Модификатор Displace. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Модификатор Displace (Смещение) Деформирует Плоскость Объект...
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображение (Bitmap), и процедурная карта (Map). Параметры модификатора:
Параметр Strength (Мощь действия) области Displacement (Смещение)ха-рактеризует значение действия модифи-катора на объект, а параметр Decay (Затухание) задает затухание смещения по мере удаления от центра воздействия.
В разделе Image задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве карты смещений. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта), и выберите лубую карту, после чего щелкните Ok. Имя карты появится на кнопке.
|
Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер редактора материалов, где можно будет выбрать процедурную карту.
Счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размазывания изображения карты.
В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Устанавливаем переключатель в одно из следующих положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические), Shrink Wrap (Обтягивающие).
Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота).
Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V), W Tile (Кратность по W)задают число повторений карты смещений, а флажкиFlip (Перевернуть)изменяют ориентацию карты по каждой из координат.
Использование
текстурной и процедурной (Cellular)
карт для создания рельефной поверх-ности с помощью модификатора Displace (Смещение).
|
Использование текстурных карт в других каналах:
В Selfillumination (Самосвече-нии)– светлые участки изобра-жения будут немного святиться, темные - нет
|
В Glossines (Глянец)– на объекте в блике будут видны (бликовать) темные участки изображения
|
В Specular Level (уровень блеска)– в блике на объекте будут видны (бликовать) светлые участки изображения
|
Все темы данного раздела:
Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов:
® В верхней части окна программы расположено Главное меню.
® Под главным меню находится Основная панель инстру
Средства управления перемещением в окне проекции
Для управления масш
Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов:
· Geometry (Геом
Основные настройки.
1. Radius – радиус
2. Wight– ширина
3. Length – длина
4. Height - высота
5. Segments
Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда.
В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А
PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг
Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно
КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно
Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества.
Важно понимать, что н
Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий:
1. Выделить объект(ы).
2
Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов:
Объектная привязка. Применя
Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д
Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ
Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит
Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр
Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена,
3) передвинута к середине.
Модификатор Slice (Разрез).
Он предназначен для разрез
Noise Lattice Taper
Модификатор Lattice (Решетка).
Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен
Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния.
Параметры:
Amount (Количество) позволяет задать степень таяния.
Spread– с
Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание).
Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг
Push Shperify Shell
Модификатор Shperify (сферизация).
Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической.
Percent – пр
Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
Модификатор Squeeze (сжатие).
Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z.
Раздел Axis Bulge – осевая выпук
Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер).
Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных
Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами:
· Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф
Модификаторы и их основные параметры.
Название
Назначение
Важные подобъекты
Основные настройки
Bend
Сгибание объекта
Cen
Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш
Как же создаются сплайны?
Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк
Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс
Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник.
При моделировании очень полезны клавиши: [I] –
Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools.
В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).
Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации.
Для использования модификатора PathDeform
Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:
Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн
Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех
Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.
2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым).
3. Разверн
Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его.
Технологии осуществления
Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени
Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр
Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала.
- Чтобы загрузить файл растровой тек
Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров:
Invert (Инвертировать)– установка этого флажка
Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв
Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»:
1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку.
2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните
Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны
Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз
ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:
При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat
Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты):
Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с
Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее.
Ö En
Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:
1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат
Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp
Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.
Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace».
Выставьте параметры как на картинке
Создание материала хромированного металла
Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры
Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.
СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э
Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.
Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).
2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б
Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик
NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ
Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме
Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ
ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст
Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize
Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна.
Вариант 1.
Например, эт
Развертки помещения.
1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,
2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje
Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER
Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.
Новости и инфо для студентов