на конкретном объекте; при перетаскивании объекта и т.д.

Программа в Delphi - это совокупность форм, которые создаются (открываются) и закрываются согласно некоторому алгоритму.

Программы, в настоящее время делятся на два класса:

программы , которые управляются алгоритмом, заложенным в саму программу;

программы, которые управляются событиями (действиями пользователя, системными событиями и другими событиями).

Рис. 4.7. Рабочее окно среды Delphi

При запуске Delphi открывается следующее окно (рис.4.7). Это окно, как любое другое рабочее окно Windows, содержит строку-заголовок, меню, панель инструментов. Новыми объектами здесь являются палитра компонентов, окно Инспектора объектов и окно формы.

Палитра компонентов рис.4.8. включает в себя различные палитры компонент, которые оформлены в виде отдельных страниц с соответствующими ярлычками.

Standard (стандартная) палитра. Содержит компоненты, которые наиболее часто используются при создании форм: меню, панели инструментов, окна для редактирования текста, всевозможные кнопки.

 

Рис.4.8. Палитра компонентов

Additional(дополнительная). Содержит компоненты для вставки графических рисунков, быстрых кнопок (значков), позволяет представить нужную информацию в виде блокнота, например так как создана панель компонентов, показанная на рис. .

Data Access (доступ к данным). Содержит компоненты для работы с существующими базами данных, позволяет выполнять запросы, отчетные формы и т.п.

Data Controls (управление данными). Содержит компоненты для работы пользователя с базами данных: заполнение баз , корректировка данных и другие. Dialogs( диалоги). Содержит компоненты для создания стандартных диалоговых окон открытия файла , печати, выбора шрифтов, цвета и т.п.

System (системные). Содержит компоненты для взаимодействия с ОС.

VBX- компоненты в стиле Visual Basic.

  Рис.4.9. Окно инспектора объектов

Samples - примеры компонент, для которых имеется исходный код в соответствующем каталоге Delphi.

Окно Инспектора объектов показано на рис.4.9 . Окно находится в двух состояниях: свойства объекта (properties) и события (events). Переход из одного состояния в другое выполняется щелчком мыши на соответствующем ярлычке. Свойства объекта - это его размеры , положение, цвета, допустимые перемещения объекта. Окно инспектора объектов разбито на две колонки. В первой колонке свойства, а во в торой соответствующие значения. Чтобы изменить свойства объекта достаточно в правой колонке соответствующего свойства выполнить необходимые изменения.

События объекта -это действия, которые должны происходить при выполнении следующих событий: два щелчка правой кнопкой мыши; один щелчок правой или левой кнопкой; перемещение объекта; при нажатии на конкретные клавиши клавиатуры и другие.

Рис.4.10. Окно формы

Создаваемую форму (рис.4.10)можно видеть в двух режимах: внешний вид формы и код программы этой формы на Паскале, первый режим называется форма (Form), второй (Unit).

 

 

5.2.3 Создание программ в Delphi.

При создании программы в среде Delphi необходимо выполнить следующую последовательность действий:

1. Создать проект (выполнить соответствующую команду создания нового проекта).

2. Разработать формы.

3. Связать созданные формы с помощью событий.

4. Скомпилировать объектные модули форм, создать загрузочный модуль программы. При формировании загрузочного модуля Delphi присваивает программному продукту стандартную пиктограмму. При желании Вы можете создать собственную пиктограмму.

Предположим мы хотим с помощью среды Delphi выполнить программу для вычисления интеграла. Эта программа может включать в себя одну или несколько форм. На рис.4.11 показан возможный вариант формы для решения этой задачи. Возможный, потому что может быть другое расположение компонент и, другие заголовки и т.п. Этот пример рассматривается с той целью, чтобы убедить, что при программировании в объектно-визуальной среде чистого программирования (написания программы на языке программирования) значительно меньше по сравнению с обычным программированием. Кроме того полученный программный продукт отвечает стандартам среды Windows, чего нельзя сказать о программах созданных на Паскале. Перечислим основные действия для создания формы, которая показана на рис.4.11.

 

Рис.4.11. Вид формы для программы вычисления интеграла

 

* Изменим заголовок в исходной форме. Первоначально она называлась Form. Для этого в Инспекторе объектов изменим свойство Caption, введем новый заголовок “Вычисление интеграла”. На рис.4.9 этот параметр находится в пятой строке Инспектора объектов.

* Программа рассчитана на вычисление интегралов конкретного вида. Поэтому на выбранной форме, в качестве подсказки, должен быть вид вычисляемого интеграла. Для этого выберите компоненту Image (образ) и нанесите ее на форму, расположив в нужном месте. Эта компонента для вставки графических рисунков. Вид интеграла выполнен с помощью графического редактора Microsoft Equation который имеется в текстовом редакторе Word. Выполнение аналогичных формул рассматривается во второй части пособия [1].

* С помощью Инспектора объектов компоненты Image определим свойство Picture (картина). Для этого в соответствующем окошке укажем путь для нахождения файла, где храниться необходимая формула.

* Нанесем на форму шесть компонентLable (метка) и расположим их в соответствии с рисунком. Компонента Lable используется для выполнения заголовков над окошками в которые будут вводиться входные и выходные данные для вычисления интеграла.

* Изменим свойство Caption компонент Lable, аналогично выполнению этого действия с компонентойForm. Выполним заголовки: Исходные данные, e,a,b,c, Результат J.

* Выберем компоненту Edit, эта компонента для ввода исходных данных, корректировки их и вывода результатов. Расположим пять компонент Edit в соответствии с рисунком.

* Выберем компонентуButton(кнопка), эта компонента для выполнения действий. Нанесем на форму четыре копки. На каждой кнопке имеются заголовки, которые подсказывают о их назначении: Ввести - для ввода или изменения исходных данных; Вычислить - для вычисления интеграла; Выбрать - для выбора вида подынтегральной функции; Выход - для завершения работы программы. Выполним необходимые заголовки, изменив свойство Caption соответствующих компонент.

* Форму можно добавить строкой-меню. Команды меню дублируют кнопки Button , но в отличии от них, заголовки меню более понятны для исполнения по сравнению с краткими заголовками кнопок. Выберем компоненту MainMenu. Формируем меню , выполняя заголовки в свойствах Caption: Ввести исходные данные, Вычислить, Выбрать подинтегральную функцию, Выход, Помощь.

* Отформатируем форму и компоненты расположенные на ней (подберем цвет, размер, шрифт и т.п.), выравним компоненты по вертикали и диагонали.

* К каждой кнопке Button и строке меню припишем события, которые будут происходить при выполнении щелчков на соответствующих кнопках. Для этого выделим компоненту к которой будем приписывать события, Инспектор объектов переключим в режим событий; выберем событие OnClik; в соседнем окне выполним двойной щелчок, после чего, появляется программный код программы (курсор указывает на то место, где необходимо дописать программу на языке Паскаль для выполнения желаемых действий.

* Для кнопки Ввести и команды Ввести исходные данные необходимо написать следующие операторы:

Edit2.Text:=Edit2.Text; Edit1.Text:=Edit1.Text;

Edit3.Text:=Edit3.Text; Edit4.Text:=Edit4.Text;

Либо этот блок может быть пустым.

* Для кнопки Вычислить необходимо написать операторы задания входных данных, оператор запуска процедуры вычисления интеграла (Integral) и оператор вывода результата. Процедура описывающая действия при выполнении щелчка на кнопке Вычислить будет иметь следующий вид:

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);

var s:string;

var a,b,c,e,J: real;

var ccode:integer;

begin

s:=Edit1.Text; val(s,e,ccode);

s:=Edit2.Text; val(s,a,ccode);

s:=Edit3.Text; val(s,b,ccode);

s:=Edit4.Text; val(s,c,ccode);

Integral(e,a,b,c,J);

Str(J:6:2,s);

Edit5.Text:=s;

end;

Для команды меню Вычислить тело процедуры будет выглядеть аналогичным образом.

* Для кнопки Выбрать и команды Выбрать подынтегральную функцию необходимо вписать действие создания новой формы для вычисления интеграла с другой подынтегральной функцией:

Application.CreateForm(Tform3, Form3);

* Для кнопки и команды Выход необходимо написать оператор закрытия исходной формы:

Close;

Эту форму необходимо заключить в проект и откомпилировать с помощью команды Run. В этом случае при запуске программы будет открываться окно созданной формы.

Можно дополнить созданную программу начальной формой-заставкой, которая появляется при запуске программы. Например следующей, которая показана на рис.4.12.

При формировании этой формы необходимо выполнить следующие действия:

1. Изменить заголовок формы ( свойство Caption).

Рис.4.12. Начальная форма программы “Вычислитель”

 

2. Нанести на форму компоненту Image, выбрать или создать с помощью графического редактора подходящий рисунок и указать путь для его нахождения в свойстве Picture (картина).

3. Расположить две компоненты Lable и изменить свойство Caption. На одной метке указать версию продукта, а на другой фамилию разработчика.

4. Расположить две компоненты Button, изменивсвойство Caption. На одной кнопке выполнить заголовок “Пуск”, на другой “Выход”.

5. К кнопке “Пуск” приписать событие создания новой формы (аналогично созданию формы для вычисления интеграла с другой подынтегральной функцией).

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ

КАЗАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ... им А Н ТУПОЛЕВА...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Объектно-визуальное программирование

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Общие вопросы информатики
  Все существующие системы, поддерживающие развитие и устойчивое состояние, должны получать и обрабатывать информацию из внешнего, по отношению к ним, мира. Особенности и характеристи

Способы получения и виды исходной информации
  Информационные системы в настоящее время имеют столь широкое применение, что методы их использования и формы представления информации весьма разнообразны. Каждая ИС имеет источник и

Показатели и количественные меры информации
  Много ли нужно информации? Обычно интуитивно считается: чем больше - тем лучше! Однако, это не так! Ведь после преобразования она должна передаваться по каналам, а далее обрабатыват

Переключательные функции одного и двух аргументов
  Рассмотрим некоторые ПФ одного и двух аргументов. В табл. 2.2 представлены все 4 функции одного аргумента. Таблица 2.2 x f0(

Преобразование логических выражений
Синтез комбинационных схем связан с преобразованиями логических выражений , которые содержат ПФ. Приведем достаточно очевидные формулы для ФПС ПФ, содержащей операции дизъюнкции, конъюнкции и отриц

Логические элементы
  Рассмотрим некоторые логические элементы с одним и двумя входами, реализующие ПФ от одного и двух аргументов [11].

Системы счисления
В общем случае система счисленияÌ представляет собой совокупность приемов и правил для записи чисел цифровыми знаками. Существуют различные системы счисления. Любая, предна

Перевод чисел из одной системы счисления в другую
  Использование в ЭВМ двоичной системы счисления связано с преодолением дополнительных трудностей, вызванных необходимостью перевода вводимых в ЭВМ чисел в двоичную систему счисления

Способы представления в ЭВМ отрицательных чисел
В ЭВМ нашли широкое распространение три способа представления (кодирования) чисел в прямом, обратном и дополнительном кодах. Как уже указывалось ранее, для запоминания одной двоично

Формы представления в ЭВМ числовых данных
В математике широко используются две формы записи чисел: естественная и нормальная. При естественной форме число записывается в естественном натуральном виде, например: 28759 – цело

ЭВМ - средство обработки информации
  Основным средством обработки информации в настоящее время является ЭВМ. ЭВМ -это взаимодействующая совокупность (рис.4.1) аппаратных средств (hardware) и программных средств (softwa

Пользовательское программное обеспечение
  Условно всех пользователей ЭВМ будем делить на три категории: пользователиÌ, программистыÌ, системныеÌ программисты.

Разработка прикладного программного обеспечения
  Процесс разработки программы для решения конкретной задачи разбивается на следующие задачи: 1 Постановка задачи. 2. Выбор метода решения задачи и разработка алгори

Языки программирования
В настоящее время считается, что существуют языки программирования четырех уровней: машинные языки; машинно-ориентированные языки; алгоритмические языки; языки четвертого поколения. Языки

КРАТКИЙ СЛОВАРЬ
  +АЛГОРИТМ [algorithm] Точное предписание, определяющее вычислительный процесс, ведущий от варьируемых начальных данных к искомому результату. Одним из способов пред

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги