рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Модификаторы и их основные параметры.

Модификаторы и их основные параметры. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Название Назначение Важны...

Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки
Bend Сгибание объекта Center– центр модификации (можно пере-мещать в пре-делах объекта) – при переме-щении меняет-ся результат деформации. Gizmo – габа-ритный кон-тейнер моди-фикатора – при переме-щении Gizmo также меня-ется результат действия мо-дификатора. —Angle – угол изгиба, —Direction – направление изгиба, —X/Y/Z – ось изгиба, —Limits– ограничения действия модификатора: Upper Limit – верхняя ограничивающая плоскость, Lower Limit – нижняя ограничивающая плоскость.
Twist Скручивание объекта —Angle – угол закручивания —Bias (Смещение) - степень неравномерности витков. —Twist Axis (Ось вращения) –направление вращения —Флажок Limit Effect (Эффекты ограничений) позволяет включить режим ограничения действия модификатора
Taper Заострение объекта —Amount – степень заострения, —Curve – криволинейность заострения —Taper Axis (Ось заострения) –направление заострения —Limit Effectограничения действия модификатора.
Skew Наклон объекта Amount– степень наклона, Direction – направление наклона — Skew Axis (Ось скоса) –направление действия мод-ра. —Флажок Limit Effect (Эффекты ограничений) позволяет включить режим ограничения действия модификатора.
Noise Случайное искажение поверхности объекта —Seed – Выбор варианта искажений —Scale – масштабирование искажений —Fractal– усиление шума, —Strength – сила искажения по оси X/Y/Z (обычно ставятся равными), —Roughness – степень грубости. —Interation – сложность искажений.
Slice Разрезание объекта Slice Plane – плоскость разреза (мож-но перемес-тить или по-вернуть) —Remove Top – удалить верхнюю часть, —Remove Bottom – удалить нижнюю часть —Refine Mesh– добавить новые сегменты вдоль плоскости разреза —Split Mesh – разрезать объект на две части вдоль плоскости разреза. Далее модификатор Edit Mesh →Detach – чтобы отделить разрезаные части.
Stretch Растяжение   Center Gizmo —Stretch – сила растягивания, сплющивания. —Amplify –сужение по боковым граням (талия), —Stretch Axis (Ось растяжения) —Limits – пределы сверху и снизу
Squeeze Сжатие Center Gizmo — Раздел Axis Bulge – осевая выпуклость: Amount – увел./уменьш. размер объекта по осиz. Curve (кривизна) позволяет регулировать степень кривизны верхней части габаритного контейнера. — Раздел Radial Squeeze (радиальное сжатие): Для сжатия по талии, увеличить число в Amount. Curve (кривизна) степень кривизны боковых сторон Limits – пределы сверху и снизу Upper и Lower Unit. —Раздел Effect Balance (баланс эффекта): Bias (cдвиг) - регулирует вклады выпуклости и сжатия при сохранении объема, Volume (объем) увеличивает или уменьшает действие эффектов выпуклости и сжатия одновременно.
Lattice Создание из объекта решетки   —Раздел Geometry Apply to Entre Object – создать решетку из всего объекта Joints Only from Vertices – создать узлы решетки Struts Only from Edges – создать прутья решетки Both – создать и узлы и прутья решетки · —Struts– настройка ребер: Radius – радиус, Sides – количество сторон, Smooth – сглаживание ребер —Joints – настройка вершин: Tetra/Octa/Icosa – геометрия вершин, Radius – радиус, Segments – кол-во сегментов вершины, Smooth– сглаживание вершин
Wave Ripple Параллельные волны Центробежные волны – круги на воде Center Gizmo —Amplitude1 – амплитуда волн в центре объекта, —Amplitude2– амплитуда волн по краям объекта, —Wave Length – длина волны —Phase– фаза, —Decay– затухание.
Push Надувание   —Push vale -сила
Sherifty Сферизация   —Percent – процент, задающий степень сферической деформации.
Affect Region формирует колоколооб-разную вы-пуклость. Вершины Points —Falloff (Спад) – сила воздействия на точку, Раздел Curve (Кривая): —Pinch (Сжимать) – степень сжатия по бокам. —Bubble (Пузырь) – степень выпуклости по бокам.
Shell Панцырь – добавляет толщину тонкостен-ным объектам.   — Inner Amount – сдвиг внутрь, — Outer Amount – сдвиг наружу. — Segments – сегменты торцов панцыря. — Bevel Edges – скос торцов, выделить незамкнутый сплайн à Bevel Spline à Bevel Edges. — Auto Smooth Edge – автоматически сгладить края. — Angl – счетчик максимального угла между гранями торца, которые еще будут подвергаться автоматическому сглаживанию. — Straighten Corners – спрямить углы.
Cap Holes Закрыть отверстия   Ö Smooth New Faces – сгладить новые грани, Ö Smooth With Old Faces – сгладить со старыми гранями, Ö Triangulate Cap – создает крышку с треугольными сегментами.
Relax Разглажива- ние геомет-рии   Relax Value (Значение сглаживание) — Iterations (Шаги) –количество этапов сглаживания. Ö Keep Boundary Pts Fixed –сильное расслабление геометрии. Ö Save Outer Coners (сохраняет углы объекта) –легкое сглаживание без сильного расслабления геометрии.
Melt Таяние – из-меняет гео-метрию объекта подобно процессу таяния. Center Gizmo — Amount (Количество)позволяет задать степень таяния. — Spread– степень растекания (диаметр лужи). В разделеSolidityможно выбрать тип таяния:Ice –лед,Glass– стекло,Jally– желе,Plastic –пластик,или создать свой с помощью счетчика Custom. Axis Melt– ось таяния.
FFD (box) Аналогич-ные моди-фикаторы: FFD 2*2*2, FFD 3*3*3, FFD 4*4*4 – Деформа-тор в виде решетки 2*2*2, 3*3*3, 4*4*4 FFD(cyl) – Деформа-тор в виде Cylinder Free Form Deformation (Произволь-но дефор-мируемый контейнер). — Control Po-ints(Конт-рольные точ-ки) – тянем за точку контей-нера модифи-катора и вытя-гиваем об-ласть объекта. — Lattice -при переме-щении изме-няться поло-жение дефор-мируемой ре-шетки относи-тельно объекта количество контрольных точек модификатора –Set Number of Points Раздел Display– показывать: — Lattice (решетка)– отображается решетка деформации, если флажок не стоит – то только опорные точки; — Source Volum (Исходный объем)– если флажок установлен, отображается исходный вид недеформируемого контейнера. Раздел Deforms (Деформировать): — Only in Volume (Только в контейнере)-перемеще-щение управляющих точек будет влиять только на вер-шины объекта, лежащие внутри контейнера деформа-ции). — All Vertices (Все вершины)– перемещение управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, как внутри, так и вне контейнера деформации. — Tension (Напряженность)– чем больше этот параметр – тем более выраженные грани деформи-руемого объекта, чем меньше – тем сглаженнее. — Continuity (Продолжение)– усиливает степень смещения (раздувает геометрию).
Turbo-smooth Meshsmooth Smooth Модифика-торы сгла-живания   — Iteration– параметр, определяющий степень сглаживания
Tesselate Разбиение граней объекта   — Operate On– разделение на грани или полигоны. Способы разбиения: -Edge (Ребро) –грани будут разбиваться путем соединения центров граней с серединами ребер. - Face-center (центр грани) – грани будут разбиваться путем соединения центров граней с вершинами. — Iteration (Итерации) – число повторений алгоритма разбиения.
Optimize Оптимизировать – уменьшает количество сегментов обьекта не изменяя его формы. Оптимизация происходит с настройками, установленными по умолчанию
Normale Позволяет «вывернуть» объект, т.е. обратить его нормали
         

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Модификаторы и их основные параметры.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

Модификатор Displace.
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображ

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:   При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Развертки помещения.
  1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги