Реферат Курсовая Конспект
Var TextAttr : Byte - раздел Транспорт, От автора В Ней Содержится Текущий Цвет Фона И Цвет Символов, Используемые При Выводе Н...
|
В ней содержится текущий цвет фона и цвет символов, используемые при выводе на экран процедурами Write иWriteLn. Изменив эту переменную, вы задаете новый цветовой атрибут. Цветовой атрибут строится следующим образом: в четырех младших битах хранится цвет символов (от 0 до 15), в следующих трех битах - цвет фона (от 0 до 7), и старший бит отвечает за мерцание. Пусть, например, значение переменной TextAttr равно 237, в двоичной записи - это 11101101 (если записывать биты в последовательности от старшего к младшему). Четыре младших бита 1101 дают цвет символов 13, или LightMagenta – светло-малиновый, следующие 3 бита 110 дают цвет фона 6, или Brown- коричневый, старший бит - единичный. Таким образом, будут выводиться мерцающие светло-малиновые символы на коричневом фоне. Из сказанного ясно, что цветовые константы Black ... White определены в Crt точно так же, как и в модулеGraph. Кроме того, определена константа мерцания Blink = 128. Теперь построим нужный цветовой атрибут сами: мы хотим вывести желтые мерцающие символы на светло-сером фоне. Переменной TextAttr необходимо присвоить значение 14 (желтые символы) +7 (серый фон) * 16 + 128 (мерцание), итого 14+112+128=254. Столь сложных вычислений легко избежать, если пользоваться 16-ричными числами, наш атрибут в 16-ричном виде записывается как $7E+Blink. Теперь рассмотрим некоторые функции и процедуры модуля CRT.
1. Function KeyPressed : Boolean - возвращает True, если буфер клавиатуры не пуст (все нажатия клавиш во время работы программы накапливаются в специальном участке памяти - буфере клавиатуры, откуда затем поступают в программу). Функция не очищает буфер клавиатуры.
2. Function ReadKey : Char - считывает символ из буфера клавиатуры, если буфер пуст, то ожидает нажатия клавиши. Эту функцию удобно использовать для организации пауз в программе.
3. Procedure Delay(MS: Word) - приостанавливает выполнение программы на MS миллисекунд.
4. Procedure Sound(Hz: Word)- генерирует звуковой сигнал с частотой Hz герц.
5. Procedure NoSound - выключает звуковой сигнал.
6. Procedure Window(X1,Y1,X2,Y2:Byte) - инициализирует текстовое окно, заданное координатами верхнего левого и нижнего правого угла. Текстовое окно - это прямоугольная область на экране, куда направляется весь вывод. Процедура не выполняет никаких видимых действий.
7. Procedure TextBackground(Color: Byte) - задает цвет фона для всего последующего вывода.
8. Procedure TextColor(Color: Byte)- задает цвет символов для всего последующего вывода. Процедуры TextBackground и TextColor вместе обеспечивают те же возможности, что и переменная TextAttr.
9. Procedure ClrScr - очищает текущее окно, используя текущий фоновый цвет.
10. Procedure GotoXY(X,Y:Byte) - перемещает курсор в позицию X строки Y текущего окна. Координаты отсчитываются от левого верхнего угла окна.
11. Function WhereX : Byte
12. Function WhereY : Byte - возвращают текущие относительные координаты курсора (позицию и строку).
13. Procedure DelLine - удаляет строку окна, в которой находится курсор, все нижние строки автоматически смещаются вверх.
14. Procedure InsLine - вставляет пустую строку перед строкой, в которой находится курсор, все нижние строки автоматически смещаются вниз, и последняя строка окна теряется.
Воспользуемся средствами модуля Crt, чтобы создать на текстовом экране меню, подобное главному меню среды программирования Turbo Pascal.
Uses Crt;
Const
N = 10; {количество тем в меню}
Item : Array[1..N] Of String[7]=('File','Edit','Search','Run','Compile', 'Debug', 'Tools', 'Options','Window','Help'); {названия тем}
Pos : Array[1..N] Of Byte=(3,9,15,23,28,37,44,51,60,68); {положения тем в меню}
Screen_Color = 1; {цвет экрана}
Menu_Color = 7; {фоновый цвет меню}
Item_Color = 0; {цвет невыделенных символов}
Hilite_Color = 4; {цвет "подсвеченных" символов в названиях тем}
Select_Color = 2; {фоновый цвет выделенной темы в меню}
Row = 1; {номер строки, в которой размещается меню}
Procedure PrintItem(t:Byte);
{процедура выводит название темы в нужное место}
Begin
TextColor(Hilite_Color); {первый символ в каждой теме "подсвечен"}
GotoXY(Pos[t],1);
Write(' ',Item[t][1]);
TextColor(Item_Color); {остальные символы не выделены}
Write(Copy(Item[t],2,Length(Item[t])-1),' ');
GotoXY(80,1); {спрятали курсор}
End;
Type KeyType = (kbNone,kbEsc,kbF10,kbAltX,kbLeft,kbRight);
{клавиши, которые нужны программе}
Function GetKey:KeyType; {функция, определяющая, какая клавиша нажата}
Var ch : Char;
Begin
ch:=ReadKey;
Case ch Of
#27 : GetKey:=kbEsc;
#0 : Begin {остальные четыре клавиши генерируют два символа, первый из которых #0}
ch:=ReadKey;
Case ch Of
#75:GetKey:=kbLeft;
#77:GetKey:=kbRight;
#68:GetKey:=kbF10;
#45:GetKey:=kbAltX;
Else GetKey:=kbNone;
End;
End;
Else GetKey:=kbNone;
End;
End;
Var
t : Byte;
Key : KeyType;
Select : Byte;
Begin
{закрасим экран в фоновый цвет}
TextBackground(Screen_Color);
Window(1,1,80,25);
ClrScr;
{нарисуем меню}
TextBackground(Menu_Color);
Window(1,Row,80,Row);
ClrScr;
For t:=1 To 10 Do PrintItem(t);
Select:=1; {номер выделенной темы}
Repeat
Key:=GetKey;
If Key=kbAltX Then Break; {программа завершается}
If Key<>kbF10 Then Continue; {ждем нажатия клавиши F10}
TextBackground(Select_Color); {выделяем активную тему в меню}
PrintItem(Select);
Repeat {теперь меню активно}
Key:=GetKey;
If Key In [kbNone,kbAltX,kbF10] Then Continue; {эти клавиши в меню никаких функций не выполняют}
{отменяем выделение активной темы}
TextBackground(Menu_Color);
PrintItem(Select);
Case Key Of
kbLeft : Begin
Dec(Select);
If Select<1 Then Select:=N;
End;
kbRight : Begin
Inc(Select);
If Select>N Then Select:=1;
End;
kbEsc : Break; {выход из меню}
End;
{выделяем новую активную тему}
TextBackground(Select_Color);
PrintItem(Select);
Until False;
Until False;
{перед завершением программы почистим экран}
Window(1,1,80,25);
TextAttr:=$07;
ClrScr;
End.
Вообще говоря, построение интерфейса не требует каких-либо специальных знаний. Главным образом следует руководствоваться здравым смыслом. Но некоторые простейшие правила можно привести :
- на экране не должно быть “мусора”;
- пользователь в любой момент работы должен понимать, что от него требуется;
- неверный ввод данных не должен приводить к аварийному завершению программы;
- результаты работы должны выводиться в понятном и аккуратном виде.
– Конец работы –
Эта тема принадлежит разделу:
B r... Теперь мы можем присвоить переменным их значения...
Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Var TextAttr : Byte
Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:
Твитнуть |
Новости и инфо для студентов