Игры и псевдоигры

2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие

Игра представляет собой общение между людьми, которое может происходить в трех вариантах:

1. Игра в рамках несловесной (невербальной) коммуникации, например, спортивные игры;

2. Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации, например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов;

3. Игра, сочетающая словесную и несловесную коммуникацию, например, драматическое представление.

Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра — творческо-коммуникативное действие.

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокулътуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — внутрилитарное, — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, петрография, мифы). Все эти занятия связаны с созданием, хранением, распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность. В коллективных играх первобытный человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.

Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, наконец, науки и журналистики; игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и грандиозных праздников императорского Рима несомненна: это были форумы для общения граждан и передачи традиций из поколения в поколение. Христианская культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет иконописных изображений улыбающихся святых или великомучеников. Но и в темные века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церковными праздниками процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались карнавалы, корриды, народные праздники, уходящие корнями в жизнерадостное язычество.

В палеокультуре наметилось разделение культурной деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и элитарно-профессиональная культура, руководствовавшаяся неигровыми нормами и стандартами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в социальном времени и пространстве.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее машины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и элитарной добавилась третья разновидность — коммерческая массовая культура — характерная примета зрелой неокультуры.

Постнеокулътура, располагающая мультимедийными компьютерными средствами, обогатила рынок развлечений компьютерными играми. Компьютерные игры быстро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, гиподинамию, атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют таким образом функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе, подобно археокультурным мистериям.

Итак, творческо-коммуникационную миссию создания и передачи общественно признанных смыслов в социальном пространстве и времени игры выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличаются от других видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?

1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу — не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по желанию участников — игра; неигра — то, что нельзя прекратить по желанию. Кокетство есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.

2. Игра не преследует получение материальных продуктов, подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может носить морально-эмоциональный или материальный характер; в общем случае важнее морально-эмоциональные стимулы, утрата которых приводит к вырождению игры в неигровое занятие.

3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, новаторских решений от игроков, поэтому игру можно квалифицировать как творческую продуктивную деятельность. В процессе игры не только передаются, но и создаются новые смыслы.

4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры обусловливается замкнутостью игрового пространства (храм, арена, экран, учебная аудитория, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени — устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвященными в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть никаких демонстративных признаков, напротив, игра может маскироваться, что характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщиков и прочих злоумышленников.

5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей, удовлетворяя их эстетическую потребность.

6. Игра представляет собой непредсказуемое, но справедливое испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния, эрудиции игроков, и тем самым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так возмущают неправильное судейство, жульничество, нечестная борьба, оскорбляющие чувство справедливости.

В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое (продуктивное) духовное общение независимых субъектов, осуществляемое в рамках добровольно принятых или условных правил и обладающее этической и эстетической привлекательностью. Духовное общение, как показано в параграфе 2.4. всегда имеет коммуникационную сторону, т. е. связано с передачей известных смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое коммуникативное действие.

Игра является двусторонней если между игроками существуют субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью, заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть односторонней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участники — объекты становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша обретают разочарование.

Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет место коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односторонние объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации хорошо коррелируют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1.). Этот вывод подтверждает типизация игр.

Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависимости от цели игры делятся на четыре типа:

а) Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играющего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публикой, управление ими желательным образом. Игра- маскарад используется в микрокоммуникации — психотехника Д.Карнеги яркий тому пример, в партийной пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3.). Ясно, что игра-маскарад — это односторонняя игра.

б) Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, то только игры субъекта с самим собой, самоманипулирование. Цель состоит в уходе в виртуальные фантастические миры в поисках психической разгрузки, гедонистических переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия, по-видимому лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компьютерных игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.

в) Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскированной сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально предлагается разгадывающему субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою догадливость, эрудицию, интуицию, например, шарады, загадочные рисунки и т. п.; субъект использует объект для подражания ему.

г) Игра-состязание («атональная» игра от лат. «агон» — публичное состязание, публичный бой) представляет собой двустороннюю игру, субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих участников, например, профессиональных спортсменов не оставляют равнодушными и сопутствующие материальные призы.

Привлекательность игровой деятельности заключается в непредвиденности конечного результата, в том творческом вкладе, который должен внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое творчество есть игра физических и духовных сил человека-творца. Творчество распространяется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную деятельность, например, технические изобретения и законотворчество диктуются объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыражения. Вместе с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и вырождается в псевдоигру. 2.5.2. Псевдоигра как нетворческое коммуникационное действие

Псевдоигра — это игра, утратившая творческую составляющую, но сохранившая коммуникационную составляющую, заключенную в игровой форме. Псевдоигра не обладает непринужденностью, добровольностью, непредсказуемостью результата, наоборот, — она представляет собой обязательную последовательность предопределенных действий, отступления от которой не допускаются. Эти действия есть коммуникационные вербальные или невербальные действия, лишенные творческого содержания. Поэтому псевдоигру можно определить как нетворческое коммуникационное действие. Псевдоигры делятся на трудовую повинность и ритуал.

Псевдоигровая трудовая повинность осуществляется под действием внешнего принуждения (обязанность, долг, насилие). Так, актер, утративший вдохновение, вынужден преподносить зрителям псевдоигру, ибо не может покинуть сцену. Актерская игра превращается в трудовую повинность, для выполнения которой требуется не новаторски-продуктивная, а подражательно-репродуктивная деятельность, которая создает видимость игрового, даже театрализованного действия. Другой пример — студент, заставляющий себя путем зубрежки осваивать неинтересный для него учебный предмет.

Игровую форму можно, заимствуя театроведческий термин, назвать перформанс, т. е. способ исполнения, преподнесения реципиентам какого-либо смысла[12]. В перформансе приоритет имеют не слова, а невербальные действия, поведение участников. Перформансная коммуникация используется не только в театре, но и в массовых праздниках и карнавалах, политических шоу и демонстрациях, фирменных презентациях и рекламных компаниях, но областью ее зарождения были священные ритуалы и дворцовые церемонии.

Ритуалы делятся на обрядовые и повседневные. Обрядовый ритуал первоначально представлял собой священнодействие, мистический диалог со сверхъестественными силами. Ясно, что такой диалог — дело серьезное, от которого зависит благополучие общества. Поэтому серьезное содержание облекалось в театрализованный перформанс, чтобы сделать его приятнее для божественных реципиентов. Поскольку импровизация исключалась, религиозный ритуал изначально был обязательным служением, а не свободной игрой. Изощренные церемониалы были разработаны в палеокультуре для общения с «земными богами» — различными владыками.

Впоследствие под ритуалом стали понимать строго соблюдаемую традиционную обрядность любых общественных действий, например,, праздничные шествия и собрания, свадебные торжества, похороны и т. п. Обрядовые ритуалы не имеют таких признаков игры, как творческие новации, свободный вход и выход, непредсказуемость результата, но сохраняют эмоционально-этическую привлекательность благодаря яркой игровой форме (перформации).

Обрядовый ритуал приближается к игре-иллюзии, ибо ему свойственна функция социального самоманипулирования, сглаживания социальных различий и конфликтов, демонстрация солидарности и единства (которых в реальной социальной жизни почти всегда нет). Его можно назвать «псевдоигрой-иллюзией», разыгрывающей традиционные сюжеты в заранее заданных обстоятельствах. Именно поэтому ритуальное поведение народных масс усиленно насаждалось тоталитарными режимами в качестве перформансов, подтверждающих лояльность режиму (парады, митинги, демонстрации и т. п.). Этот вопрос всесторонне рассмотрен в монографии Глебкин В.В. Ритуал в советской культуре. М.: Янус-К, 1998. 168 с.

Повседневный ритуал, или этикет — это стандартная, устойчивая норма обыденного общения людей, принятая в данной культуре. При этом предполагается, что ритуально-этикетное поведение — лишь формальная процедура, не раскрывающая подлинных чувств и замыслов участников. Поэтому и говорят: «для него это только ритуал», подразумевая если не прямое лицемерие и притворство, то во всяком случае несоответствие внутреннего мира и внешнего перформанса.

Ритуально-этикетные нормы играют большую роль в культурном общении. Феномен такта есть ритуализация повседневности. Тактический человек не вставит в разговор реплику о собственной личной проблеме, даже если она для него в тысячу раз важнее темы светского беседы. Он не обратит внимания на неуместную реплику или бестактный поступок другого[13]. В отличие от обрядовых ритуалов, представляющих собой «псевдоигру-иллюзию», обыденный этикет сближается с «псевдоигрой-маскарадом». Из сказанного вытекают два вывода:

1. Псевдоигра — выработанное обществом коммуникационное средство для сохранения и передачи во времени значимых смыслов; это весьма важный элемент социальной памяти, действующий на всех стадиях развития культуры — от археокультуры до постнеокультуры.

2. Двустороняя игра, имеющая диалоговую коммуникационную форму, является первоисточником важнейших культурных смыслов. Й.Хейзинга, знаменитый нидерландский культуролог, не без основания утверждал: «в мифе и в культе рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость и наука. Поэтому и они уходят корнями в ту же почву игрового действия»[14].