Var TextAttr : Byte

В ней содержится текущий цвет фона и цвет символов, используемые при выводе на экран процедурами Write иWriteLn. Изменив эту переменную, вы задаете новый цветовой атрибут. Цветовой атрибут строится следующим образом: в четырех младших битах хранится цвет символов (от 0 до 15), в следующих трех битах - цвет фона (от 0 до 7), и старший бит отвечает за мерцание. Пусть, например, значение переменной TextAttr равно 237, в двоичной записи - это 11101101 (если записывать биты в последовательности от старшего к младшему). Четыре младших бита 1101 дают цвет символов 13, или LightMagenta – светло-малиновый, следующие 3 бита 110 дают цвет фона 6, или Brown- коричневый, старший бит - единичный. Таким образом, будут выводиться мерцающие светло-малиновые символы на коричневом фоне. Из сказанного ясно, что цветовые константы Black ... White определены в Crt точно так же, как и в модулеGraph. Кроме того, определена константа мерцания Blink = 128. Теперь построим нужный цветовой атрибут сами: мы хотим вывести желтые мерцающие символы на светло-сером фоне. Переменной TextAttr необходимо присвоить значение 14 (желтые символы) +7 (серый фон) * 16 + 128 (мерцание), итого 14+112+128=254. Столь сложных вычислений легко избежать, если пользоваться 16-ричными числами, наш атрибут в 16-ричном виде записывается как $7E+Blink. Теперь рассмотрим некоторые функции и процедуры модуля CRT.

1. Function KeyPressed : Boolean - возвращает True, если буфер клавиатуры не пуст (все нажатия клавиш во время работы программы накапливаются в специальном участке памяти - буфере клавиатуры, откуда затем поступают в программу). Функция не очищает буфер клавиатуры.

2. Function ReadKey : Char - считывает символ из буфера клавиатуры, если буфер пуст, то ожидает нажатия клавиши. Эту функцию удобно использовать для организации пауз в программе.

3. Procedure Delay(MS: Word) - приостанавливает выполнение программы на MS миллисекунд.

4. Procedure Sound(Hz: Word)- генерирует звуковой сигнал с частотой Hz герц.

5. Procedure NoSound - выключает звуковой сигнал.

6. Procedure Window(X1,Y1,X2,Y2:Byte) - инициализирует текстовое окно, заданное координатами верхнего левого и нижнего правого угла. Текстовое окно - это прямоугольная область на экране, куда направляется весь вывод. Процедура не выполняет никаких видимых действий.

7. Procedure TextBackground(Color: Byte) - задает цвет фона для всего последующего вывода.

8. Procedure TextColor(Color: Byte)- задает цвет символов для всего последующего вывода. Процедуры TextBackground и TextColor вместе обеспечивают те же возможности, что и переменная TextAttr.

9. Procedure ClrScr - очищает текущее окно, используя текущий фоновый цвет.

10. Procedure GotoXY(X,Y:Byte) - перемещает курсор в позицию X строки Y текущего окна. Координаты отсчитываются от левого верхнего угла окна.

11. Function WhereX : Byte

12. Function WhereY : Byte - возвращают текущие относительные координаты курсора (позицию и строку).

13. Procedure DelLine - удаляет строку окна, в которой находится курсор, все нижние строки автоматически смещаются вверх.

14. Procedure InsLine - вставляет пустую строку перед строкой, в которой находится курсор, все нижние строки автоматически смещаются вниз, и последняя строка окна теряется.

Воспользуемся средствами модуля Crt, чтобы создать на текстовом экране меню, подобное главному меню среды программирования Turbo Pascal.

 

Uses Crt;

Const

N = 10; {количество тем в меню}

Item : Array[1..N] Of String[7]=('File','Edit','Search','Run','Compile', 'Debug', 'Tools', 'Options','Window','Help'); {названия тем}

Pos : Array[1..N] Of Byte=(3,9,15,23,28,37,44,51,60,68); {положения тем в меню}

Screen_Color = 1; {цвет экрана}

Menu_Color = 7; {фоновый цвет меню}

Item_Color = 0; {цвет невыделенных символов}

Hilite_Color = 4; {цвет "подсвеченных" символов в названиях тем}

Select_Color = 2; {фоновый цвет выделенной темы в меню}

Row = 1; {номер строки, в которой размещается меню}

Procedure PrintItem(t:Byte);

{процедура выводит название темы в нужное место}

Begin

TextColor(Hilite_Color); {первый символ в каждой теме "подсвечен"}

GotoXY(Pos[t],1);

Write(' ',Item[t][1]);

TextColor(Item_Color); {остальные символы не выделены}

Write(Copy(Item[t],2,Length(Item[t])-1),' ');

GotoXY(80,1); {спрятали курсор}

End;

 

Type KeyType = (kbNone,kbEsc,kbF10,kbAltX,kbLeft,kbRight);

{клавиши, которые нужны программе}

Function GetKey:KeyType; {функция, определяющая, какая клавиша нажата}

Var ch : Char;

Begin

ch:=ReadKey;

Case ch Of

#27 : GetKey:=kbEsc;

#0 : Begin {остальные четыре клавиши генерируют два символа, первый из которых #0}

ch:=ReadKey;

Case ch Of

#75:GetKey:=kbLeft;

#77:GetKey:=kbRight;

#68:GetKey:=kbF10;

#45:GetKey:=kbAltX;

Else GetKey:=kbNone;

End;

End;

Else GetKey:=kbNone;

End;

End;

 

Var

t : Byte;

Key : KeyType;

Select : Byte;

Begin

{закрасим экран в фоновый цвет}

TextBackground(Screen_Color);

Window(1,1,80,25);

ClrScr;

{нарисуем меню}

TextBackground(Menu_Color);

Window(1,Row,80,Row);

ClrScr;

For t:=1 To 10 Do PrintItem(t);

Select:=1; {номер выделенной темы}

Repeat

Key:=GetKey;

If Key=kbAltX Then Break; {программа завершается}

If Key<>kbF10 Then Continue; {ждем нажатия клавиши F10}

TextBackground(Select_Color); {выделяем активную тему в меню}

PrintItem(Select);

Repeat {теперь меню активно}

Key:=GetKey;

If Key In [kbNone,kbAltX,kbF10] Then Continue; {эти клавиши в меню никаких функций не выполняют}

{отменяем выделение активной темы}

TextBackground(Menu_Color);

PrintItem(Select);

Case Key Of

kbLeft : Begin

Dec(Select);

If Select<1 Then Select:=N;

End;

kbRight : Begin

Inc(Select);

If Select>N Then Select:=1;

End;

kbEsc : Break; {выход из меню}

End;

{выделяем новую активную тему}

TextBackground(Select_Color);

PrintItem(Select);

Until False;

Until False;

{перед завершением программы почистим экран}

Window(1,1,80,25);

TextAttr:=$07;

ClrScr;

End.

 

Вообще говоря, построение интерфейса не требует каких-либо специальных знаний. Главным образом следует руководствоваться здравым смыслом. Но некоторые простейшие правила можно привести :

- на экране не должно быть “мусора”;

- пользователь в любой момент работы должен понимать, что от него требуется;

- неверный ввод данных не должен приводить к аварийному завершению программы;

- результаты работы должны выводиться в понятном и аккуратном виде.