рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Модификатор Displace.

Модификатор Displace. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Модификатор Displace (Смещение) Деформирует Плоскость Объект...

Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображение (Bitmap), и процедурная карта (Map). Параметры модификатора:

Параметр Strength (Мощь действия) области Displacement (Смещение)ха-рактеризует значение действия модифи-катора на объект, а параметр Decay (Затухание) задает затухание смещения по мере удаления от центра воздействия.   В разделе Image задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве карты смещений. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта), и выберите лубую карту, после чего щелкните Ok. Имя карты появится на кнопке.

 

 

Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер редактора материалов, где можно будет выбрать процедурную карту.

Счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размазывания изображения карты.

 

В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Устанавливаем переключатель в одно из следующих положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические), Shrink Wrap (Обтягивающие).

Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота).

Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V), W Tile (Кратность по W)задают число повторений карты смещений, а флажкиFlip (Перевернуть)изменяют ориентацию карты по каждой из координат.

Использование текстурной и процедурной (Cellular) карт для создания рельефной поверх-ности с помощью модификатора Displace (Смещение).

Использование текстурных карт в других каналах:

 

В Selfillumination (Самосвече-нии)– светлые участки изобра-жения будут немного святиться, темные - нет
В Glossines (Глянец)– на объекте в блике будут видны (бликовать) темные участки изображения
В Specular Level (уровень блеска)– в блике на объекте будут видны (бликовать) светлые участки изображения

 

 


– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Модификатор Displace.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Модификаторы и их основные параметры.
Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки Bend Сгибание объекта Cen

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:   При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Развертки помещения.
  1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги