рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Интерфейс программы 3DS MAX

Интерфейс программы 3DS MAX - раздел Информатика, Интерфейс Программы 3Ds Max...

Интерфейс программы 3DS MAX

® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инструментов. ® В правой части окна располагается Панель команд (Command Panel),объединяющая шесть панелей с элементами управления,…

Единицы измерения, настройка сетки

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup (Настройка единиц измерения). В открывшемся окне установите нужный тип: Standard (Стандартные: мм, см, м и т.д.), American (Американские: футы, дюймы и т.д.), Generic (Общие: безразмерные) и выберите из списка единицы.

Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) и в открывшемся окне откройте закладку Home Grid (Основная сетка). Параметр Grid Spacing (Шаг сетки) позволяет задать шаг сетки в выбранных единицах измерения.

 

Средства управления перемещением в окне проекции

Для управления масштабом и просмотром сцены применяется набор кнопок в правом нижнем углу окна программы – Viewport Navigation Controls (Средства… 1. Zoom (Масштабирование), вращение колеса мыши. Действует на активной… 2. Zoom All (Масштабировать все). Действует на всех проекциях.

Объекты 3DS MAX и их свойства

· Geometry (Геометрия) — объединяет объекты, имеющие визуализируемые геометрические тела; · Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных… · Lights (Источники света) — данную категорию составляют объекты, освещающие сцену и улучшающие ее реализм;

Основные настройки.

2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота

Автоматическое сохранение файлов

В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (Автосохранение) должен… Узнать в какой папке 3DS MAX автоматически сохраняет резервные копии проекта… Если навести указатель мыши на файл, то можно увидеть время сохранения.

Основные операции над объектами

Выделение объектов.

На панели инструментов выберите инструмент Select Object (Выбрать объект) или нажмите клавишу [Q]. Чтобы выделить объект щелкните по нему ЛКМ. На ортогональных видах необходимо щелкать именно по каркасу.

 

Для выделения всех объектов сцены нажмите [Ctrl + A]. Для снятия выделения со всех объектов щелкните ЛКМ по фону проекции.

 

Есть два способа выделить несколько объектов (создать выборку):

Первый способ – использовать клавиш [Ctrl] и [Alt].

1. Выделите первый объект.

2. Нажмите клавишу [Ctrl] и, не отпуская, выделите остальные объекты.

3. Чтобы исключить объект из выборки, щелкните по нему ЛКМ с нажатой клавишей [Alt].

Также в меню Edit есть полезная команда Select Invert (Инвертировать выделение). При ее выполнении выделяются невыделенные объекты, а с выделенных выделение снимается. Удобные клавиши – [Ctrl + I].

Второй способ – использовать область выделения. Нажмите ЛКМ и, не отпуская, начертите рамку вокруг тех объектов, которые Вы хотите выделить. В этом случае также можно использовать клавиши [Ctrl] и [Alt]. На панели инструментов есть четыре инструмента для области выделения: · Rectangular Region (Прямоугольная область)

 

· Circular Region (Круглая область)

· Fence Region (Ломанная область)

· Lasso Region (Лассо)

 

Также, на панели инструментов есть два способа выделения области:

· Window (Окно) – будут выделены все объекты, полностью попавшие в область выделения.

· Crossing (Пересечение) – будут выделены все объекты, которых коснулась область выделения.

 

Еще один способ выделения объектов – выделение по имени.

Он особенно удобен в сложных сценах. На панели инструментов нажмите кнопку Select by Name (Выбрать по имени) или клавишу [H]. В открывшемся окне представлен список всеx объектов сцены. С помощью щелчка ЛКМ, клавиш [Ctrl] и [Alt] и кнопок All (Все), None (Ничего) и Invert (Инвертировать) выделите нужные объекты и нажмите кнопку Select (Выбрать). Для создания набора выделения выделите нужные объекты, в поле на панели инструментов введите имя набора и нажмите [Enter]. После этого при выборе этого набора из списка автоматически будут выделяться соответствующие объекты.

 

Помимо этого, имеется возможность выделить все объекты, покрашенные тем же цветом, что и уже выделенный объект. Для этого требуется выделить один объект и, открыв текстовое меню EDIT, выбрать SELECT BY – COLOR, при этом будут выделены все объекты, имеющие тот же цвет.

 

Для того, чтобы заблокировать выделение (то есть оно будет сохраняться независимо от того, где Вы щелкните мышью в окнах проекции), нажмите клавишу [Пробел]. Снимается блокировка аналогично.

 

Для удаления объектов выделите их и нажмите клавишу [Del].

 

Основные трансформации – перемещение, вращение, масштабирование. Они тоже умеют выделять объекты.

Перемещение объектов.

На панели инструментов выберите инструмент Select and Move (Выбрать и переместить) или нажмите клавишу [W].

Выделите объекты, которые Вы хотите переместить. Появится разноцветная система координат (контейнер трансформаций), состоящая из осей и плоскостей. Подведите курсор к любой оси или плоскости и после того, как она подсветится желтым цветом, нажмите ЛКМ и, не отпуская ее, перемещайте объект.

Отключить/включить контейнер трансформаций можно с помощью клавиши [X].

 

Для перемещения объекта по определённой оси требуется схватить объект за одну из стрелок осей, идущих из его опорной точки, причём хвататься удобнее не за наконечник стрелки, а за её линию.

Для перемещения объекта в плоскости двух осей необходимо схватить его за уголочек между двумя стрелочками. В этом случае объект станет двигаться по двум осям одновременно

 

Обратите внимание, под окнами проекций находятся три поля: X/Y/Z. Они предназначены для точного перемещения. Причем, если кнопка слева нажата, то смещение отсчитывается от текущего положения объекта, иначе, от начала координат.

Выравнивать объекты с помощью перемещения друг относительно друга нужно как минимум на двух проекциях.

Вращение объектов.

На панели инструментов выберите инструмент Select and Rotate (Выбрать и вращать) или нажмите клавишу [E]. Служит для выделения и поворота объектов в пространстве по одной или нескольким осям.

Выделите объект, который Вы хотите вращать. Появится контейнер трансформаций, состоящий из трех цветных окружностей: красной, зеленой, синей. Они вращают объект вокруг осей X/Y/Z. Подведите курсор к одной из них, и когда появится желтая подсветка, нажмите ЛКМ и, не отпуская, тащите указатель вверх или вниз (но никак не по кругу). Следует стараться схватить круг оси поворота в таком месте, где он не пересекается с кругами поворота других осей. в процессе поворота необходимо не крутить курсор вокруг объекта, а двигать его по касательной, относительно той точки на окружности оси поворота, где Вы схватились мышкой (иллюстрации справа)

 

Если Вы случайно повернули объект на неопределенный угол и хотите вернуть его в исходное положение, под окнами проекций обнулите значения полей X/Y/Z (кнопку слева от полей нажимать не надо).

Чтобы быстро обнулить значение счетчика щелкните по его стрелкам ПКМ.

С помощью кнопки Snap to Angle (Привязать к углу) или клавиши [A] можно включить/отключить режим привязки к углу в 5˚.

 

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.

      Некоторые полезные кнопки в данном разделе: - CENTER TO OBJECT – установить PIVOT в центр… - RESET PIVOT - сбросить настройки PIVOT, в положение по умолчанию .

Режимы опорной точки.

от выбранного режима зависит её работа. Выбрать подходящий режим можно с помощью специальной кнопки, её необходимо нажать и подержать. Следует заметить, что настройка режима опорной точки, производится отдельно… Существуют три различных режима: 1. PIVOT CENTER. Использовать PIVOT POINT для определения центра объекта.…

КРАЙНЕ ВАЖНО!

  элементы и трансформировать объект заданным образом. Эта возможность может пригодится при работе со сплайнами, но в большинстве случаев серьезно навредит нормальной…

Системы координат.

Типы систем координат: VIEW– относительная проекционная система координат. Координатные оси во всех… SCREEN– тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах, например в окне…

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.

Группировка объектов. Группировка предназначена для объектов,…  

Привязки.

Объектная привязка. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой объект(ы) или… Привязка угла поворота объекта. Принуждает объект поворачиваться с дискретным… Процентная привязка. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом 10 процентов. …

Стандартная растительность

    - Группа Level-of-Detail (Уровень детализации) определяет уровень сложности объекта:

После создания растительности ее лучше всего скрыть. Другой способ – в группе Viewport Canopy Mode установить переключатель Always, а в группе Level-of-Detail – Low. Тогда влияние растительности на быстродействие компьютера будет минимальным. Главное перед финальной визуализации не забыть снова установить переключатели When not Selected и High.

 

 

Объекты «Лестницы», «Двери», «Окна».

В 3ds Max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это Stairs (Лестницы), АЕС1 Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна).

Группа объектов Doors (Двери) позволяет создать три типа дверей: ®Pivot (Закрепленные на оси) - напоминают обычные входные двери; ®BiFold (Складывающиеся) - как двери автобуса ®Sliding (Раздвигающиеся) - двери купе.

 

Pivot BiFold Sliding

 

Раздел Параметры:

Генерировать координа-ты для материалов
Толщина (Weidth) и глубина (Depth) дверной коробки.
Смещение дверной панели внутри коробки
Угол открытия двери
Смена стороны открытия двери (Flip Swinq) и стороны прикрепления двери (Flip Hinge).
Размеры двери: высота, ширина, глубина
Двойная дверь

 

Раздел Лист параметров:

- Thickness (Толщина) – толщина дверного полотна; - Stiles/Top Rail – сдвиг сверху и с боков рамы вокруг центральной вставки; - Bottom Rail - сдвиг снизу рамы вокруг центральной вставки; - Panel Horiz. – Количество панелей по горизонтали (деление на прямоугольники центральной части двери); - Panel Vert. - – Количество панелей по горизонтали; - Muntin – Ширина межпанельных перемычек.   Раздел Panels (панели): Ÿ None – отключение формирования панелей (дверное полотно будет просто сплошное); Ÿ Glass – включение формирования панелей; - Thickness (Толщина) – толщина стекла; Ÿ Beveled (Выдавливание) – ряд параметров, предназначенных для формирования сложных профильных перемычек между панелями двери.

 

- Thickness 1и 2 ( 2 толщины дополнительного профиля);

- Middle Thick – толщина середины (между перемычками);

- Width 1 и 2 (ширина 1 и 2).

Группа объектов Windows (Окна) позволяет вставить в сцену шесть типов окон. Их основное отличие - в способе открытия:

 

Awning Fixed Projected Casement Pivoted Sliding

® Awning (Навесные) - поднимаются вверх;

® Fixed (Закрепленные) - не открываются;

® Projected (Проектируемые) – состоят из нескольких частей, открывающихся

в разные стороны;

® Casement (Створчатые) - открываются подобно двери, самый распространен-

ный тип окна;

® Pivoted (Закрепленные на оси) – открываются таким образом, что оконная

рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;

® Sliding (Раздвигающиеся)– отъезжают в сторону подобно дверям купе.

 

Параметры настроек окон на примере окна Casement (Створчатые):

Раздел Open Window (Открытие окна): - Градус открытия окна. Ö Flip Swing – смена стороны открытия окна.
Раздел Casements (створ-ки): - Ширина по горизонтали, - Ÿ One (одна) или ŸTwo (две) створки. - Толщина рамы.
Размеры окна: высота, ширина, глубина
Раздел Glazing (Остекле-ние): - Толщина стекла.
Раздел Frame (Рама): - Ширина по горизонтали, - Ширина по вертикали; - Толщина рамы.

Объекты Stairs (Лестницы) В 3Ds Max можно создавать 4 типа лестниц:

1.LTpe (L-образная), 2.Straight (Прямая), 3.Spiral (Винтовая), 4.Utype (U-образная).
Раздел Type (тип) – в нем выбираем тип лестницы: - Open (Открытые), - Closed (Закрытые), - Box (С основанием).   Раздел Generate Geometry (Генерация геометрии): - Stringers– боковые ограждения; - Carriage– центральная опора лестницы; - Handrait (Перила) -наличие перил с правой и левой сторон; - Rail Path (Путь перил)– сплайны перил слева и справа, которым впоследствии можно назначить пользовательские сечения.   РазделLayout (Планирование) –определяет длину (Length)иширину (Width)лестницы.   Раздел Rise (Подъем) в нем задается: - Overall – высота лестницы, - Riser Ht – высота ступеней, -Riser Ct –количество ступеней.   В области Steps (Ступени) задается: - толщина ступеней – Thickiness (Толщина), - глубина ступеней – Depth (Глубина).

 

 

Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры – Center Pole (Центральная опора) и направление – по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (против часовой стрелки) и CW (по часовой стрелке) в области Layout (Расположение).

 

Дополнительные свитки параметров:

 

Раздел Carriageзадает параметры центральной опо-ры лестницы: - Depth(Глубина), - Width(Ширина).  
Только для спи-ральной лестницы! РазделCenter Pole (центральный столб)параметры центрального столба: - Radius – радиус, - Segments – коли- чество сегментов, - Height– высота.
В разделеRailings (Перила)– задаются параметры перил: - Height– высота рас-положения перил, - Offset– сдвиг перил кнутри и кнаружи, - Segments – коли-чество сегментов, - Radius – радиус пе-рил.
РазделStringersзадает параметры боковых ограж-дений: - Depth(Глубина), - Width(Ширина), - Offset(Сдвиг).

 


Булевые операции над трехмерными объектами

Для выполнения этих операций объекты должны хотя бы частично перекрываться, иметь минимум сегментов и не должны быть сгруппированы.

1. Выделите первый объект (он будет называться A).

2. На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry, из списка выберите Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булевы операции).

В группе Operation (Операция) выберите операцию:

- Union (Сложение) – результат - поверхность, образованная поверхностями объектов, участвующих в данной операции;

- Intersection (Пересечение) – результат – поверхность, образуемая пересекающими-ся частями объектов;

- Subtraction (A-B) (Вычитание А из В)и Subtraction (B-A) (Вычитание В из А) – результат – поверхность, образованная вычитанием одного объекта из другого (в зависимости от выбранного варианта).

- Cut (Вычитание) – результат - поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом.

Результаты применения различных операций:

 

Union Intersection Subtraction (A-B) Subtraction (B-A) Cut

3. Если Вы хотите, чтобы после выполнения операции исходные объекты были удалены, в свитке Pick Boolean установите переключатель Move (Удалить). 4. Нажмите кнопку Pick Operand B (Указать операнд В) и укажите второй объект (он будет называться В). Если Вы создали объект и увидели, что выбрали не ту операцию, нет необходимости отменять команду. Просто выберите нужную операцию, и объект автоматически изменится.   Если требуется вычесть сразу несколько объектов из другого, то нельзя их вычитать один за другим. Необходимо перед каждой новой операцией щелкать ЛКМ по кнопке Boolean чтобы перезапустить команду. Большинство недостатков булевых операций помогает устранить плагин PowerBoolean.

 

Визуализация сцены

1. Выделите проекцию, изображение которой Вы хотите визуализировать. Как правило, это – перспектива или вид из камеры. 2. На панели инструментов нажмите кнопку Quick Render (Быстрая визуализация) в…  

Качественное сохранение изображения для печати.

В главном меню выберите Rendering à Print Size Wizard (Мастер настройки печати).

1. Paper Size (Размер бумаги) установите А4.

2. Определите ориентацию листа – Portrait/Landscape (Портретная /Альбомная).

3. Выберите разрешение печати (Choose DPI Value) – 300 dpi (стандарт).

4. Нажмите кнопку Quick Render.

5. Сохраните файл в формате *.tif (сохранение без потерь качества).

 

 

Фон визуализируемого изображения.

Для того чтобы изменить цвет фона при визуализации в главном меню выберите Rendering à Environment (Окружающая среда)или нажмите клавишу [8]. В свитке Common Parameters (Общие параметры), в группе Background (Фон) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Color (Цвет).

В открывшемся окне вначале выберите оттенок цвета, затем определите прозрачность цвета и, после этого закройте окно. Проведите визуализацию.

Также можно на задний фон назначить картинку с каким-либо изображением (неба, ткани и т.д.). Для этого жмем на кнопку None à Bitmap à и ищем файл с нужным изображением.

 

 

Присоединение объектов из других файлов

Как правило, импортированные объекты являются редактируемыми сетками (Editable Mesh). Чтобы с ними работать перейдите на закладку Modify, выберите…    

Модификаторы объектов

Модификатор Bend (Изгиб). Для того чтобы применить модификатор к объекту:

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes

3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез).

Noise Lattice Taper

Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра… Вид решетки (частота прутьев и узлов) зависит от предварительно выставленного количества сегментов объекта – чем их…

Angle (Угол закручивания).

 

Bias (Смещение) определяет степень неравномерности витков и изменяется от –100 до +100. Позволяет неравномерно сместить витки вверх или вниз объекта. — Twist Axis (Ось вращения) – определяем направление действия модификатора. —Флажок Limit Effect (Эффекты ограничений) позволяет включить режим ограничения действия модификатора   Чтобы получить гладкий скрученный объект нужно установить большое количество сегментов вдоль оси закручивания

 

 

Twist Skew Melt

 

Модификатор Skew (Сдвиг).

Модификатор осуществляет скос объекта по выбранной оси. Деформация, вызывающая равномерный перекос. — Amount (Количество) позволяет задать степень скоса. — Direction (Направление)– направление скоса.. — Skew Axis (Ось скоса) – определяем направление действия модификатора. —Флажок Limit Effect (Эффекты ограничений) позволяет включить режим ограничения действия модификатора.  

 

 

Модификатор Melt (Таяние).

Модификаторы Wave (Волна) и Ripple (Рябь). Предназначены для создания параллельных и центробежных волн на поверхности…  

Ripple Wave Relax Affect Region

Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин,…  

Push Shperify Shell

Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. —…  

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth

Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge…  

Модификатор FFD (box).

Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных точек модификатора – Set Number of Points. В открывшемся списке подобъектов…   — Lattice – тогда будет изменяться положение деформируемой решетки относительно объекта;

Краткая информация о модификаторах.

· Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модификаторов работать не будут. · Для того, чтобы применить модификатор к объекту: a. Выделите объект и откройте закладку Modify.

Модификаторы и их основные параметры.

Сплайновое моделирование объектов.

  Основными элементами сплайнов являются вершины (Vertex) и сегменты (Segment).… Вершины бывают четырех типов:

Как же создаются сплайны?

Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип…   Line (Линия); Circle (Окружность); Arc (Дуга); NGon … Сплайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры:

Редактирование форм.

  В отличие от всех онлайновых примитивов, объект Line (Линия) по умолчанию…  

Таблица «Основные команды модификатора Edit spline».

 

Чтобы работать с подобъектами любого сплайна, к нему необходимо применить модификатор Edit spline (Редактировать сплайн). Данный модификатор всегда применяется только к одному объекту.

Если нужно работать с несколькими сплайнами одновременно, их необходимо объединить в составной сплайн с помощью команды Attach.

Команда Назначение На каких уровнях активна Последовательность выполнения Замечания
Свиток Selection (Выделение)
Show vecters nambers (показать номера вершин) Предназначена для отображения нумерации вершин сплайна Vertex Установить флажок Первая вершина сплайна всегда отображается квадратом
Свиток Geometry (Геометрия)
Attach (Присое- динить) Предназначена для присоединения од-ного сплайна к дру-гому (для создания составного сплайна). на всех уровнях 1. Нажать кнопку Attach. ЛКМ указать сплайны, ко-торые нужно присоединить 3. Отжать Attach Нельзя присоединить экземпляр к экземпляру.
Fillet(скругле- ние). Предназначена для скругления угловых вершин Vertex 1. Выделить вершины (долж-ны быть угловыми Coner)). 3. Изменить значение счетчика справа от кнопки Fillet. После выполнения команды отре- дактировать скругление нельзя. Можно отменить кнопкой Undo и сделать заново.
Chamfer (Фаска) Предназначена для создания фаски. Vertex 1. Выделить вершины (должны быть угловыми (Coner)). 3. Изменить значение счетчика справа от кнопки Chamfer. См. Fillet
Weld(Слить) Предназначена для слияния несколь-ких вершин в одну. Vertex 1. Выделить вершины 2. Нажать кнопку Weld. 1.Справа от Weld –счетчик – порог слияния. Будут слиты только те вершины, расстояние между которыми меньше порога слияния. 2. Слить можно соседние или концевые вершины.
Fuse(слить) Предназначена для сдвигания несколь-ких вершин в одну точку. Vertex 1. Выделить вершины 2. Нажать кнопку Fuse. Удобно использовать при слиянии двух вершин. 1. Выделить вершины. 2. Fuse. 3. Weld. В этом случае не нужно будет увеличивать порог слияния.
Refine(Улуч-шить) Предназначена для добавления новых вершин Vertex 1. Нажать Refine. 2. Щелчком ЛКМ по сегмен-ту добавить новые вершины. 3. Отжать Refine.  
Breack (Разбить) Предназначена для разбивания одной вершины на две. Vertex 1. Выделить вершины 2. Нажать кнопку Breack. После выполнения команды вершины будут совмещены Выделить только одну из них можно щелчком ЛКМ.
Connect(Соеди- нить) Предназначена для замыкания незамк-нутого сплайна. Vertex 1. Нажать кнопку Connect. 2. Указать 1-ю концевую вер-шину и, не отпуская ЛКМ, 2-ю концевую вершину. 3. Отжать Connect. После выполнения команды, вер-шины объединять не нужно.
Divide(Разде- лить) Предназначена для разделения сегмен-та на заданное ко-личество равных частей. Seg-ment 1. Выделить сегмент. 2. Справа от кнопки Divide задать количество добавляе-мых вершин (количество частей – 1). 3. Нажать Divide. Равномерно делятся только прямо-линейные сегменты.
Mirror(Зеркало) Предназначена для создания зеркаль-ных копий сплайна. Spline 1. Выделить сплайн. 2. Под кнопкой Mirror уста-новить флажок √ Copy. 3. Справа от кнопки Mirror выбрать операцию (Гори-зонтально / Вертикально /В обоих направлениях). 4. Нажать Mirror.  
Outline (Контур) Предназначена для создания контура вокруг сплайна. Spline 1. Выделить сплайн. 2. Изменить значения счетчи-ка справа от кнопки Outline. После выполнения команды изме-нить расстояние между оригиналом и контуром нельзя. Можно отменить команду кнопкой Undo и сделать заново.
Trim(Обрезать) Предназначена для подрезки сегментов по другим сегментам. Spline 1. Выделить сплайн. 2. Нажать кнопку Trim 3. Указать те части сегмен-тов, которые вы хотите под-резать. 4. Отжать кнопку Trim 1. Если сегмент подрезается неправильно, попробуйте отменить команду, немного его подвинуть и выполнить подрезку снова. 2. Если у двух сегментов нет явной точки пересечения, то перед под резкой необходимо установить флажок √ Infinite Bounds (беско-нечные границы).
Extend (Прод-лить) Предназначена для продления одного сегмента до друго-го. Spline 1. Выделить сплайн. 2. Нажать кнопку Extend. 3. Указать те сегменты, ко-торые вы хотите продлить. 4. Отжать Extend. См. Trim
Boolean (Булевы операции) Предназначена для объединения, вы-читания или пере-сечения двух сплайнов. Spline 1. Выделить 1й сплайн 2. Справа от кнопки Boolean выбрать операцию (Union – объединение, Substrac tion – вычитание, Inter section – пересечение. 3. Нажать Boolean 4. Указать 2-й сплайн. 5. отключить Boolean 1. Для выполнения команды два сплайна должны пересекаться. 2. Если команда не срабатывает, попробуйте немного подвинуть один сплайн относительно другого. 3. После выполнения команды сливать вершины не нужно.
Reverse(Обра- тить) Предназначена для обращения нумерации вершин. Spline 1. Выделить сплайн. 2. Нажать кнопку Reverse. Очень полезна при использовании сплайна в качестве пути или при анимации движения по сплайну.
Detach(Отсое- динить) Предназначена для отсоединения сплайна от сос-тавного сплайна. Seg- ment, Spline 1. Выделить сегменты или сплайн. 2. Нажать кнопку Detach. 3. Указать имя сплайна. Если перед выполнением команды рядом с кнопкой Detach поставить флажок √Copy, то будет отсоеди-нена копия сегмента или сплайна.
Create Line (Создать линию) Предназначена для добавления линий в состав-ной сплайн. Актив на во всех случ. 1. Нажать Create Line. 2. Построить линию. 3. Щелчком ПКМ по серому полю отклчить Create Line. Создаваемую линию не нужно присоединять. Она уже входит в состав составного сплайна.

 

 

Модификаторы сплайнов.

Существует набор модификаторов для работы с 2-х мерными объектами.

Самый простой из них – модификатор Extrude (Выдавливание).

Примените модификатор к замкнутому сплайну и за-дайте высоту выдавливания (Amount). Счетчик Segment (Сегмен-ты) позволит задать коли-чество сегментов по высоте вдавливания.

 

В разделе Capping (Накрытие) – можно включить или отключить формирование крышки на любом или на обеих концах вытягивания (Cap Start и Cap End), имея при этом возможность выбора между методами создания наконечников - Morphили Grid. Метод создания наконечников Morph использует меньшее количество граней, но не выполняет деформацию так хорошо, как это делает метод Grid. Метод Morph необходим в случае дальнейшего использования вытянутых объектов в качестве целей морфинга.

Вывод (Output). Выбор определяет результат вытягивания - каркасный объект или лоскутный объект. Правильный выбор существенно зависит от того, что планируется делать с объектом. Выбор по умолчанию Mesh подходит для большинства целей.

Для того, чтобы создать плоскость, видимую с обеих сторон используйте модификатор Extrude с нулевой высотой выдавливания.

 

Модификатор Bevel (Выдавливание с фаской).

В режиме Curved Sided
Похож на Extrude, но имеет 3 уровня выдавливания. Первый уровень активен по умолчанию.  

Для активизации остальных устанавливаем флажки Level 2 и Level 3. Параметр Height определяет высоту выдавливания, Outline – величину скоса.

В группе Surface (Поверхность) флажки Linear Sides (Прямолинейные стороны) и Curved Sides (Криволинейные стороны) определяют прямую или скругленную фаску соответственно. При выборе режима Curved Sides необходимо с помощью счетчика Segments (Сегменты) увеличить количество сегментов. Флажок Smooth Across Level позволяет сгладить ребра между уровнями.

В разделе Capping (Накрытие) – можно включить или отключить формирование крышки на любом или на обеих концах вытягивания со скосом.

Нельзя одновременно применить к сплайну и Extrude и Bevel. Модификаторы Extrude и Bevel можно применять только к замкнутым сплайнам.

 

Модификатор Lathe (Вращение).

     

Модификатор Bevel Profile (Выдавливание по профилю).

Модификатор, с помощью которого можно транслировать сечение вдоль пути. Таким образом, можно например, сделать рамку, плинтус в помещении и т.д.

Порядок действий:

1. Для применеия модификатора необходимо 2 сплайна: один будет выполнять функцию пути, другой – сечения.

2. Выделяем сплайн – путь и в стеке модификаторов находим модификатор Bevel Profil.

3. В свитке Parameters модификатора щелкаем на кнопку Pick profil (Взять профиль).

4. В разделе Capping (Накрытие) задаем образование «крышек» в начале и в конце объекта.

 

 

 

 

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).

Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис.…  

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).

Для использования модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM))выполните следующие действия: Создайте объект, к которому…   разомкнутой или замкнутой формы, состоящей из единственного сплайна. В данном случае в качестве траектории будет…

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.

  Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну.…  

Импорт векторных объектов из других программ.

У векторных программ типа Corel Draw есть большие библиотеки векторных изображений. Запустите Corel Draw и в главном меню выберите Window à Dockers à Scrapbook à Browse.

 

С помощью ЛКМ перетащите объект из библиотеки на лист. Выбирать следует не очень сложные изображения. Далее сохраните файл в формате *.ai (Adobe Illustartor).

Откройте 3DS MAX à главное меню à File à Import (Импорт). Откройте свой файл (не забудьте установить тип *.ai), на все вопросы ответьте OK.

 

При импорте сложных изображений иногда появляются вертикальные линии. Это происходит оттого, что у векторных изображений есть неслитые вершины.

 

В программе Adobe Illustrator также есть хорошие библиотеки векторных изображений (логотипов) С помощью команды Import можно импортировать векторные изображения и трехмерные объекты из AutoCAD.

 

 

Создание объектов методом лофтинга.

  Обратите внимание, путь проходит через опорную точку сечения. Следовательно,…  

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.

  2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое… 3. Разверните свиток Path Parameters (Параметры пути). При включении переключателя ŸDistance (Расстояние),…

Деформации лофт-объектов

  В отношении оси Z деформации не производятся, так как ее направление совпадает…  

Ракушка

В окне Scale Deformation измените вид кривой деформации как на рисунке — данная манипуляция позволит плавно сузить внутренние кольца ракушки.    

Работа с материалами в 3DS MAX

  Работа с материалами в 3DS MAX осуществляется с помощью диалогового окна… · На клавиатуре нажать клавишу «M».

Раздел Maps

Помимо трех основных компонентов, влияющих на вид материала (Diffuse, Ambientи Specular), в 3ds Max могут использовать и дополнительные компоненты, функционирующие по тем же принципам, но предназначенные для создания разных визуальных эффектов. Эти компоненты находятся в разделе 2Maps и работают в совокупности с растровыми и процедурными картами. К таким компонентам, называемым каналами (channel), относятся следующие:.

Ambient Color— карта (процедурная или текстурная), которая отображается для неосвещенного объекта.

• Diffuse Color— карта, которая отобра-жается для освещенного объекта. • Specular Color— карта, которая отобра-жается в блике на поверхности объекта. • Specular Level— карта, определя-ющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения карты соответствуют участки поверх-ности с меньшей степенью зеркальнос-ти. • Glossiness— если назначить текстурную карту этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.

 

 

Self_Illumination— карта самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.

Opacity— карта прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.

Filter— карта на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;

Bump— более темным областям текстурной карты соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

Reflection— карта, назначенная этому каналу, отображается на поверхности объекта как отражение.

Refraction— темным областям текстурной карты соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

Displacement— в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacementназначена карта, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.

 

Примечание

Функционально карты, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цветам в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют каналам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение карты цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.

Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную карту, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке в столбце Mapи выбрать нужный вариант процедурной карты в диалоговом окне Material/Map Browser. Если необходимо использовать текстурную карту (плоское растровое изображение) – в окне Material/Map BrowserищемBitmap – эта команда открывает доступ в файловую систему компьютера, где можно взять нужную текстурную карту.

 

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Mapв другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появляться диалоговое окно Copy (Instance) Map, в котором переключателю Instanceсоответствует создание связанного экземпляра, переключателю Copy— создание независимой копии, а переключателю Swap— перестановка карт местами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной карты. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу карты она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назначения канала.

 

Щелчок на кнопке, на которой уже отображается имя карты, приведет к открытию раздела с соответствующими параметрами настройки карты. Этот раздел имеет свои настройки для текстурных карт (они одинаковые) и для процедурных (для каждой из процедурных карт настройки свои). Рассмотрим параметры этого раздела для текстурных карт:

 

 

Раздел Coordinates (Координаты).

Ÿ Texture (Текстура)– проекционные координаты будут применены для проеци-рования растровой текстуры на поверхности объектов сцены (вариант по умолчанию). Ÿ Environ (Фон)– растровая текстура будет использована в качестве фона сцены. Таким образом можно регулировать фоновое изображение с помощью данного раздела.

В это же положение устанавливается переключатель, если карту установить в раздел Reflection (Зеркальное отражение).

- Map Channel- канал материала – использование каналов с определенными номерами позволяет избежать путаницы с объектами, на которые назначаются различные материалы в паре с модификатором UVW map, который помогпет правильному размещению текстурной карты на объекте.

- Use Real-World-Scale– использовать реальный мировой масштаб (чтобы в материале сохранялись исходные размеры карты (в пикселях)).

- В счетчике Offset (Cдвиг) можно задать величину смещения карты текстуры по горизонтали (U) и вертикали (V).

- В счетчике Tiling (Кратность) задаем кратность повторения текстуры по горизонтали и вертикали (по умолчанию один к одному).

- Если стоят галочки Tile (Повтор) – то текстурная карта повторяется и по горизонтали и по вертикали, при отключении, например, нижней галочки – будет горизонтальная полоска повторяющихся текстурных карт.

-Установка флажка в ячейкахMirror (Отражение)включает режим зеркального отражения текстуры.

- В счетчиках группы Angle (Угол) можно повернуть текстцрную карту на определенное количество градусов.

- Счетчик Blur (Cмаз) – определяет величину смазывания рисунка текстурной карты.

- Переключатели UV, VW, WU определяют плоскость проецирования текстурной карты.

Раздел Noise (Неоднородность).

СвитокNoiseпозволяет ввести в структуру изображения растровой текстуры управляемые пространственные неоднородности.

Параметры: Ÿ ÖON (Вкючить)– флажок, позволяющий включить и выключить режим введения неоднородностей в рисунок карты текстуры. Ÿ Amount (Степень)– счетчик, устана-вливающий степень неогднородности текстуры. Допустимые значения лежат в пределах от 0 (нет искажений) до 100 (максимальная степень искажения). Ÿ Levels (Уровни)– счетчик, задающий количество циклов фрактального алго-ритма, генерирующего случайные не-однородности. Ÿ Size (Размер) –счетчик, задающий размер неоднородностей.

 

 

Результат искажения текстуры после применения Noise


Ÿ Animate (Анимация)– флажок, включающий режим анимации неоднородностей, изменяющихся во времени.

Ÿ Phase (Фаза)– счетчик, позволяющий управлять скоростью изменения искажений при анимации.

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).

Ÿ None (Нет) - сглаживания нет. - Используя параметры группыClipping/Placement (Обрезка/Размещение),можно с предельной… Порядок действий: 1. Установите переключатель типа операций в положение Crop (Обрезка) или Place (Смещение).

Свиток Output (Результат).

Ÿ Enable Color Map (Разрешить карту цвета)– установка этого флажка обеспечивает доступ к инструментам в нижней части свитка. Инструменты… - можно регулировать положение конечных точек графика, - можно добавлять новые вершины кнопкой ,

Создание своих материалов.

В окне редактора материалов есть кнопка Show Map in Viewport (Показывать карту в видовом окне), которая позволяет управлять отображением материалов,… Для того чтобы создать материал на основе фотоизображения: 1. В редакторе материалов выделите свободную ячейку.

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.

1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по… 3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 65, Glossiness…

Использование текстурной карты в канале Bump (Бамп меппинг).

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.

Bump mapping - техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения.

При этом светлые области изображения «выдавливаются», темные – остаются на месте. Степень выдавливания зависит от насыщенности цвета и от числового параметра Bump. При этом можно задавать отрицательные значения в Bump и тогда выдавливание происходит наоборот.

 

Для примера работы данной технологии создадим новый материал и применим к чайнику.

1. Выбирете пустую ячейку материала.

2. Установите любой цвет, например зеленоватый. После этого в свитке Maps поставьте галочку напротив строки Bump mapping. Затем в качестве карты установите какое-нибудь изображение. Установите значение -75 (чтобы орнамент был выдавлен, а не вдавлен). 3. Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации

Как видно из визуализирован-ного изображения, на объекте пояились трехмерные выделе-ния в соответствии с картой бамп меппинга.

 

Основной особенностью данного метода является то, что дополнительных полигонов, как и вообще каких-либо изменений в геометрии модели не произошло. Трехмерный текст на объекте получается в результате просчета карты нормалей.

 

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).

Итог зависит от выбранного растрового изображения. После применения текстуры к каналу Opacity, белые области текстуры становятся прозрачными, а…   Используемая текстура

Использование текстурной карты в канале Displacement.

Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как… Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов.… Для того чтобы Displacement более корректно работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект…

Модификатор Displace.

    Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер…

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.

  При нажатии на эту кнопку открывается окно Material/Map Browser: В… и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмомRadiosity (Перенос излучения).Применение этого…

В появившемся диалоговом окне Replace Materialвыберите переключатель Discard Old Materialи щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Blend Basic Parameters.

5.Далее существует 2 варианта использования этого типа материала:

В первом случае смешаны: M1 – с текстурой в Diffuse, M2 – цвет.
А) можно создать материал на основе смеси двух материалов Material 1и Material 2(материалы эти могут содержать текстурные или процедурные карты). Степень смешивания (параметр Mix Amount) можно задать в виде процента.

Во втором случае смешиваются оба ма-териала с текстурой в Diffuse.

В
А

В) Смешивается 3 материала: М1 – как бы «фоновый материал (может быть с текстурой и без), М2 – «примешиваемый» материал (также может быть любым), степень и характер проявления текстуры или цвета М2 определяет материал, заложенный в слот Mask (маска) – маска частично скрывает видимость М2 и соответственно открывает – М1. Чаще всего функцию маски исполняет черно-белая или цветная,но достаточно контрастная карта. При этом темные участки частично или полностью (в зависимости от близости цвета к черному) перекрывают М2.

 

 

l Composite (Составной) — позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные — вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1.В редакторе материалов щелкните на кнопке Standard.

2.В диалоговом окне Material/Map Browserвыберите элемент Composite.

3.В появившемся диалоговом окне Replace Materialвыберите переключатель Discard Old Material? (Отбросить старый материал?)илиKeep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?)и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editorотобразится раздел Composite Basic Parameters.

Вначале определяют базовый материал, щелкнув на кнопке Base Material, а затем — остальные девять материалов. Тип смешения каждого из девяти материалов с другими материалами задают с помощью кнопок: − (А) Additive Opacity (Суммирующая непроз-рачность)– устанавливает режим суммирую-щей непрозрачности слоя, при котором цвета текущего слоя суммируются с цветами остальных слоев с учетом прозрачности. − (S) Subtractive Opacity (Вычитающая непрозрачность)– устанавливает режим вычитающей непрозрачности слоев, при котором цвета текущего слоя вычитаются из цветов остальных слоев с учетом прозрачности.

 

(M) aMount (Степень) -текущий материал управляет степенью смешивания материалов нижележащих слоев в зависимости от своей прозрачности и цвета.

l Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать по-разному с передней и задней стороны.

 

Создается 2 материала: Facing Material - материал лицевой части объекта, Back - материал изнаночной стороны объекта.

Параметр Translucemcy(Полупрозрачность)– смешивает 2 материала (делает лицевой материал полупрозрачным).

 

l Ink'n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания рисованного двухмерного изображения, и может быть использован при создании двухмерной анимации. Позволяет получать при визуализации не фотореалистичное изображение сцены, а стилизацию этого изображения под картинку, нарисованную пером и раскрашенную в традиционной манере мультипликации или комиксов.

Итак, для начала откроем материал с помощью ctrl+M, где выбираем Get Material > Ink 'n Paint. К слову сказать, не забывайте убирать галку с "Mtl Library" и ставить ее на "New"

Вот мы и выбрали материал. Теперь начинаем его настраивать.

Раздел Basic Material Extensions (Баазовые дополнения материала).

Ö Fog BG when not painting (Туман поверх фона при отсутствии заливки) –при выключении цветовой заливки, объект на визуализации приобретает цвет фона. Ö Bump (Рельефность), Displace (Смещение) – установка любого из этих

 

флажков позволяет применить в составе материала Ink'n Paintкарты текстур рельефа и смещения.

® Раздел Paint Controls (Настройки заливки).

Ö Lighted (На свету) – задает цвет заливки объекта на свету. Если сбросить этот флажок, то объект при визуали-зации окрашивается в цвет фона, при этом видимыми остаются только контуры.

 

 

Ö Paint Levels (Уровней заливки) – число оттенков однородной цветовой заливки, изменяющихся от цвета Lightedк более темным.

Ö Shaded (В полутени) - цвет заливки частей объекта, не освещаемых прямыми лучами света, то есть находящихся в полутени.

 

 

Ö Highlight (Блик)– установка флажка обеспечивает формирование блика на поверхности материала. Цвет юлика задается с помощью образца, а размер – с помощью счетчика Glossiness (Глянцевитость). На рисунке обект с материалом Ink'n Paint с включенными бликами и с 10 уровнями заливки, что делает объект более объемный.

 

® Раздел Ink Controls (Настройка обводки)

Ö Ink (Обводка)- сброс этого флажка удаля-ет линии обводки, остается только заливка. Ö Ink Quality (Качество обводки)– опреде-ляет форму «пера», которым производится обводка контурных линий. Ö Ink Width (Толщина обводки) – изменяет толщину линий подводки (измеряется в пикселях). Ö Variable Width (Переменная толщина)– толщина линии обводки изменяется на разных частях объекта от толщины в счетчике max до толщины в счетчике min. Ö Clamp (Закрепить)– установка этого флажка предотвращает появление чрезмерно тонких линий в режиме обводки линиями переменной толщины. Если флажок установ-лен, линия не будет тоньше величины, заданной в счетчикеMin (Минимум). Ö Outline (Контур)– включает формирова-ние линий обводки внешних контуров в местах, где объекты перекрывают фон сцены или друг друга. Регулирует значения счетчик Intersection Bias (Сдвиг пересечения). Ö Overlap (Накрывающие)– включает формирование линий обводки в местах, где выступающие линии объекта накрывают дру-гие части того же объекта. Настройка пара-метра осуществляется с помощью счетчикаOverlap Bias (Сдвиг накрывающих).

 

Постоянная и вариабильная толщины линий обводки.

 

Ouml; Underlap (Накрываемые)– включает формирование линий обводки частей объекта, накрываемых другими, выступающими частями этого же объекта. Настройка параметра осуществляется с помощью счетчикаUnderlap Bias (Сдвиг накрывающих).

Ö SmGroup (Группы сглаживания)– включает обводку несглаживаемых ребер сетки.

К линиям любого типа могут быть применены карты текстур, что позволяет сделать линии более живыми, как будто они нарисованы карандашом.

l Lightscape Mlt (Материал для Lightscape) — имеет специфическое назначение и используется очень редко. Он предназначен для подготовки объектов, созданных в 3ds Max, для экспорта в программу Lightscape.

 

l Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень)

Материал Matte/Shadow принципиально отличается от других типов материалов, так как не визуализируется. Назначение данного материала — не отображение поверхности в каком-то определенно виде, а, наоборот, ее скрытие. Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow, становится своеобразным отверстием на сцене, позволяющим отсекать любую геометрию позади себя и проявлять фон. Это дает возможность моделировать совмещение заднего фона (Background) и объектов в сцене. Причем объекты, которым назначен материал Matte/Shadow, становятся прозрачными до фонового изображения, а остальные предметы могут отбрасывать на них тень — создается иллюзия, что объекты отбрасывают тень прямо на фон.

Для примера возьмем произвольное изображение в качестве фона сцены, внедрим в сцену простейшие объекты и сделаем так, чтобы тень от них падала на фон.

В качестве фона возьмем фотографию горного тпейзажа.

Вначале создадим на его основе текстурную карту — откройте редактор материалов, активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке Get Material и в разделе New выберите Bitmap, в качестве текстурной карты укажите соответствующий файл. Учитывая, что карта будет накладываться на фон, переключите ее с текстурного отображения (Texture) на отображение в виде карты окружения (Environ Mapping), установив для нее тип Screen.

 

  Установите созданную текстурную карту в качестве фона. Для этого откройте меню Rendering=> Environment (Рендеринг => Окружение), щелкните на кнопке карты None, в открывшемся окне Material/Map Browser переключитесь на вариант Mtl Editor и выделите только что созданную карту.   Поверхность, на которую объекты будут отбрасываться тень, сформируем на основе обычной плоскости.  

 

Подключение текстурной карты в

качестве фонового изображения

Для удобства ориентации лучше сделать фон видимым в окне проекции Perspec-tive. Для этого воспользуйтесь командой Views=> ViewPort Background, щелкни-те на кнопке Files (Файлы) и укажите файл для фона. В нашем случае форма и положение плоскости не очень актуальны — она просто должна находиться в правой нижней части сцены. Однако чаще всего параметры объекта с материалом Matte/Shadow приходится скрупулезно подгонять так, чтобы вместить его в определенную ограниченную зону фонового изображения, что без включения видимости фона невозможно. Создайте несколько объектов, которые по замыслу должны отбрасывать тень

 

Добавьте источник света типа Omni, разместив его так, чтобы вся сцена оказалась освещенной. У источника света включите тени.

Вызовите редактор материалов, выделите свободный слот, кликните на кнопке Standard и установите материал Matte/Shadow. Проверьте, чтобы в параметрах материала была включена опция Receive Shadows (Получить тени). Выделите плоскость, назначьте ей данный материал и визуализируйте сцену.

 

На данном рисунке видно, что объекты действительно отбрасывают тени на фоновое изображение, но сами тени чересчур яркие. Интенсивностью отображения теней несложно регулировать путем изменения цвета тени в свитке Matte/Shadow Basic Parameters — можно просто изменить выставляемый по умолчанию черный цвет на ту или иную градацию серого либо изменить параметры тени в настройках источника света. Также можно использовать цвета фонового изображения для цвета тени, чтобы она лучше вписалась в картинку.

 

И для лучшего интегрирования объектов в картинку, создадим для них материалы, близкие по тону и настроению к фоновому изображению.

 

l Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором в анимации.

 

l Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. В основном используют в тех случаях, когдатребуется сохранить сложный составной объект в качестве единого объекта, при этом применив к его разным частям разные материалы.

Материал Multi/Sub-Object позволяет назначать объекту сразу несколько материалов (по аналогии с подобъектами назовем их подматериалами). Общее число подматериалов в составном материале может оказаться любым и определяется требованиями конкретной модели. Все входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы имеют уникальные номера (Material #), так же как и все грани объекта, которым по умолчанию присваиваются уникальные номера ID. При назначении материала Multi/Sub-Object объекту первый материал присваивается первой грани (ID=1), второй — второй грани (ID=2) и т.д.

Для примера создайте обычный куб. Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object. По умолчанию в данный материал входит шесть подматериалов, то есть ровно столь, сколько и граней в кубе. А учитывая, что в данный момент наша задача — текстурировать куб так, чтобы каждой из шисти граней соответствовал уникальный материал, нет необходимости превращать куб в редактируемую сетку и корректировать ID-номера граней. Поэтому ограничимся подготовкой подматериалов в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters. Назначьте полученный материал кубу, в результате чего все грани последнего окажутся разноцветными. Входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы могут создаваться и с применением текстурных карт.

 

А теперь усложним задачу и попробуем применить материал Multi/Sub-Object к сложному объекту.

Объект – полигональный объект, части которого были соединены в одно целое командой Attach (Присоединить). Определившись, какой материал нужен для каждой части объекта, создаем многокомпонентный материал. Далее, выбрав подобъектs Edit Mesh (Element (Части) или Polygon (Полигоны)), выделить части или полигоны, для которых нужен один и тот же материал. В разделе Surface Properties назначить для них ID (индификационный номер), соответствующий номеру материала в составе многокомпо-нентного. И так для всех частей.

 

 

l Raytrace (Трассировка). Материал этого типа обязан своему названию методу визуализации трехмерных сцен, называемому трассировкой лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах.

Материал Raytrace используется при создании фотореалистичных прозрачных и отражающих материалов: стекла, воды, разнообразных полированных металлических и неметаллических поверхностей. Кроме того, он позволяет создавать очень точные отражения на неровных поверхностях и дополнительно обладает рядом интересных возможностей, таких как туман внутри объекта, цветная плотность и др.

Материал отличается большим числом параметров и настраивается непросто. Одним из существенных отличий материалов данного типа от стандартных является иной принцип определения степени влияния параметра на материал, которое задается не числом, а цветом — от черного (минимального) до белого (максимального).

Параметры:

Ÿ Ambient (Подсветка) - в отличие от стандартного материала, данный параметр характеризует степень восприятия подсветки. Ÿ Diffuse (Диффузный) – подобен цвету диффузного отражения стан-дартного материала, но перестает быть видимым, если цвет Reflect (Отраженный) является чисто белым. Ÿ Reflect (Отраженный)- цвет зер-кального отражения. Чем выше яркость – тем сильнее отражение. Есть 3 варианта работы параметра Reflect: 1. Цвет. Белый цвет – полная зер-

 

 

кальность материала, черный – полное отсутствие отражений. Цвет зеркального отражения смешивается с диффузным.

2. Если сбросить флажок, то вместо цветового образца появится счетчик, позволяющий настраивать степень отражения в диапазоне от 0 до 100%.

3. Еще один щелчок на флажке вызывает появлениена месте счетчика надписи Fresnel (По Френелю– степень отражения зависит от угла взгляда на поверхность). Чтобы в этом случае увидеть зеркальные отражения окружающих предметов на поверхности материала, необходимо придать достаточно светлый оттенок цвету диффузного отражения или увеличить параметр Ind of Refr.

Ÿ Luminosity (Светимость) – параметр подобный параметру Self-Illumination. Степень светимости зависит от яркости цвета этого параметра.

Ÿ Transparency (Прозрачность) – также определяется цветом. Белый цвет – полная прозрачность, черный – полная непрозрачность. Если сбросить флажок. То вместо цветового образца появится счетчик, где прозрачность измеряется в процентах от 0 до 100%. Для достоверного воспроизведения свойств прозрачного материала необходимо устанавливать флажок 2-Sided (Двухсторонний). Если вы хотите, чтобы объект выглядел как тонкое стекло, используйте значения параметра Index of Refr. (Коэффициент преломления), близкие к единице. Чтобы создать впечатление, что объект полностью состоит из массы прозрачного стекла, увеличте значения коэффициента преломления до 1,3-2.

Ÿ Specular Highlights (Зеркальные блики) – группа параметров, управляющих характеристиками бликов. Аналогичны параметрам стандартных материалов. Их состав и число зависят от выбранного алгоритма раскраски в списке Shading (Раскраска).

Ÿ Environment (Внешняя среда) – позволяет задать карту текстуры окружающей среды. Карта текстуры окружающей среды учитывается при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности.

Ÿ Bump (Рельефность) – позволяет использовать текстурную карту в качестве карты рельефа.

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.

  подобен просвечиванию воска горящей свечи. Степень просвечивания также зависит… Ÿ Fluorescence (Флуоресценция). Fluor. Bias. (Флуоресцентное смещение)– позволяет задать цвет, создающий эффект…

Настройка параметров управления трассировщиком.

Группа флажковRaytracer Enable (Разрешить трассировку)– позволяет разрешить или запретить применительно к данному материалу трассировку явлений… ŸЩелчок на кнопкеLocal Exxlude (Локальное исключение)вызывает появление… Ÿ Щетчик Bump Map Effect (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые…

Процедурные карты в 3Ds Max.

  1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажать кнопку, расположенную рядом… 2. Выбрать карту в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). Оно содержит набор…

Настройка материала Tiles на поверхности объекта.

Делаем плитку с Horis. Count и Vert. Count. = 1 à применяем материал к объекту à Modify à UVW Map: тип распределения материала - · box , в Length и Width – ставим размер плитки (например 50 и 50) à по умолчанию плитка кладется от середины объекта, чтобы кладка шла например от верхнего угла – Gizmo – перетаскиваем в верхний угол.

Плитка на основе собственного образца.

Для блеска и яркости перетащить карту из Diffuse в Spec. level. v Vertex Color (Цвет вершин) — служит для визуализации цветов вершин объектов…  

Созданные на основе процедурных карт и разных типов материалов.

Стекло (усложненный материал).

Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту на канал Transparency. Выберите в качестве базового цвета для… Установите IOR равным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR,… Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess и Shinimess Strength как 80 и 180 соответственно.…

Создание материала стекла 2.

Выставьте параметры как на картинке   Обратите особое внимания на цвета,это играет очень важную роль.

Материал цветного стекла.

В сцене есть зеленая стеклянная бутылка. Ее материал будет почти такой же как созданный выше, но с небольшими изменениями. Перетащите материал стекла, в пустую ячейку, создав его копию. Назовите новый материал «Стекло бутылки» и в поле Diffuse поставьте темно зеленый цвет.

Зеленая бутылка гораздо менее прозрачный объект, чем бокал, поэтому убавьте интенсивность в свитке Maps хотя бы до 75:

После просчета сцены (кнопка F9) вот что примерно должно получиться

 

 

Создание материала хромированного металла

В появившемся окне выберете Falloff. Настройки Falloff оставьте по умолчанию:   В свитке Mix Curve настройте график примерно следующим образом:

Краска «Металлик».

Подобным образом можно сделать текстуру краски «Металлик», применимую например, в покраске авто.

 

 

 

 

 

 

Создание материала хрома

  В слот reflection положите карту falloff. Выберите Fresnel в настройках Falloff Type и измените верхний черный цвет на…    

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ

    Перед тем как вы начнете созда-вать кожу в редакторе…  

Типовые материалы VRay и других визуализаторов

Пластик

Матированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.
2. В качестве "Specular" используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).
3. Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

 

Полированный пластик (стандартный материал).

2. Используйте белый цвет на "Specular" и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500),… 3. Примените на карту отражений эффект Френеля.  

Хромированный металл.

2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500). Для… 3. Примените на карту отражений "VRayMap" (в данном примере не… Внимание: качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды, поэтому большее количество объектов…

Вода

Перед созданием подобного материала необходимо определить, какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой), либо непрозрачная (передача отражательной способности). Необходимо также отметить, что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать "VRayMtl".

Прозрачная вода (VRayMtl материал).

1. В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.
2. Измените цвет Reflect на белый поставьте галочку напротив "Fresnel Reflection"
3. Также как и в случае с функцией Reflect измените цвет Refract на белый и установите индекс преломления (IOR) равным значению 1. 33.
4. Для более реалистичного отображения водной поверхности используйте в качестве карты рельефа нерегулярность.

Примечание: очень важно активизировать галочкой функцию эффекта теней (Affect Shadows) для правильной обработки цветовых оттенков при визуализации.

 

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

  Очень важно: подобно процессу создания хрома, качество итоговой водной…  

Оригинальная таблица Джона Рейнольдса о величинах отражения и преломления определенных материалов.

 

 

Модификатор UVW Map.

Для настройки карт материалов используется модификатор UVW Map.

Основные параметры модификатора:

В группе Mapping (Наложение) задается тип наложения материала:

1. Planar (Плоский) – материал проецируется на две стороны объекта: верх и низ. Этот способ подходит для создания пола, стен, потолка и т.д.

2. Cylindrical (Цилиндрический) – применяется для объектов, по своей форме напоминающих цилиндр. Флажок Cap (Основание) предназначен для правильного наложения карты на торцы цилиндра.

3. Spherical (Сферический) – применяется для объектов, напоминающих сферу. Его особенность состоит в том, что видны полюса.

4. Shrink Wrap (Обернутый) – аналогичен сферическому, за исключением того, что полюса не видны.

5. Box (Кубический) – применяется к объектам по своей форме, напоминающим бокс.

6. Face – карта накладывается на каждую грань отдельно.

 

Данный модификатор, как и любой другой, имеет контейнер (Gizmo). От его положения, размеров, масштаба, угла поворота зависит то, как будет выглядеть материал.

· Параметры Length, Width и Height определяют длину, ширину и высоту контейнера модификатора (или радиус в зависимости от типа наложения).

· Параметры U/V/W Tile (Черепица) позволяют повторить карту в направлении нужной оси необходимое количество раз.

· В группе Alignment (Размещение) можно выбрать ось X/Y/Z, вдоль которой будет происходить наложение.

· Кнопка Reset (Сброс) позволяет вернуть все настройки контейнера к первоначальному состоянию.

· Кнопка Acquire (Получить) позволяет скопировать настройки наложения с другого объекта.

 

Часто бывает необходимо отмасштабировать или повернуть карту.

Для этого щелкните по знаку «+» слева от названия модификатора и выберите уровень редактирования Gizmo (Контейнер модификации).

Теперь Вы можете масштабировать контейнер.

После завершения операций отключите уровень Gizmo.

Перед вращением обязательно необходимо на основной панели инструментов из списка систем координат выбрать локальную систему координат (Local). В этом случае вращение будет происходить в плоскости объекта.

 

Одному объекту можно назначить несколько материалов. Для этого применяется модификатор Edit Mesh или Edit Poly.

1. Выделите объект, добавьте ему необходимое количество сегментов и примените модификатор Edit Mesh. Для отображения сегментов нажмите клавишу [F4]

2. В списке модификаторов щелкните ЛКМ по знаку «+» слева от названия модификатора, выберите подобъект Polygon (Полигон), чтобы он подсветился желтым цветом, и обязательно включите инструмент Select Object - [Q].

3. Теперь Вы можете стандартными средствами выбирать отдельные полигоны объекта и с помощью кнопки Assign Material To Selection окна редактора материалов присваивать им различные материалы.

4. Не забудьте в конце отключить уровень редактирования полигонов.

 

Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Достаточно часто бывает так, что после применения материала при попытке визуализировать объект программа выдает сообщение об ошибке (рис. 7.18).

 

Рис. 7.18.Окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные координаты)

 

Дело в том, что в процессе построения объекта его проекционные координаты могут быть нарушены. В данном окне объясняется, какая ошибка препятствует визуализации, указывается имя объекта, у которого была обнаружена данная ошибка, и номер ошибки.

Координаты наложения текстур (Mapping Coordinates) способствуют правильному наложению текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры. При создании стандартных примитивов и составных объектов координаты наложения текстур присваиваются автоматически. Для прочих объектов координаты необходимо назначать.

Существует два способа назначения координат наложения текстур объекту:

 

· установить в параметрах объекта флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры);

• применить модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры).

Параметр Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры) имеется в свитках настроек примитивов, сплайнов, объектов вращения и выдавливания. Генерирование координат наложения с помощью данного флажка – более простой способ, но применение модификатора UVW Map (UWV-проекция текстуры) предоставляет дополнительные возможности. Во-первых, его использование позволяет создавать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать, например для редактируемых сеток и полисеток. Во-вторых, дает возможность настраивать координаты наложения, что, в свою очередь, позволяет влиять на расположение текстуры. В-третьих, дает возможность менять каналы наложения текстур и тип координат наложения материала. И наконец, в-четвертых, позволяет выбирать систему проецирования текстуры, используя контейнер (Gizmo) модификатора, который обычно называют контейнером наложения текстуры. Форма контейнера наложения текстуры определяет метод проецирования: в плоских, цилиндрических, сферических, трехмерных, прямоугольных координатах и т. д. (рис. 7.19).

 

Рис. 7.19.Результат применения различных форм габаритного контейнера модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

 

 

Кроме того, наложение текстуры определяется размещением, ориентацией и масштабом контейнера. Например, плоский контейнер проецирует текстуру в одном направлении. Если поверхности объекта, к которому применяется карта текстуры, не параллельны плоскости поверхности контейнера, текстура вытягивается в зависимости от своей ориентации. Если вы хотите избежать деформации текстуры, выбирайте контейнер, форма которого близка к форме объекта.

По умолчанию задаются плоские координаты проецирования (Planar).

Настройки модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры) находятся в нескольких областях (рис. 7.20), среди которых следующие:

 

Рис. 7.20.Параметры модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

 

 

· Mapping (Наложение текстуры) – задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры карты текстуры и ее кратность (количество повторений в материале (Tile)), а также позволяет изменить ориентацию карты (Flip);

• Channel (Канал) – позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения;

• Alignment (Выравнивание) – устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, объекту или глобальной системе координат.

В области Alignment (Выравнивание) доступны следующие команды выравнивания контейнера:

• X, Y, Z – положения переключателя, предназначенного для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;

• Fit (Подгонка) – изменяет размер контейнера наложения так, чтобы он соответствовал размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;

• Center (Центрировать) – выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или по центру выделения в случае нескольких объектов);

• Bitmap Fit (Подгонка по изображению) – изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;

• Normal Align (Выравнивание по нормалям) – позволяет выровнять контейнер наложения по нормалям граней объекта, перетаскивая указатель над поверхностью объекта;

• View Align (Выравнивание по окну проекции) – выравнивает контейнер наложения карты по текущему окну проекции;

• Region Fit (Выравнивание по области) – позволяет изменять размер контейнера наложения, перетаскивая указатель мыши;

• Reset (Сброс) – сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;

• Acquire (Взять) – подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.

Кроме того, можно изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и выполняя преобразования.

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнения «Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел», «Упражнение 4. Текстурирование телевизора» и «Упражнение 5. Текстурирование плафона» из раздела «Практика» данной главы.

 

 

Для того, чтобы использовать фотоизображения в качестве фона визуализации:

1. В главном меню выберите: Rendering à Environment или нажмите клавишу [8]

2. Откроется диалоговое окно Environment (Окружающая среда), в котором в свитке Common Parameters (Общие параметры), в группе Backgroung (Фон) нажмите длинную кнопку под названием Environment Map (Карта фона).

3. Откроется уже знакомое окно Material/Map Browser. В нем в группе Browse From установите переключатель New (Новый). В окне справа сделайте двойной щелчок ЛКМ по пункту Bitmap (Растровое изображение).

4. Откроется окно выбора изображения. После того, как Вы выделите файл изображения, проследите, чтобы внизу окна была снята галочка Sequence (Последовательность).

Фон будет виден только при визуализации. Если Вы хотите отключить фон, откройте окно Environment… и снимите галочку Use Map (Использовать карту).

Чтобы отобразить фон визуализации в окне проекции нажмите клавиши [Alt + B] и в открывшемся окне установите галочки Use Environment (Использовать фон визуализации) и Show Background (Показать фон).

 

NURBS-моделинг.

  Поверхность типа Point. Поверхность типа CV. Чем больше вес вершины,…     Одна поверхность или кривая не могут одновременно управляться как точками, так и вершинами,…

NURBS-кривые первоначально создаются во вкладке Create (Создать) –> Shapes (Формы) –> NURBS Curves (NURBS кривые). Можно выбрать два типа кривых: Point или CV. В группе Rendering (Рендеринг) можно указать, будет ли видна кривая при рендеринге. Для этого нужно установить флажок Renderable (Визуализируемый), и установить толщину кривой Thickness (Толщина). NURBS поверхности создаются во вкладке Create (Создать) –> Geometry (Геометрия) –> NURBS Surfaces (NURBS поверхности). Можно создавать либо кривую, либо поверхность. Обычно работа начинается с кривых, на основе которых в дальнейшем строится поверхность. В свитке Create Parameters (Параметры создания) выбирается длина (Length) и ширина (Width) создаваемой поверхности, а также число управляющих вершин или точек по длине (Length Points/CVs) и по ширине (Width Points/CVs). Все NURBS объекты делятся на зависимые и независимые (исходные). Во вкладках типа Create (Создать) можно создать 5 независимых объектов: точка, кривая CV, кривая Point, поверхность CV, поверхность Point. Все другие (зависимые) объекты собраны в группах типа Dependent (Зависимые).

 

 

Удобные инструменты для создания объектов NURBS

Для удобства работы над NURBS объектами все команды в свитках имеют аналоги в плавающей панели NURBS. Доступ к панели осуществляется при нажатии кнопки во вкладке Modify (Изменить). На рисунке приведена схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках.

Для доступа к плавающей панели, можно создать какой-либо NURBS-объект, а затем перейти во вкладку Modify (Изменить) и уже там создать нужные объекты.

Плавающая панель NURBS Схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках.

 

Присоединение

Если в процессе работы понадобится использовать какой-либо объект, который не является NURBS объектом, или NURBS объект, который не входит в редактируемый объект, иными словами, находится вне контейнера, такой объект нужно присоединить, нажав кнопку Attach (Присоединить) или Attach Mul. (Присоединить множество). Кнопки Import (Импорт) иImport Multiple (Импорт множества) просто включают в контейнер объекты, не меняя их структуру, и их использование, по существу, не оправдано.

Редактирование NURBS

Редактирование осуществляется при нажатии кнопки Sub-Object (Подобъекты). В 3d studio max существует ряд основных видов подобъектов:

Point (Точка) – доступ ко всем зависимым и независимым точкам, точкам кривой Point;

Surface (Поверхность) – работа с зависимыми и независимыми поверхностями;

Surface CV (Поверхность CV) – доступ к управляющим вершинам поверхности CV;

Curve (Кривая) – работа с зависимыми и независимыми кривыми;

Curve CV (Кривая CV) – доступ к управляющим вершинам кривой CV.

В зависимости от того, какой объект выбран, кроме стандартных свитков появляется еще и свиток управления параметрами этого объекта, расположенный ниже всех остальных свитков. Данный тип свитков дублирует с незначительными дополнениями свитки, появляющиеся при выборе операции создания зависимого объекта. Иногда положение объектов или настройки изначально не позволяют создать подобъект. В этом случае на невозможность создать подобъект указывают оранжевые линии, появляющиеся вместо результата. Попытайтесь изменить положение объектов или изменить настройки.

Привязка

NURBS использует свою систему привязок.

– CV – привязка к вершинам типа CV. – Curve Center – к центру (вычисляемому программой) кривой. – Curve Tangent – к касательной. – Curve End – к концу кривой. – Surf Normal – к нормали поверхности. – Point – к вершинам типа Point. – Curve Normal– к нормали кривой. – Curve Edge – к кривой. – Surf Center – к центру поверхности. – Surf Edge – к поверхности.

 

 

КнопкаClear All(Очистить все) сбрасывает все флажки. При нажатии клавиши <Shift> совместно с правой кнопкой мыши включается временная привязка (рис. 5). Тип временной привязки появляется на желтом поле вместо надписи «Override OFF».

 

Основные приёмы работы с NURBS кривыми и поверхностями

В 3d studio max для упрощения доступа к подобъекту можно использовать ПКМ. Щелкните на объекте NURBS правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите нужный тип подобъекта.

Если выбран подобъект типа Surface, то кривую можно перемещать, вращать, масштабировать, но нельзя менять ее форму при помощи управляющих вершин или точек, это делается на уровне подобъектов типа Curve CV или Point.

Перейдя на уровень Curve CV или Point, вы можете:

– добавлять точки;
– вставлять точки, не меняя форму кривой (Refine);
– для кривой типа CV можно вставить точку так, что произойдет

подгонка кривой под новую точку (Insert);

– удалять точки (Delete), можно использовать также клавишу <Delete>;
– расширять кривую, т. е. продолжать ее с какого-либо края (Extend). Для того чтобы расширить кривую, выделите одну из двух конечных точек, она окажется в синем квадрате, не отпуская кнопку мыши, потяните ее;

– соединять две точки в одну (Fuse). Чтобы проделать данную операцию, нажмите кнопку Fuse, выделите первую, а затем вторую точку.

 


Работа с NURBS поверхностями

Работая с управляющими точками и вершинами поверхности, можно удалять, вставлять и уточнять сразу целый столбец или строку. Если удалить точку, будут удалены также строка и столбец, на пересечении которых лежала данная точка.

Рекомендации по созданию NURBS поверхностей

Всегда назначайте двухсторонний материал, так как 3d studio max отрисовывает все поверхности, исходя из положения нормалей, a NURBS поверхности часто повернуты к наблюдателю своей «изнаночной» стороной, которая не видна. Если объект в любом случае виден одной стороной, которая не отрисовывается, переверните нормали (ищите в свитках флажок Flip Normals (Перевернуть нормали)).

NURBS поверхность вращения (LATHE)


Инструмент вызывается нажатием кнопки направление которой совпадает с направлением локальных координат поверхности NURBS и указывается в группе Direction (Направление). В группе Align (Выравнивание) можно выбрать, где будет расположена ось вращения:

Min – на отрицательной границе кривой;
Center – в центре кривой;
Мах – на положительной границе кривой.

Построение первой трехмерной сцены

Создание объекта «шляпа фокусника»

1. Загрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.
2. Создайте половинку сечения шляпы с помощью NURBS кривой.
3. Выполните команду Lathe (Вращение).
4. Получилась шляпа.

 

Слева - изначальная кривая. Зеленым цветом - достроенная командой Lathe часть шляпы.

 

NURBS поверхность поперечного лофтинга (U-LOFT)

 

Инструмент активизируется кнопкой и создает поверхность на основе нескольких форм.

– Стрелки в свитке U Loft Surface (Поверхность поперечного лофтинга) позволяют менять порядок расположения форм по пути лофта.

– Флажок Reverse Curve (Повернуть кривую) позволяет изменить направление выбранной кривой, при этом, соответственно, изменится и характер лофта.

– В режиме Sub-Object (Подобъекты) появляется возможность вставить форму в лофт, для этого выберите в списке форму, после которой требуется вставить новую форму, нажмите кнопку Insert (Вставить) и выберите в любом окне новую форму.

– Кнопка Refine (Уточнить) позволяет ввести в форму лофта сечение.

– Кнопка Remove (Удалить) удаляет форму из лофта.

– Кнопка Edit Curve (Редактировать кривую) – возможно редактирование форм лофта.

– Флажок Display Iso Curves (Показать Iso кривые) управляет показом изолиний, описывающих форму поверхности лофта.

 

Построение второй трехмерной сцены

Создание объекта «каноэ»

 

Каноэ будет строиться по древней технологии создания кораблей. Сначала создадим каркас, это будут шпангоуты, расположенные по длине судна, а затем натянем на них обшивку.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте первый шпангоут. Для этого создайте обычную (не NURBS) окружность, затем перейдите на вкладку Modify (Изменить) и примените модификатор Edit Spline. Выберите уровень Segment (Сегменты) и удалите два верхних сегмента командой Delete (Удалить).

3. Создайте несколько копий шпангоута и расположите их по длине каноэ, а затем выполните их масштабирование так, чтобы они соответствовали форме корпуса.

4. Соедините все формы в одну, используя кнопку Attach (Присоединить) или Attach Multiple (Присоединить множество), в последнем случае нажмите кнопку All (Все) и затем (в любом случае) – кнопку ОК.

5. Теперь нажмите кнопкуU-Loft(Поперечный лофтинг) и соедините все соседние кривые. Получится корпус каноэ. В процессе выполнения задания был создан NURBS лофт, отличие которого от обычного состоит в том, что не нужно использовать путь, а при создании лофта ориентируются на положение самих форм.

 

 

NURBS поверхность смещения (BLEND)

Инструмент создает плавный переход между двумя поверхностями, причем при перемещении любой из плоскостей сохраняется плавность перехода. Вызывается при помощи кнопки

Флажки типа Flip меняют точки сочленения двух поверхностей. Пример NURBS поверхности смешения приведен на рисунке.

 

Поверхность смещения. Для создания данной поверхности необходимо: – нажать кнопку Blend (Смешение); – выбрать край первой поверхности. По мере движения вдоль поверхности, края, которые могут быть соединены, будут окрашиваться в синий цвет. – выбрать край другой поверхности.  

 

 

Построение третьей трехмерной сцены

Создание объекта «Голова человека»

1. Создайте первый сплайн - для этого выберите NURBS -> Point Curve. Постарайтесь максимально точно восстановить положение всех вершин, как показано на рисунке.

 

2. После того, как сплайн замкнут, его можно отредактировать более точно на уровне вершин. Теперь склонируйте этот сплайн, и отодвиньте его по оси Y на несколько миллиметров. Это необходимо чтобы в дальнейшем лофтинг начинался постепенно.

3. Снова склонируйте сплайн, после чего с помощью операции масштабирования сделайте его чуть меньше первых двух. Разница должна быть очень маленькой, как на рисунке.

 

Рисунок 4. 3й сплайн должен быть чуть меньше первых двух.

4. Методом клонирования создайте 4й и 5й сплайн. Вершины сплайнов установите как показано на рисунках. Будьте очень точны с установкой положения вершин - то на сколько они соответствуют рисунку зависит качество модели которая будет получена в конце работы.

5. Терерь задайте положение сплайнов по оси Y.

 

6. Таки же, с помощью метода клонирования создайте 6й сплайн и расположите вершины как показано.

7. Следующий сплайн склонируйте из предыдущего и установите вершины как показано на рисунке. Помните, что положение каждой вершины влияет на черты лица и их корректность.

 

 

7. Последний сплайн, завершающий щеку. Установите вершины сплайна как показано на рисунке. Теперь перейдем к редактирования положения сплайнов по оси Y.

8.

 

 

9. Создайте завершающие форму головы сплайны (так же методом клонирования предыдущего).

 

10. Установите сплайны как показано, после чего с помощью кнопки Attach свитка General вкладки Modify объедините все сплайны.

11. Теперь с помощью U-лофтинга создадим поверх-ность для нашего объекта. Перейдите на вкладку Create Surface (Создать поверх-ность), нажмите кнопку U-Loft (Поперечный лофтинг), выберите последнюю кривую, затем выберите следующую и т. д. Дойдя до последней кривой, нажмите клавишу <ESC>, отожмите кнопку U-Loft (Продольный лофтинг).  

 

Созданное "полушарие":

 

Для того чтобы создать вторую половину головы, Перейдите на уровень Surface (Поверхности), выделите поверхность, склонируйте ее после того отодвиньте немного влево. Далее необходимо обратить нормали.Далее примените модификатор Mirror к новой половинке.

В качестве параметров установите ось Z. Теперь объедините поверхности с помощью кнопки Attach и расположите так, что бы вместе они образовывали голову.  

 

Обращение нормали.

 

Теперь снова перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите оба полушария, после чего нажмите кнопку (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин - выравнивая элементы сетки вы можете устранять неровности и неточности созданной поверхности. На рисунке показаны неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).

 

Создайте два цилиндра, после чего вытяните их немного по оси Y с помощью опции масштабирования и расположите в качестве глаз:

Законченная модель лица.

NURBS поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT)

Поверхность похожа на поверхность U-Loft (Поперечный лофтинг), однако в данном случае соединение происходит по двум направлениям: U и V. Таким образом, возможно контролировать создание формы по двум направлениям. Чтобы построить поверхность такого типа, сначала необходимо соединить поверхности в направлении U, как при построении поверхности типаU-Loft (Поперечный лофтинг), нажать правую кнопку мыши (или клавишу <ESC>) и выбрать все кривые для направления V.

 

Построение четвертой трехмерной сцены


Создание объекта «голова динозавра»

С этой сцены начинается создание по частям «сказочного динозавра». Создадим голову при помощи поперечно-продольного лофтинга.

1. Создайте ряд кривых, описывающих форму головы вдоль, и несколько кривых для описания формы поперек.

 

2. Нажмите кнопкуUV Loft (Поперечно-продольный лофтинг), выделите сначала все поперечные кривые, нажмите правую кнопку мыши, и выделите все продольные кривые. 3d studio max построит лофт с учетом кривых по двум направлениям.  

 

3. Таким же образом создайте нижнюю челюсть. Чтобы подредактировать поверхности, сначала необходимо сделать их независимыми, для этого в режиме редактирования подобъектов Sub-Object (Подобъекты), уровень Surface (Поверхность), выделите поверхность и нажмите кнопку Make Independent (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин.

 

 

NURBS Поверхность размещения одной формы (1-RAIL)

Инструмент позволяет создать поверхность путем размещения одной формы вдоль другой. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Sweep Parallel (Установить параллельно) устанавливает формы параллельно друг другу. Сначала необходимо выбрать форму, нажать клавишу <ESC>, а затем кривую, по которой будет происходить размещение.

 

 

NURBS Поверхность размещения двух форм (2-RAIL)

Инструмент требует по крайней мере три кривых, из которых одна представ-ляет собой путь, а осталь-ные размещаются вдоль пути, причем между ними строится своеобразная по-верхность. Вызывается при помощи кнопки .

 

 

Построение пятой трехмерной сцены

Создание объекта «лапа динозавра»

В этой сцене продолжим создавать динозавра и сделаем лапу. Самая интересная форма в лапе – палец.

1. Создайте три формы. Первая форма – путь, она описывает поперечную форму пальца, вторая и третья формы будут располагаться, соответственно, в начале и в конце пальца. Вторая и третья формы – обычные окружности, присоединенные к первой NURBS кривой и перпендикулярные к ней. Создайте первую кривую в окне Left. Создайте две окружности в окне Front, разместите их, соответственно, в начале и в конце первой кривой.

Присоедините к первой кривой обе окружности, нажав кнопку Attach (Присоединить), если они – независимые объекты.

 

2. Нажмите кнопку 2-Rail (Поверхность размещения двух форм) и выделите кривые в следующем порядке: вторая, третья, первая.

3. Создайте четыре копии пальца и расположите их, как показано на рисунке. Для этого может быть использован круговой массив.

5. Далее необходимо слегка вытянуть центральный палец. Для этого может быть использовано неравномерное масштабирование.

 

«Лапа динозавра», сделанная из одного пальца.

 

Построение шестой трехмерной сцены

Создание объекта «туловище динозавра»

После создания головы и лап, необходимо создать туловище динозавра. Для этого мы воспользуемся U-лофтингом (U-Loft).

1. В окне Front создайте форму, подобной той, что изображена на рисунке.

 

 

3. Сделайте несколько копий этой формы и разместите их параллельно друг другу на небольшом расстоянии (для этого можно, удерживая клавишу <Shift>, переместить мышь, а затем в окне диалога выбрать количество копий). Отмасштабируйте формы так, чтобы они увеличивались от головы к телу и уменьшались от тела к хвосту.

 

4. Присоедините формы и воспользуйтесь U-лофтингом.

 

NURBS поверхность покрытия (САР)

Инструмент закрывает отверстия, возникающие на концах замкнутых поверхностей. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Flip Normals (Перевернуть нормали) переворачивает нормали.

 

 

Построение седьмой трехмерной сцены

Создание объекта «конечности динозавра»

Конечности динозавра составим из двух «суставов». Каждый из них сделаем путем NURBS лофтинга.

1. Создайте несколько сечений. Постройте обычные окружности, как показано.

2. Сконвертируйте окружность в NURBS объект, и присоедините остальные, используя кнопку Attach (Присоединить).

3. Соедините все окружности командой U-Loft(Поперечный лофтинг).

4. Воспользуйтесь командой Сар (Покрытие), чтобы закрыть верх сустава.

5. Аналогичным образом создайте второй сустав и соедините оба сустава в одну конечность.

 

 

Сегодня я покажу еще одну технику создания моделей с помощью кривых. Начнем, как обычно, с небольшой теории, сначала рассмотрим NURBS-кривые, потом перейдем к NURBS-поверхностям. Далее попробуем сделать с помощью NURBS-кривых какую-нибудь модель. Ну и в завершающей части наложим на созданные объекты материалы.

Начнем с теории…

Сначала расшифруем аббревиатуру NURBS. NURBS – это Non-Uniform Rational B-Spline или по-русски неоднородные рациональные B-сплайны. NURBS-кривые обладают одной особенностью: они всегда имеют гладкую форму. В 3d max есть два вида NURBS-кривых: P-кривые и CV-кривые.

P-кривые (point curves) – такие кривые задаются вершинами, лежащими непосредственно на самой кривой. По сути они похожи на обычные сплайны.

 

CV-кривые (control vertices curves) – форма таких кривых задается управляющими вершинами, лежащих на вспомогательной кривой (на рисунке желтого цвета).

 

Чтобы создать одну их этих кривых, надо на вкладке Create перейти на вкладку Shape, затем в выпадающем списке выбрать NURBS Curves и нажать на одну из кнопок в зависимости от вида кривой:

 

Если убрать галку рядом с Start New Shape, то вы продолжите создавать выделенную кривую.

В отличии отличие от обычных сплайнов NURBS-кривые можно создавать сразу в нескольких окнах проекции, создавая сразу не плоскую и объемную кривую. Правда надо признать, что, чтобы создать этим способом что-то действительно сложное, надо обладать очень хорошим пространственным мышлением или сделать не одну попытку создания. Гораздо легче, как и в случае с обычными сплайнами, изменять некую созданную наспех заготовку.

NURBS-поверхности формируются из NURBS-кривых и, так же как кривые, могут быть двух типов: P-поверхности (point surfaces) и CV-поверхности (control vertices surfaces). Как не сложно догадаться эти типы отличаются, друг от друга тем же, чем отличаются два вида кривых.

Есть несколько способов создания NURBS-поверхности.

Можно создать прямоугольный кусок NURBS-поверхности на вкладке Create (Create->Geometry->NURBS Surfaces):

 

Можно преобразовать в NURBS-поверхность созданный каким-то другим способом объект. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по объекту и выбрать в появившемся меню Convert To:->Convert to NURBS.

 

Ну и наконец, можно создать поверхность путем объединения нескольких NURBS-кривых. Именно этим способом мы и будем пользоваться в практической части урока.

Если вы создадите NURBS-кривую или поверхность, и перейдете на вкладку Modify, то откроется панель с инструментами NURBS:

 

Если панель не открылась, то ее можно открыть, нажав кнопку NURBS Creation Toolbox:

 

Эта панелька состоит из разделов для управления вершинами (Points), кривыми (Curves) и поверхностями (Surfaces). Наибольший интерес для нас представляют инструменты управления поверхностями, поэтому рассмотрим некоторые из них.

Create CV Surface, Create Point Surface:

 

Как не сложно догадаться по названию, инструменты создают оба типа поверхностей. Эти кнопки отличаются от кнопок на вкладке Create тем, что созданные поверхности будут принадлежать к текущему объекту (станут подобъектами).

Create Blend Surface:

 

Создает плавный переход между двумя поверхностями:

 

Для применения этого инструмента надо иметь две поверхности, принадлежащих одному объекту. Для создания поверхности после выбора инструмента надо щелкнуть по краю одной поверхности (там, где будет начинаться создаваемая поверхность), далее надо щелкнуть по краю второй поверхности (там, где будет заканчиваться создаваемая поверхность)

Create Mirror Surface:

 

Отражает поверхность.

Create Extrude Surface:

 

Выдавливает поверхность из кривой. Например, из такой кривой:

 

Можно выдавить такую поверхность:

 

Create Lathe Surface:

 

Создает поверхность вращения, подобно модификатору Lathe из урока №3

Create Cap Surface:

 

Создает поверхности ограниченной некоторой замкнутой кривой. Например, для созданной чуть выше поверхности можно создать такую крышку:

 

Create U Loft Surface:

 

Создает поверхность U-лофтинга из набора параллельных сечений, расположенных перпендикулярно продольной оси будущего объекта. Подробнее об этом инструменте будет рассказано в практической части.

Create UV Loft Surface:

 

Создает поверхность UV-лофтинга из двух групп разомкнутых NURBS-кривых. При этом должно выполняться два правила:
- кривые из одной группы должны лежать вдоль одной из осей создаваемого тела и быть параллельными друг другу;
- концы кривых из одной группы должны располагаться на крайних кривых, входящих в другую группу.
Например, имеем две группы кривых (выделенные и не выделенные):

 

На основе этих кривых получаем поверхность:

 

Некоторые остальные инструменты будут рассмотрены в практической части.

В заключение этой теоретической части следует прояснить еще кое-что:

  • NURBS-поверхности всегда имеют гладкую форму. Поэтому наиболее логично их применение для моделирования объектов сглаженной формы, не имеющих острых краев.
  • Реализация NURBS-моделирования в 3d max всегда вызывала много критики, уж больно он «глючный». Но все же иногда объект можно быстрее и качественнее создать именно с помощью NURBS (надеюсь, скоро вы в этом убедитесь), поэтому замалчивать про этот способ моделирования неправильно.

Создание мыльницы

И так начнем с создания вспомогательной линии. Желательно создать ее в виде NURBS-кривой (любого типа), чтобы понять как они создаются. Но это не…   Теперь сделайте копию этой кривой и поверните ее на 90 грудсов вокруг оси Z:

Создание материала мыльницы

  Обратите внимание на галку рядом с 2-Sided, она позволяет накладывать (и…  

ВАРИАНТ 2.

Второй, рассматриваемый в этом уроке вариант, в общих чертах напоминает только что описанный, но имеет свои особенности.

Для построения кривой в окне проекции вида сверху воспользуйтесь командой главного меню Create > Shapes > Line (Создать > Формы > Линия). Скопируйте кривую со смещением по вертикали и отредактируйте ее форму так, чтобы получить геометрию нижнего края.

ВНИМАНИЕ

Для продолжения моделирования необходимо, так же как и в предыдущем случае, чтобы оба сплайна принадлежали одному объекту. Это достигается путем… Далее необходимо применить к сплайнам модификатор CrossSection, а следом…  

Моделирование тканей в интерьере.

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.

  2. Применяем к нему модифика-тор Garment Maker. Modify => Modifier List => Garment Maker   Получился лист…     3. Отобразим сетку модели (клавиша “F4”) и с помощью параметра Density в панели модификатора объекта…

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.

Вариант 1.     Например, эту штору делаем из двух разных объектов – верх и нижняя часть, две выкройки (2 замкнутых…

Вариант 2

Для заготовки можно использовать сплайн. Сплайн можно создать разный, зависит от ваших фантазий и задумок. Можно использовать и просто Plane. Мы создадим сплайн – rectangle и применим к нему модификатор Garment maker.

Лучше сразу создать материал для шторы, присвоить его, настроить его координаты, применить UVW map.

Применяем модификатор Cloth к заготовке. Создаем боксами еще три объекта - пол, гардину и стягивающую планку (шнур).

 

Анимируем их, пол будет подниматься вверх и собирать складки на полу. Гардину можно чуть-чуть сжать, а вот шнур сжимайте как вам будет нужно. И меняйте угол сборки шнура и процент его сжатия по длине. Создаем группу – верхний ряд точек и привязываем ее к гардине, создаем группу точек по линии сборки шнура и привяжем эту группу к шнуру.  

 

В Object Properties указываем что этот сплайн – ткань

 

Укажем что у нас есть объект «пол»– твердое тело. Нажимаем Add objects…, указываем на «пол» (Box03), он появляется в списке, ставим галочку Collision Object.

Ставим на просчет нашу симуляцию

 

Параметры настроек Object Properties можно менять и смотреть как изменит поведение ткань, их можно сохранять в файл и загружать для других объектов. Иногда просто можно отключить их и использовать настройки на общей панели, иногда это помогает избежать нежелательных пересечений ткани.

 

А дальше включаем фантазию и создаем красивые шторы. Удачи всем в экспериментах.

Вариант 3:

Этот вариант создания штор тоже с помощью модификатора Cloth, но чуть чуть другой метод. В видовом окне Front (фронтальный вид) создаем стандартную примитиву Plane (плоскость), у меня параметры такие: Length (длина) 500 см, Width (ширина) 400 см, Length Segs (сегментов в длину) 30 и Width Segs (сегментов в ширину) 20. Создадим примитиву Tube (труба) с парметрами Radius 1 (радиус 1) 185 см, Radius 2 (радиус 2) 183 см, Height (высота) 30 см, Height Segments (сегменты высоты) 15, Cap Segments (сегменты торца) 2, Sides (стороны) 40.

 

 

Применим к Tube модикатор FFD 2x2x2и, выделив все Control Points (контроль-ные точки) сплющим Tube как на рисунке, потом с помощью инструмента Align (выравнивание) выровняем Tube по Plane:

 

 

Мы создали штору (plane) и ленточку (tube), подвязываю-щую штору. Теперь конверти-руем Tube в Editable Poly (ПКМ - > Convert to: -> Convert to Editable Poly). Чуть опускаем правый край Tube, заходим справа во вкладку Hierarchy (иерархия), нажима-ем кнопку Affect Pivot Only (воздействие только на точку опоры) и смещаем центр объекта к левому краю.

 

 

Должно получится, при-мерно, как на рисунке: Теперь действуем как в предыдущих примерах, выделяем Plane, применя-ем модификатор Cloth, задаем ткань Plane, до-бавляем Tube как объект Collision Object (объект столкновения). Выби-раем опять Group, выде-ляем те же самые верхние Vertex (вершины), но в свитке Group задаем группе точек Preserve (сохранение), нажав соответствующую кнопку.

 

Как и в первом варианте, Vertex можно выбрать не все, некоторые пропустить, для реалистичности.

Переходим к Tube (ленте), как и в первом варианте, включаем Auto key, передвигаем на 50-60-ый кадр, и "затягиваем" ленту функцией Scale, то есть левый край ленты должен остаться на месте, а правый подтянутся к середине шторы, по оси X.

Отключаем Auto Key и в модификаторе Cloth включаем имитацию кнопкой Simulate. Если вдруг у вас лента (tube) будет проходить сквозь штору, примините модификатор MeshSmooth к ленте, это добавит дополнительные сегменты ей или прибавьте сегменты в ручную или в модификаторе Cloth найдите опцию Self Collision (самостолкновение), включите опцию и прибавьте счетчик, можно еще повернуть ленту на градус-два по оси Y в любую сторону, тоже помогает.

Есть еще способ моделирования

ВАРИАНТ 1.

ПРИМЕЧАНИЕ

 

Как я уже говорил выше, для моделирования NURBS-поверхности понадобится создать два профиля. Построение необходимо проводить в окне проекции вида сверху, а в качестве кривой использовать CV Curve (рис. 1).

 

Все мы знаем как выглядят шторы, поэтому не стану рассказывать вам о том, каким образом они крепятся. Замечу лишь то, что в верхней части шторы складки обычно более плотные, нежели внизу. Это обусловлено способом крепления (кольца, зажимы, струна и т.д). В нижней же своей части штора свободно свисает под воздействием сил гравитации, а те физические законы, которые заставляют ткань распрямляться, в некоторой степени сглаживают эти неровности. Таким образом, складки нижней части шторы должны в основном соответствовать верху (хотя это не догма и вы вправе распорядиться этими кривыми по-своему :-)).

 

На самом деле верхняя кривая может выглядеть и по-другому. Я в данном случае предположил, что в качестве шторы у меня используется гладкое полотно (не гофрированное и не имеющее других декоративных отделок), которое подвешено к карнизу при помощи крепления зажимами (без создания предварительных складок). В результате, если немного присобрать такую штору, то как раз и должна получиться некая волна (коричневый сплайн на рис. 2).

 

После создания сплайнов их кривизну можно редактировать при помощи изменения положения вершин в пространстве, для чего на панели Modify необходимо выбрать уровень подобъектов Curve CV ( рис. 3).

 

 

При желании можно усилить эффект подвешенной ткани. Обычно в области изгиба, максимально удаленном от места крепления ткани возникает провисание, которого легко добиться путем выделения среднего ряда вершин (в месте крепления зажимов) и небольшого сдвига их вверх (рис. 4).

 

рис. 4

 

Кривые готовы. При этом не лишним будет напомнить о том, что расположены они должны быть в одной плоскости, если смотреть на виде сверху и на расстоянии высоты шторы, в окне фронтального вида или вида сбоку.

 

Осталось совсем немного - создать поверхность между двумя кривыми. Для этого как нельзя лучше подойдет инструмент Ruled Surface, но прежде необходимо объединить эти две кривых в один объект. Делается это путем присоединения одной кривой к другой, для чего выберите одну из кривых и нажмите на кнопку Attach, а затем щелкните в окне проекции на второй кривой.

 

Далее в плавающей палитре инструментов щелкните на кнопке Create Ruled Surface (рис. 5) и выберите в окне проекции одну кривую, а затем вторую.

 

В результате вышеописанных операций вы получите готовую поверхность (рис.

 

Как я уже говорил выше, можно продолжить редактирование кривых после их построения, поэтому если вас не удовлетворяет получившейся результат, вы можете изменить форму кривых, контролируя при этом форму поверхности шторы.

 

На этом можно было бы ограничиться, но я хотел бы еще в общих чертах описать то, как изменить геометрию шторы в ее средней части.

 

Наверное вы уже успели заметить, что NURBS-поверхность не имеет никаких контрольных точек, кроме тех, которые находятся в верхней и нижней части шторы. В связи с этим, первое, что необходимо сделать, это добавить управляющие вершины в среднюю часть. Для этого необходимо выделить поверхность и щелкнуть на кнопке Make Point (рис. 7).

 

После щелчка на кнопке Make Point откроется диалоговое окно Make Point Surface, в котором необходимо оставить количество точек поверхности по горизонтали (Number In U) такое как есть, а вот по вертикали увеличить до 10-20 в зависимости от задачи. Я использовал 14 подразделений (рис.8) для того, чтобы собрать штору в нижней ее части.

 

 

После того, как точки поверхности будут добавлены, их можно редактировать. Для редактирования точек необходимо перейти на уровень подобъектов Point.

 

На рис. 9 представлено то, что я получил при помощи перемещения точек с использованием параметра Soft Selection.

 

 

ВАРИАНТ 2.

 

Второй, рассматриваемый в этом уроке вариант, в общих чертах напоминает только что описанный, но имеет свои особенности.

 

Для построения кривой в окне проекции вида сверху воспользуйтесь командой главного меню Create > Shapes > Line (Создать > Формы > Линия). Скопируйте кривую со смещением по вертикали и отредактируйте ее форму так, чтобы получить геометрию нижнего края.

ВНИМАНИЕ

 

Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования строить вторую кривую, позаботьтесь о том, чтобы число вершин у обоих сплайнов было одинаковым.

 

Для продолжения моделирования необходимо, так же как и в предыдущем случае, чтобы оба сплайна принадлежали одному объекту. Это достигается путем выделения одного сплайна и поле нажатия на кнопку Attach присоединения второго.

 

Далее необходимо применить к сплайнам модификатор CrossSection, а следом Surface (рис. 10).

 

В результате вы получите поверхность шторы, а после небольшого редактирования вершин сплайнов и какую-либо оригинальную форму (рис. 11).

Так же, как и в предыдущем примере, вы можете редактировать не только точки верхнего и нижнего рядов, но и всю поверхность, необходимо лишь добавить в стек соответствующий модификатор (Edit Patch, Edit Mesh или Edit Poly).

 

 

Развертки помещения.

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в… 3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию…

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max

    Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.

– Конец работы –

Используемые теги: интерфейс, программы, 3DS, max0.06

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Интерфейс программы 3DS MAX

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Примерная программа дисциплины «Методика преподавания бального танца: Латиноамериканская программа»
I ОРГАНИЗАЦИОННО МЕТОДИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ Цель курса... Овладение танцевальной техникой и методикой преподавания бальных танцев Латиноамериканской программы...

Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса
HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным. HCI… Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали… Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI Ергономика Информатика Искуственный интеллект Лингвистика…

Исследование программы PhotoShop и других программ Adobe
Рисунок 1 Вид программы АР можно увидеть на рисунке 1. В программе предложены пользователю следующие палитры v Палитра Слои v Палитра Каналы v… Кроме того, эта палитра позволяет управлять отображением отдельных слоев.… Палитра Контуры используется для создания, сохранения и обработки контуров. В данном разделе описаны открытие и…

Рабочая программа учебной дисциплины Основная образовательная программа
ВЛАДИВОСТОКСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ЭКОНОМИКИ И СЕРВИСА... ИНСТИТУТ ПРАВА И УПРАВЛЕНИЯ... КАФЕДРА МЕНЕДЖМЕНТА...

Билет №1 Линейные программы. Структура программ Паскаль
Билет... Способы изображения алгоритмов... Алгоритм заранее заданное точное предписание возможному ис полнителю совершить определ нную последовательность...

Основные действия операционной системы при управлении заданиями – программы функций, характеристика действий, конечный результат. 2. Способы реализации управления данными – подпрограммы ввода-вывода
Оглавление... Содержание... Основные действия операционной системы при управлении заданиями программы функций характеристика действий...

Структура программы на языке Си. Этапы выполнения программы
Лексемы... Из символов алфавита формируются лексемы языка минимальные значимые единицы... идентификаторы...

Ля начала мы разберёмся с отладкой твоих программ. Отладка – пошаговое выполнение операций программы. В этом режиме, каждая строчка кода
Глава Дополнительная информация... Тестирование и отладка...

Лекция 9. Программа растровой графики Adobe Photoshop Назначение программы Adobe Photoshop
Назначение программы Adobe Photoshop... Интерфейс элементы главного окна графического... Основные параметры изображения...

Лекция 2. Общие сведения о программе. Настройка проекта. Интерфейс Adobe Premiere
Команды Import и Export Настройки фильма... Содержание Цель занятия Импорт файлов Экспорт фильма Примерные... Цель занятия...

0.03
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам