ДОК РАВ ПЕР ШРО D:lexl.txt (472 198.44) РУС 25 мар 12:28

Первая строка состоит из комментариев к пунктам меню и номеров текущего окна. Вторая строка управляющее меню «LEXICON». Для входа в меню нажимается клавиша F10, при этом выделяется 1-ый пункт меню «текст». Передви­жение по пун­ктам меню осуществляется клави­шами , запуск выделенного пун­кта меню осуще­ствляется клавишей ENTER. При нажатии ENTER, появляются подпункты меню, выделен­ного пункта меню. Их запуск и изменение осуществляется так же как и пункты основного меню. При работе с меню или подменю в первой строке появляются комментарии по виду дейст­вий с эти­ми пунктами.

Третья строка информационная, в ней имеется четыре поля. В первом поле высвечиваются режимы работы редактора. Во вто­ром - имя файла и координаты курсора. В третьем - режим языка («РУС»,»ЛАТ»), переключение с русского на латинский текст и обратно осуществляется нажатием клавиши F9. В четвер­том поле - текущая дата и время. Ниже третьей строки располагается окно LEXICON, в которое можно набирать текст с клавиатуры или редактировать текст, выз­ванный из файла. Причем в версии лексикона может быть до 10 окон. Переключение окон осуществляется клавишами ALT - 0, ALT - 1, ..., ALT - 9. Номер текущего окна выделяется в верх­ней строке. В последней строке на экране дается информация о номере окна, признак документа, диск и наименование окна и файла.

В информатике, программировании существует такое понятие - базы данных. Под этим пони­мают, как правило, обширные на­боры данных, относящихся к определенной проблемной области, хранимые во внешней памяти ЭВМ в виде совокупности логичес­ки связанных между собой файлов. Комплекс программ, предназ­наченный для организации, введения и использо­вания информа­ции, хранящейся в базе данных, называют системой управления базой данных (СУБД). Предположим необходимо создать базу данных о существующих видах заболеваний, их диагностике и ле­чении (медицинская память). Пользователь должен описать коли­чество полей, из которых состоит каждая запись, имена этих по­лей, их размер, характер информации, заноси­мой в то или иное поле, учесть возможность пополнения базы данных. Затем, вызы­вая последовательно эти поля, необходимо их заполнить конкрет­ной информацией и вернуть их в базу данных.

СУБД позволяет активно работать с этой инфор­мацией:

- выполнять выборку записей, удовлетворяющих определен­ным условиям, сортировать,

- упорядочить и корректировать их. Например, выбрать всю информацию о заболеваниях сердечно-сосудистой системы, пече­ни или других органов и систем.

В любой отрасли знаний пользователь встреча­ется с необхо­димостью хранения информации в виде определенных таблиц. На­пример, сведения об успеваемости и дисциплине всех студентов ВУЗа. Программное обеспечение извлечения, систематизации и обработки этих данных носит название электронных таблиц. В лю­бой момент пользователь может извлечь сведения о конкрет­ном студенте, группе, курсе, факультете, опреде­лить средний балл, ка­чество учебы, сравнить с предыдущими годами обучения, произ­вести графическую обработку и т.д.

Рабочей программой мы будем называть программу, которая позволяет решать опреде­ленную задачу (или группу однотипных задач) в конкретной области знаний, например, в эконо­мике, со­циологии, физике, химии, биологии, медицине и др. Решение лю­бой задачи с помо­щью ЭВМ, согласно теории программирова­ния, включает несколько этапов.

1. Постановка задачи. Этот этап отражает цели, пути решения, трактовку результатов в терминах области знаний решаемой зада­чи. На этом этапе участвуют как специалисты в данной области знаний, так и инженер-программист.

2. Составление алгоритма решения. Алгоритм - это последо­вательность шагов, действий, опера­ций, ведущих от исходных дан­ных к результату. Алгоритм выполняется, как правило, графичес­ки с текстовым пояснением по определенным правилам теории программирования. Этот этап прерогатива программиста.

3. Собственно программирование. Дело в том, что алфавит любой машины состоит из двух цифр 0 и 1. Поэтому машина с помощью специ­альных команд, операторов переводит выраже­ния, слова, буквы, символы в понятный ей двоичный код. Т. о. программирование есть перевод алгоритма на язык машины.

4. Отладка программы - это устранение ошибок (граммати­ческих, тактических) и, по возможно­сти, решение задачи на извес­тных данных с известным результатом. Это трудоемкий про­цесс, поэтому, сейчас он решается не в ручную, а самой машиной с помощью специальных программ-трансляторов.

5. Решение задачи с вводом экспериментальных данных и по­лучением конечных результатов.

6. Анализ полученных результатов.

Более подробно рассмотрим третий этап реше­ния задачи - программирование. Команды программы для ЭВМ могут зада­ваться различ­ными способами с помощью специальных языков программирования. В начале развития электронно-вычислительной техники (ЭВТ) разрабатывались и применялись так называемые машинно-ориен­тированные языки, т.е. языки, которые были понятны только дан­ному классу машин. С развитием ЭВТ и их все более широ­ким использованием, создавались проблемно-ориентированные языки, которые применялись только для решения задач в конкретной об­ласти знаний — экономике, управлении производст­вом, матема­тике, физике, биологии, медицине и т.д. В настоящее время применяются универ­сальные языки про­граммирования, которые позволяют использовать составленные про­граммы практически для любых видов ЭВТ в любой области знаний. К наиболее простым и часто используемым универсаль­ным языкам относятся Паскаль (Paskal) и Бейсик (Basic). Мы рас­смотрим операторы и команды Бейсика.

Язык Бейсик был создан в 1963 году американ­скими профес­сорами Джоном Кемеди и Томасом Курцем. В настоящее время существует более 50 вариантов, диалектов, версий Бейсика. Как и каждый язык программирования, Бейсик имеет алфавит, он пред­ставляет собой следующие группы символов:

а) прописные латинские буквы А, В, С,..., Z;

б) прописные русские буквы А, Б, В,..., Я (кроме Ё и Ъ);

в) цифры 0,1,2,...,9;

г) знаки арифметических операций:

^- возведение в степень;

*- умножение;

+- сложение;

/- деление;

-- вычитание;

д) знаки отношений:

=- равно;

>- больше;

< - меньше;

>=- больше или равно;

<= - меньше или равно;

<> - не равно;

е) грамматические и специальные символы: „ :, ;, «, (), %, $, #, & и другие.

В Бейсике существуют два вида переменных величин - тек­стовые и числовые, причем, число­вые переменные делятся на це­лые и действи­тельные. Текстовые переменные - это набор фа­милий, городов, однотипных слов и т.д. Целые числовые - 0,1, 125, -346 и т.д. Действительные числа - 0.01, 0.051, 12.03, -24.7,..., причем, дейст­вительные числа можно записывать в виде: первое - .01, второе - 51Е-3, Е означает десять в степени числа, следу­ющего за Е. Каждое пере­менное в Бейсике имеет имя, которое состоит из букв латинского алфавита или букв и цифр, кроме того, в имени добавляется признак пере­менной, например: - текстовая, % - числовая целая, $ - числовая действительная, хотя признак добавлять не обязательно.

При составлении программы на языке Бейсик, соблюдаются определенные правила:

- программа представляет собой совокупность пронумеро­ванных строк.

- номера строк располагаются в программе в возрастающем порядке и в таком же порядке выполняются ЭВМ. Номера, как правило, возрастают на 10 единиц в каждой следующей строке, чтобы, при необходимости, можно было вставить дополнитель­ную строку, не меняя номера последующих строк.

- за номером строки следует оператор, который состоит из ключевого слова и пояснения. Строка может быть представлена несколькими операто­рами, тогда они разделяются специальным знаком: ,: или другими.

- после набора строки, необходимо нажать клавишу ENTER, тогда строка заносится в оперативную память ЭВМ.