рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Основные сведения

Основные сведения - Лекция, раздел Высокие технологии, Мультимедиа технология Звуковое Сопровождение Компьютера Всегда Находилось Несколько На Втором Плане...

Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будет располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя сов всех сторон и динамично изменяться, как многие потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался интерфейс DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, что бы придать звуковой модели реализм и усилить восприятие звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого, создать у пользователя реальность звука и усилить впечатления от видео ряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему. Никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D звука. Сколько будет слушателей, столько будет мнений. В данной статье мы попытались собрать и обобщить информацию о принципах создания 3D звука, а также рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах развития. Мы уделим отдельное внимание необходимым составляющим хорошего восприятия и воспроизведения 3D звука, а также расскажем о некоторых перспективных разработках. Некоторые данные в статье рассчитаны на подготовленного пользователя, однако, никто не мешает пропустить нудные формулы тем, кому это не интересно или давно надоело в институте.

Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.

Сколько раз происходило следующее: команда, отвечающая за звук, только что закончила встраивание 3D звукового интерфейса на базе HRTF в новейшую игру; все комфортно расселись, готовясь услышать "звук окружающий вас со всех сторон" и "свист пуль над вашей головой"; запускается демо версия игры и… и ничего подобного вы просто не слышите!

HRTF (Head Related Transfer Function) это процесс посредством которого наши два уха определяют слышимое местоположение источника звука; наши голова и туловище являются в некоторой степени препятствием, задерживающим и фильтрующим звук, поэтому ухо, скрытое от источника звука головой воспринимает измененные звуковые сигналы, которые при "декодировании" мозгом интерпретируются соответствующим образом для правильного определения местоположения источника звука. Звук, улавливаемый нашим ухом, создает давление на барабанную перепонку. Для определения создаваемого звукового давления необходимо определить характеристику импульса сигнала от источника звука, попадающего на барабанную перепонку, т.е. силу, с которой звуковая волна от источника звука воздействует на барабанную перепонку. Эту зависимость называют Head Related Impulse Response (HRIR), а ее интегральное преобразование по Фурье называется HRTF.

Если вас интересует научное объяснение, то нет проблем, оно будет ниже. Если вас пугают формулы или вы их уже видеть не можете, просто пролистайте пару экранов вниз.

Правильнее характеризовать акустические источники скоростью распространяемых ими звуковых волн V(t), нежели давлением P(t) распространяемой звуковой волны. Теоретически, давление, создаваемой идеальным точечным источником звука бесконечно, но ускорение распространяемой звуковой волны есть конечная величина. Если вы достаточно удалены от источника звука и если вы находитесь в состоянии "free field" (что означает, что в окружающей среде нет ничего кроме, источника звука и среды распространения звуковой волны), тогда давление "free field" (ff) на расстоянии "r" от источника звука определяется по формуле

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Мультимедиа технология

Мультимедиа технология.. специальность информационные системы и технологии.. тематический план лекционного курса..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Основные сведения

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Направления, применение
Multimedia (мультимедиа) - модное слово в компьютерном мире. Термином multimedia (что в пеpеводе с английского означает "многосpедность") опpе

История развития мультимедиа-технологии
С pазвитием технических возможностей в состав систем гипеpтекста стали включать не только неподвижные изобpажения, но и коpоткие видеоpолики, звуковые и pечевые иллюстpации (напpимеp, фоногpаммы вы

Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки
Стандаpт МРС (точнее сpедства пакета пpогpамм Multimedia Windous - опеpационной сpеды для создания и воспpоизведения мультимедиа-инфоpмации) обеспечивают pаботу с pазличными типами данных мультимед

Инфостудия
Пpоблемы стоящие пеpед pазpаботчиком пpодукта мультимедиа: считать сценаpий, отобpать, отpедактиpовать, пpивести в соответствующий фоpмат pазноpодные элементы данных, отследить соответствие длитель

Применение мультимедиа технологий
Одной из основных сфеp пpименения систем мультимедиа является обpазование в шиpоком смысле слова, включая и такие напpавления как видеоэнциклопедии, интеpактивные путеводители, тpенажеpы, ситуацион

Мультимедиа в корпоративной среде
Сегодня имеется все необходимое для широкого распространения технологии мультимедиа: постепенно складывается консенсус относительно того, в какие формы следует облекать данные мультимедиа, выпущенн

Типы секторов
Первым типом сектора, естественно, был и остается аудио-сектор, иначе называемый сектором Красной книги. Это просто 2352 байта, рассматриваемых как 16-разрядные отсчеты двух или четырех звуковых ка

Форматы CD
Очень кратко рассмотрим основные форматы, образуемые на CD за счет использования различных секторов, дорожек, стандартов. Самый старый формат - CD-DA

Что и как можно записать на компакт диск?
Большинство программ для записи CD предлагают несколько типов/форматов записи CD. Перечислим основные: · CD-ROM - ст

Загрузочные диски
В свете возрастающего объема системного ПО и усложнения его конфигурации представляется очень интересной возможность создания загрузочных дисков CDROM, т.е. дисков, с которы

Методы записи: Track-at-Once, Disc-at-Once, и Packet Writing
Существуют три основных метода записи на компакт диски. Они очень связаны с физическим и логическим (или файловой системой) форматами в котором записывается диск. Эти методы: § Tr

Файловые системы и имена файлов
Не все CD могут быть прочитаны во всех операционных системах, очень многое зависит от файловой системы и способа именования файлов при создании диска. Если Вам нужна максимальная совместимость, про

Устройства записи
Устройства для записи CD выпускают многие известные фирмы. У нас наиболее распространены CDR от Yamaha, HP, Sony, Philips, Teac, Mitsumi, Panasonic. Как и CD-ROM

Основы устройства DVD
Как и CD-ROM, диски DVD хранят данные, за счет расположенных насечек вдоль спиральных треков на отражающей металлической поверхности, покрытой пластиком. Используемый в устройствах чтения DVD диско

Множество поверхностей DVD
Большинство дисков DVD имеют емкость 4.7GB. Применение схем удвоения плотности и их комбинирования, позволяет иметь диски большей емкости: от 8.5Gb и 9.4Gb до 17Gb. Существуют следующие структурные

Скорость передачи и время доступа
Существующие приводы DVD имеют несколько более медленную скорость вращения дисков, по сравнению с устаревшими устройствами CD-ROM c 3-х кратной скоростью. Однако, благодаря более плотному размещени

Запись на DVD
Это кажется невероятным, но уже появились устройства DVD-R и DVD-RAM, которые позволят Вам хранить данные на специальных записываемых или перезаписываемых дисках DVD. Устройства DVD-RAM по

Звук на DVD
Поставщики фильмов на DVD предлагают со своими программами поистине потрясающий звук, записанный по стандарту Dolby Digital (AC-3 Digital Sound), который обеспечивает пять + один звуковых каналов.

История портативной аудиотехники
Раньше все было проще: были обычные кассетные плееры с механическим управлением и аналоговым радиоприемником. Потом стали появляться кассетники с логическим управлением, цифровым тюнером и разными

История звуковых карт
В этом разделе кратко будет рассмотрена история звуковых карт - от появления персонального компьютера фирмы IBM до последних технологических новинок. Все началось с динамика... Вначале был персонал

Основные принципы работы
Звуковые волны, преобразованные в электрический сигнал, например, через микрофон, представляют из себя так называемый аналоговый сигнал. Под аналоговым сигналом обычно понимают плавно изменяющиеся

AVM Technology, Inc.
В 1995 г. компания AVM Technologies успешно дебютировала с уникальным внешним звуковым модулем для компьютеров под названием Summit.Этот маленький черный модуль получил множ

Turtle Beach Systems
У каждой компании-производителя и ее продуктов есть свои поклонники, и если вы обратитесь в электронные конференции Fidoи Internet, посвященные компьютерным звуковым платам, то обнаружите постоянны

Ensoniq
Компания Ensoniq еще один производитель профессионального музыкального оборудования, который одним из первых решил попробовать свои силы и на мультимедийном поприще. В 1995 г. звуковые платы семейс

Creative Technology Lid.
Есть разные компании. Одни во главу угла ставят техническое совершенство и качество своих продуктов, стараясь за счет новых технологий и лучших продуктов выиграть в конкурентной борьбе. 18

Advanced Gravis
Приятно наблюдать, как справедливость наконец торжествует. Вот уже четыре года звуковой формат Ultrasound, разработанный компанией Advanced Gravis, пробивает себе дорогу

ТеrrаТес Electronic GmbH
Немецкие компании сейчас очень агрессивно продвигают свою продукцию на ировой рынок. Успех продукции фирмы Mire наглядно продемонстрировал, что европейская технология и качество могут успешно конку

Dfx Interactive
Фирма, разработавшая первый действительно успешный набор чипов (Voodoo Graphics или просто Voodoo) для ускорителей, как в плане производительности, т

PowerVR
Фирма, созданная совместно VideoLogic и NEC, известна своим революционным подходом к построению 3D изображений, способным на порядок снизить необходимую пропускную способность шины. Специалисты Pow

Rendition
Известна своими чипами Verite - V1000, V2200 и V2100 (специальный вариант чипа, созданный для Diamond

Ticket-to-Ride IV
Ветеран боев за лидерство в области визуализаций - компания Number Nine продолжает свои изыскания. Кстати, недавно Number Nine объединила свои усилия с SGI. Компании намерены объединить свои маркет

Voodoo Banshee
22 июня 1998 года компания 3Dfx официально анонсировала долгожданный для всех поклонников 3D-ускорителей этой фирмы, чип Voodoo Banshee (далее просто Banshee). Почему долгожданный? Потому что все о

Общая информация
Voodoo Banshee - представляет из себя 2D/3D решение, выполненное в одном чипе. 2D часть Banshee должна обеспечить высокую производительность на стандартных приложениях Windows, таких как скроллинг

Matrox G200
Любой человек, который профессионально занимается графикой или версткой, конечно же, знает про графические ускорители MATROX. О новой видеокарте от этой фирмы и пойдет речь.

FORSAKEN
Forsaken запускался на PII-300, 128Mb SDRAM, MGA-G200 referance board, PowerDesk 4.00.010 (beta) Windows 95 OSR2.

Double Buffering
Двойная буферизация. Представьте себе старый трюк аниматоров, нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика, со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе, затем пролистав всю

Gamma Correction
Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея. Gouraud Shading (Smooth shading)

MIP Mapping
Multum in Parvum - с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов о

Triangle strip and fans
При наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников

Z-sorting
Процесс удаления невидимых поверхностей с помощью сортировки многоугольников в порядке низ-верх, предшествующий рендерингу. Таким образом при рендеринге верхние поверхности обрабатываются последним

Стандарт Cell
Компания Sun Microsystems предложила свой стандарт компрессии видеоизображения - Cell. Существуют два метода компресcии по этому стандарту: CellA и CellB. Метод CellA требует большей вычислительной

Стандарт CU-SeeMe
В экспериментальной системе видеоконференций CU-SeeMe, разработанной в Корнуэлльском университете, входное изображение представляется 16 градациями серого цвета с 4 битами на пиксел. Изображение ра

Internet
Нельзя не сказать и об использовании Internet в качестве передающей среды для видеоконференций. Конечно, непосредственное общение по Сети выглядит очень заманчиво; в принципе, это возможно с помощь

LIVELAN
В семейство продуктов LiveLAN 3.0 входит клиент LiveLAN, диспетчер LiveManager и шлюз LiveGateway. Клиентское приложение LiveLAN выполняется в среде Windows 95 и Windows NT. Входящая в комплект пла

CU-SeeMe
Максимальная скорость работы пакета CU-SeeMe с камерой Connectix QuickCam - 10 кадров/с, и если находящиеся в кадре не совершали резких движений, изображение передавалось весьма плавно. При использ

NetMeeting
Система NetMeeting предусматривает несколько возможностей проведения конференций документов. После установления соединения со своим коллегой, принимающим участие в конференции, вы можете передавать

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги