Первая строка состоит из комментариев к пунктам меню и номеров текущего окна. Вторая строка управляющее меню «LEXICON». Для входа в меню нажимается клавиша F10, при этом выделяется 1-ый пункт меню «текст». Передвижение по пунктам меню осуществляется клавишами , запуск выделенного пункта меню осуществляется клавишей ENTER. При нажатии ENTER, появляются подпункты меню, выделенного пункта меню. Их запуск и изменение осуществляется так же как и пункты основного меню. При работе с меню или подменю в первой строке появляются комментарии по виду действий с этими пунктами.
Третья строка информационная, в ней имеется четыре поля. В первом поле высвечиваются режимы работы редактора. Во втором - имя файла и координаты курсора. В третьем - режим языка («РУС»,»ЛАТ»), переключение с русского на латинский текст и обратно осуществляется нажатием клавиши F9. В четвертом поле - текущая дата и время. Ниже третьей строки располагается окно LEXICON, в которое можно набирать текст с клавиатуры или редактировать текст, вызванный из файла. Причем в версии лексикона может быть до 10 окон. Переключение окон осуществляется клавишами ALT - 0, ALT - 1, ..., ALT - 9. Номер текущего окна выделяется в верхней строке. В последней строке на экране дается информация о номере окна, признак документа, диск и наименование окна и файла.
В информатике, программировании существует такое понятие - базы данных. Под этим понимают, как правило, обширные наборы данных, относящихся к определенной проблемной области, хранимые во внешней памяти ЭВМ в виде совокупности логически связанных между собой файлов. Комплекс программ, предназначенный для организации, введения и использования информации, хранящейся в базе данных, называют системой управления базой данных (СУБД). Предположим необходимо создать базу данных о существующих видах заболеваний, их диагностике и лечении (медицинская память). Пользователь должен описать количество полей, из которых состоит каждая запись, имена этих полей, их размер, характер информации, заносимой в то или иное поле, учесть возможность пополнения базы данных. Затем, вызывая последовательно эти поля, необходимо их заполнить конкретной информацией и вернуть их в базу данных.
СУБД позволяет активно работать с этой информацией:
- выполнять выборку записей, удовлетворяющих определенным условиям, сортировать,
- упорядочить и корректировать их. Например, выбрать всю информацию о заболеваниях сердечно-сосудистой системы, печени или других органов и систем.
В любой отрасли знаний пользователь встречается с необходимостью хранения информации в виде определенных таблиц. Например, сведения об успеваемости и дисциплине всех студентов ВУЗа. Программное обеспечение извлечения, систематизации и обработки этих данных носит название электронных таблиц. В любой момент пользователь может извлечь сведения о конкретном студенте, группе, курсе, факультете, определить средний балл, качество учебы, сравнить с предыдущими годами обучения, произвести графическую обработку и т.д.
Рабочей программой мы будем называть программу, которая позволяет решать определенную задачу (или группу однотипных задач) в конкретной области знаний, например, в экономике, социологии, физике, химии, биологии, медицине и др. Решение любой задачи с помощью ЭВМ, согласно теории программирования, включает несколько этапов.
1. Постановка задачи. Этот этап отражает цели, пути решения, трактовку результатов в терминах области знаний решаемой задачи. На этом этапе участвуют как специалисты в данной области знаний, так и инженер-программист.
2. Составление алгоритма решения. Алгоритм - это последовательность шагов, действий, операций, ведущих от исходных данных к результату. Алгоритм выполняется, как правило, графически с текстовым пояснением по определенным правилам теории программирования. Этот этап прерогатива программиста.
3. Собственно программирование. Дело в том, что алфавит любой машины состоит из двух цифр 0 и 1. Поэтому машина с помощью специальных команд, операторов переводит выражения, слова, буквы, символы в понятный ей двоичный код. Т. о. программирование есть перевод алгоритма на язык машины.
4. Отладка программы - это устранение ошибок (грамматических, тактических) и, по возможности, решение задачи на известных данных с известным результатом. Это трудоемкий процесс, поэтому, сейчас он решается не в ручную, а самой машиной с помощью специальных программ-трансляторов.
5. Решение задачи с вводом экспериментальных данных и получением конечных результатов.
6. Анализ полученных результатов.
Более подробно рассмотрим третий этап решения задачи - программирование. Команды программы для ЭВМ могут задаваться различными способами с помощью специальных языков программирования. В начале развития электронно-вычислительной техники (ЭВТ) разрабатывались и применялись так называемые машинно-ориентированные языки, т.е. языки, которые были понятны только данному классу машин. С развитием ЭВТ и их все более широким использованием, создавались проблемно-ориентированные языки, которые применялись только для решения задач в конкретной области знаний — экономике, управлении производством, математике, физике, биологии, медицине и т.д. В настоящее время применяются универсальные языки программирования, которые позволяют использовать составленные программы практически для любых видов ЭВТ в любой области знаний. К наиболее простым и часто используемым универсальным языкам относятся Паскаль (Paskal) и Бейсик (Basic). Мы рассмотрим операторы и команды Бейсика.
Язык Бейсик был создан в 1963 году американскими профессорами Джоном Кемеди и Томасом Курцем. В настоящее время существует более 50 вариантов, диалектов, версий Бейсика. Как и каждый язык программирования, Бейсик имеет алфавит, он представляет собой следующие группы символов:
а) прописные латинские буквы А, В, С,..., Z;
б) прописные русские буквы А, Б, В,..., Я (кроме Ё и Ъ);
в) цифры 0,1,2,...,9;
г) знаки арифметических операций:
^- возведение в степень;
*- умножение;
+- сложение;
/- деление;
-- вычитание;
д) знаки отношений:
=- равно;
>- больше;
< - меньше;
>=- больше или равно;
<= - меньше или равно;
<> - не равно;
е) грамматические и специальные символы: „ :, ;, «, (), %, $, #, & и другие.
В Бейсике существуют два вида переменных величин - текстовые и числовые, причем, числовые переменные делятся на целые и действительные. Текстовые переменные - это набор фамилий, городов, однотипных слов и т.д. Целые числовые - 0,1, 125, -346 и т.д. Действительные числа - 0.01, 0.051, 12.03, -24.7,..., причем, действительные числа можно записывать в виде: первое - .01, второе - 51Е-3, Е означает десять в степени числа, следующего за Е. Каждое переменное в Бейсике имеет имя, которое состоит из букв латинского алфавита или букв и цифр, кроме того, в имени добавляется признак переменной, например: - текстовая, % - числовая целая, $ - числовая действительная, хотя признак добавлять не обязательно.
При составлении программы на языке Бейсик, соблюдаются определенные правила:
- программа представляет собой совокупность пронумерованных строк.
- номера строк располагаются в программе в возрастающем порядке и в таком же порядке выполняются ЭВМ. Номера, как правило, возрастают на 10 единиц в каждой следующей строке, чтобы, при необходимости, можно было вставить дополнительную строку, не меняя номера последующих строк.
- за номером строки следует оператор, который состоит из ключевого слова и пояснения. Строка может быть представлена несколькими операторами, тогда они разделяются специальным знаком: ,: или другими.
- после набора строки, необходимо нажать клавишу ENTER, тогда строка заносится в оперативную память ЭВМ.