ДОДАТОК 24

 

 

1. ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ

1.1.Вступ

Предметом розробки є Ігрова програма «Пізнавальні Ігри».

Область застосування – ігрова пізнавальна діяльність дітей дошкільного віку з метою їх подальшого розвитку

Початок робіт – І квартал 2013 року.

Закінчення робіт – ІІ квартал 2013 року.

Виконавець – студент групи ДКТ-К1-1 Лісаєв Д. В.

1.2.Підстави для розробки

Завдання, видане на основі витягу із протоколу № 9 засідання кафедри інформатики та комп’ютерних технологій УІПА від «12» лютого 2013 р.

1.3. Призначення розробки

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» призначений для ігрового навчання дітей шкільного віку з метою розвитку їхньої пам'яті, мислення, ерудиції та інших інтелектуальних якостей.

1.4. Вимоги до прикладної системи

1.4.1. Вимоги до функціональних характеристик

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» має виконувати такі функції:

· відображення титульної форми гри;

· реєстрація гравця або завантаження гравця;

· відображення головного меню гри;

· вибір гри;

· відображення форми з питаннями та відведеними полями для відповіді;

· реалізація перенесення гравцем правильної відповіді у відведене для неї місце на формі, у випадку гри «Транспорт» реалізація гравцем кліку на правильну відповідь;

· відображення повідомлення про правильність (неправильність) відповіді;

· у разі гри «Транспорт» при виборі правильної відповіді, відображення наступної форми;

· Збереження стану гри в будь який момент гри з форми головного меню;

· завантаження збереженої гри для її продовження;

· відображення книги рекордів гри;

· формування книги рекордів гри у текстовому процесорі MS Word;

· формування книги рекордів гри у табличному процесорі MS Excel;

· відображення інформації про автора;

· відображення довідкової інформації про правила гри;

· реалізація виходу з гри.

1.4.2. Вимоги до надійності

Ігрова програма «Пізнавальні ігри» має зберігати працездатність при експлуатації його некваліфікованими користувачами, а також має безвідмовно виконувати свої функції при нормальних заданих умовах.

1.4.3. Умови експлуатації

Умови експлуатації ігрової програми «Пізнавальні Ігри» збігаються з умовами стабільної експлуатації сучасних персональних комп'ютерів.

1.4.4. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів

Для стабільної роботи ігрової програми «Пізнавальні Ігри» необхідний персональний комп'ютер типу Pentium із процесором,тактова частота якого не нижче 100 Мгц.

1.4.5. Вимоги до інформаційної й програмної сумісності

Персональний комп'ютер, використовуваний для функціонування ігрової програми «Пізнавальні Ігри», має працювати під управлінням операційної системи Microsoft Windows 98 або більш пізньої версії.

1.4.6. Вимоги до маркування й упакування

Для перенесення ігрової програми «Пізнавальні Ігри» з метою його встановлення на персональних комп'ютерах потрібен один диск типу CD-R.

1.4.7. Вимоги до транспортування й зберігання

Транспортування ігрової програми «Пізнавальні Ігри» доцільно робити на CD-R, зазначених у попередньому пункті.

1.5. Вимоги до допоміжної документації

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» має супроводжуватися такими документами:

· технічне завдання;

· сценарій роботи програми;

· інструкція користувача.

Зазначені документи мають забезпечувати експлуатацію системи й відповідати діючим стандартам.

1.6. Вимоги до функціональної частини прикладної системи

1.6.1. Вимоги до набору функціональних блоків

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» має складатися з таких функціональних блоків:

· блоки реєстрації гравця;

· блок підрахування балів;

· блок виведення результатів гри;

· блок відображення довідкової інформації.

1.6.2. Вимоги до інтерфейсу користувача

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» повинна мати сучасний стандартизований, інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, прийнятий для Windows-програм.

1.6.3. Вимоги до взаємодії із зовнішніми даними

Під час гри у «Пізнавальні Ігри» гравець має можливість вводити такі дані та виконувати такі дії:

· Вводити особисті дані під час реєстрації;

· Обирати бажану гру(із 5 можливих);

· Мишкою переміщувати картинки із зображеннями, клікати на кнопки із зображеннями;

· Переглядати довідкову інформацію.

Під час функціонування ігрова програма «Пізнавальні Ігри» має відображувати гравцю таку інформацію:

· титульну форму гри;

· головне меню гри;

· результат гри;

· Ігрові поля.

1.7. Порядок контролю й приймання

Результати роботи розглядаються й затверджуються на засіданнях кафедри Інформатики й комп'ютерних технологій.

По закінченню робіт мають бути представлені такі документи:

· Ігрова програма;

· Інструкція користувача;

· Розділ пояснювальної записки курсової роботи з дисципліни «Прикладне програмування».

 

 

2. КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН

Етап Найменування етапу Термін виконання Результат Форма показу
початок кінець
Створення початкового варіанта технічного завдання на розробку ігрової програми 04.02.13 05.02.13 Друкована форма технічного завдання Екранна і друкована форма «Технічне завдання»
Проектування та створення макета користувальницького інтерфейсу ігрової програми 05.02.13 15.02.13 Проект Visual Basic Екранна форма Visual Basic
Програмування ігрової програми 20.02.13 6.03.13 Проект Visual Basic Екранна форма Visual Basic
Додавання обмежень у програму шляхом програмування всіх правил гри 06.03.13 08.03.13 Проект Visual Basic Екранна форма Visual Basic
Формування книги рекордів у файлі і в базі даних, накопичення статистики гри 08.03.13 10.03.13 Проект Visual Basic Екранна форма Visual Basic
Формування книги рекордів в MS Word в табличному вигляді 10.03.13 12.03.13 Проект Visual Basic и книга MS Word Екранна форма MS Word и Visual Basic
Формування книги рекордів в MS Excel в табличному вигляді та у вигляді діаграми 12.03.13 14.03.13 Проект Visual Basic і файл MS Excel Екранна форма MS Excel и Visual Basic
Програмування гри з комп'ютером 15.03.13 25.03.13 Проект Visual Basic Екранна форма в Visual Basic
Озвучування програми та оптимізація програмного коду 27.03.13 03.04.13 Проект Visual Basic Екранна форма Visual Basic
Розробка пояснювальної записки і допоміжної документації. Здача ігрової програми 04.04.13 09.04.13 Проект Visual Basic Екранна і друкована форма курсової роботи

3. ВСТУП

В наш час для людей різного віку найзручнішим способом отримання інформації про життя навколишнього світу є Інтернет а засобом є комп’ютер, в такі часи і пізнавальна діяльність дітей більше зосереджується саме на комп’ютерах, адже с кожним роком змінюється світ IT технологій. Дітям стає дедалі цікавіше сидіти за комп’ютером аніж гуляти на вулиці. Так як попит на комп’ютерні ігри зростає у батьків є більше часу на свої справи водночас коли їх діти хоч і не активно розвиваються, маю на увазі прогулянки з друзями,спортивні ігри і т.д.,але все ж таки пізнають світ у своїх домівках і за своїми комп’ютерами. Для таких потреб і потрібно конструювати ігри для дошкільнят. Саме з цих переконань я і з конструював свою ігрову програму, який називається «Пізнавальні ігри».

Моя ігрова програма направлена на начальну і пізнавальну діяльність дітей дошкільного віку, саме діти цього періоду тільки починають своє пізнання в цьому житті, а для того щоб ця пізнавальна діяльність була якомога цікавішою ми представляємо її дітям у вигляді комп’ютерних ігор, що не аби як впливає на їхню зацікавленість. Такі ігри необхідні дітям для розвитку пам’яті в моєму випадку – запам’ятовування видів транспорту, фруктів і овочів, пір року, тварин з продуктами їх харчування. Після неодноразового перегравання цих ігор, діти повинні навчитися логічно мислити для того щоб встановлювати взаємозв’язки між компонентами у грі в нашому випадку цими компонентами є картинки з зображеннями які необхідно буде переміщувати з логічною установкою.

Ігрову програму «Пізнавальні Ігри» я виконав у середовищі програмування Visual Studio, на мові Visual Basic. Net. Ця мова програмування для починаючого програміста є найпростішою і найзрозумілішою, вона не вимагає дуже великих затрат часу тому я і програмував саме на ній. Середовище наглядного програмування Microsoft Visual Studio є дуже зручним способом проявити свої уміння у програмуванні починаючого рівня, у мові програмування Visual Basic. NET досить зрозумілі оператори і методи опрацювання даних. Я можу совітувати іншим людям саме цю мову проектування, і думаю інші програмісти мого оточення мене підтримають.

Я сподіваюсь, що моя перша комп’ютерна, хоч і міні гра допоможе комусь у пізнанні світу.

 

 

4. СХЕМА АЛГОРИТМУ

Початок
Вибір дії
Продолжить
Про автора
Ні
Так
Так
Відображення інформації про автора
Реєстрація
Завантаження
Ні
Так
Так
Завантаження гри
Вибір гри
Рекорди
Інф-я про гру
Зберегти
Завантажити
Так
Так
Так
Так
Так
Відображення статистики
Відображення інф-ї про гру
Завантаження гри
Збереження гри
Звук
Вкл/Викл
Вихід
Кінець
Ні
Ні
Ні
Ні
Ні
Ні
Так
Так
Пори року
Транспорт
Хто що їсть?
фруктове асорті
Грати
Правила
Назад
Відображення правил гри
Так
Так
Ні
Ні
Ні
Відображення ігрового поля
Так
Грати
Правила
Назад
Відображення правил гри
Відображення ігрового поля
Ні
Ні
Так
Так
Так
Так
Грати
Правила
Назад
Відображення правил гри
Відображення ігрового поля
Грати
Правила
Назад
Відображення правил гри
Відображення ігрового поля
Ні
Ні
Ні
Так
Так
Так
Так
Ні
Ні
Так
Так
Так
Ні
Так
Ні
Ні
Ні
Ні
Ні

 

фрукти й овочі
Грати
Правила
Назад
Відображення правил гри
Відображення ігрового поля
Ні
Так
Ні
Так
Так
Так
Так
Ні
Ні
Ні


5. ОПИС ОСНОВНИХ ЕЛЕМЕНТІВ УПРАВЛІННЯ

ТА ЇХНЬОГО ПРИЗНАЧЕННЯ

5.1. Стисла характеристика ігрової програми

Ігрова програма «Пізнавальні Ігри» - це програма, яка дозволяє обирати певну гру з виду дитячих пізнавальних ігор, заробляти бали за правильні відповіді, формує книгу рекордів ігор та дозволяє її переглядати у текстовому процесор MS Word та табличному процесорі MS Excel. Розроблена програма також реалізує функції збереження незакінченої гри та подальшого продовження гри з міста її збереження. Програма надає користувачеві довідку з правил гри та порядку користування програмою, інформацію про розробника гри.

5.2. Використані елементи управління та їхнє призначення

5.2.1. Реалізація функціональності ігрової програми

Для реалізації функціональності системи використовуються такі командні об’єкти, як Button та MainMenu (рис. 5.1,5.2).

5.2.1.1. Командна кнопка Button

За допомогою командних кнопок Button в ігровій програмі здійснюється перехід між ігровими формами, вводяться дані гравця, виконуються операції по відображенню книги рекордів гри в текстовому процесорі MS Word та табличному процесорі MS Excel.

 

Рис. 5.1. Елементи управління Button

5.2.1.2. Меню користувача MainMenu

За допомогою меню користувача в ігровій прогрмі виконуються такі основні функції: вибір режимів гри, початок гри, збереження та завантаження гри, виведення інформації про автора та довідкової інформації.

 

 

Рис. 5.2. Елементи управління MainMenu

 

5.2.2. Реалізація операцій введення-виведення даних

Для відображення інформації в ігровій програмі використовуються елементи управління Label та DataGrid (рис. 5.2). Для введення текстової інформації, необхідної для роботи програми використовується текстове поле TextBox (рис. 5.2). Для відображення малюнків, що підвищують наочність ігрової програми використовується елемент управління PictureBox (рис. 5.2).

 

 

Рис. 5.3. Елементи управління Label, TextBox, PictureBox, DataGrid

5.2.2.1. Напис Label

За допомогою написів Label в ігровій програмі на екранних формах здійснюється відображення такої текстової інформації: пояснювальні написи, зашифроване і відгадане слова, введені букви.

5.2.2.2. Текстове поле TextBox

За допомогою текстового поля TextBox здійснюється введення даних гравця.

5.2.2.3. Зображення PictureBox

За допомогою елемента для виведення малюнків PictureBox в ігровій програмі виводяться яскраво оформлені екранні форми, графічно відображується кількість спроб вгадати слово, що залишилися.

5.2.2.4. Таблиця даних DataGrid

За допомогою елемента DataGridView на формі виведення статистичних даних відображуються дані з бази даних рекордів.

5.2.3. Реалізація зв’язку з базою даних

Для здійснення зв’язку з базою даних рекордів використовуються елементи управління TableAdapter, BindingSource та DataSet (рис. 5.4).

 

 

Рис. 5.4. Елементи зв’язку з базами даних

 

Елементи для зв’язку з базою даних є взаємопов’язані та з’являються у проекті за результатами роботи майстру зв’язку з базами даних Мастер конфигурации адаптера данных.

 

6. СЦЕНАРІЙ РОБОТИ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ

6.1. Умова гри

Суть гри полягає в тому, що потрібно правильно дати відповідь на питання з поданих варіантів відповідей. Якщо питання вгадано, виводиться повідомлення і нараховується 1 бал, а у разі помилки виводиться повідомлення про неправильну відповідь.

6.2. Інтерфейс гри

6.2.1. Титульна форма

При запуску ігрової програми відкривається титульна форма, за допомогою командних кнопок можна почати гру, переглянути довідкову інформацію про автора.

 

Призначення командних кнопок:

· Об Авторе – перегляд інформації про автора програми;

· Продолжить – перехід до форми реєстрації гравця.

6.2.2. Форма Реєстрації

На формі «Реєстрація» гравець може зареєструватися.

 

 

 

Призначення командних кнопок:

· Ок – підтвердження реєстраційних даних, перехід до головної форми гри;

· Загрузить – завантаження раніше збереженої гри.

6.2.3. Форма Головного меню

На формі «Головного меню» розташовано меню користувача, де можна обрати гру, переглянути довідкову інформацію, зберегти та завантажити гру, переглянути статистику та закрити програму.

 

Призначення командних кнопок:

· Выбор игры – відображення меню користувача з метою вибору гри

· Рекорды – відображення форми статистики

· Информация - відображення форми «інформації про ігри»

· Сохранить – збереження поточної гри

· Загрузить – завантаження збереженої раніше гри

· Звук Вкл/Выкл – увімкнення та вимкнення звуку

· Выход – завершення роботи програми

6.2.4. Форма відображення статистики

На формі «Рекорды» відображено таблицю рекордів гри. Також на формі є кнопки, за допомогою яких таблицю рекордів можна вивести у MS Word та MS Excel.

 

Призначення командних кнопок:

· Книга в Word – відкриття текстового процесору MS Word та створення книги рекордів гри у табличному виді у текстовому документі MS Word;

· Книга в Excel – відкриття табличного процесору MS Excel та створення книги рекордів гри у табличному виді у рабочій книзі MS Excel та представлення результатів гри у вигляді діаграми.

· ОК – закриття форми.

6.2.5. Форма з інформацією про автора гри

 

Призначення командних кнопок:

· ОК – закриття форми.

6.2.6. Форма з інформацією про гру

 

Призначення командних кнопок:

· К Выбору игры – закриття форми.

 

6.2.7. Форми з ігровими полями

Призначення командних кнопок:

· Завершить, к выбору гры и кнопка Главная – закриття форми і перехід до головного меню.

7. ІНСТРУКЦІЯ КОРИСТУВАЧА

Функції Дії користувача Інформація на екрані
Запуск програми Для запуску програми необхідно запустити (подвійним натисканням миші) файл завантаження  
Початок гри Після запускупрограми відображуеться форма привітання, для початку гри слід натиснути на кнопку «продолжить», після чого відкриється форма реєстрації  
Реєстрація гравця На формі реєстрації слід у текстове поле ввести свої дані  
Робота з головною формою гри На головній формі можна обрати одну з п’яти ігор, переглянути статистику, інформацію про програму, зберегти та завантажити гру, ввімкнути та вимкнути звук, Та закрити гру.  
Гра в активному режимі На формі гри потрібно перетягрути правильну відповідь (картинку) у відведене поле, крім гри «Транспорт» в якій необхідно клікати на правильну відповідь
Якщо відповідь правильна Якщо відповідь правильна відображається надпис, а у разі гри «Транспорт» зявляється повідомлення і потрібно натиснути кнопку «Ок»
Якщо відповідь неправильна Якщо відповідь не правильна відображається надпис, а у разі гри «Транспорт» зявляється повідомлення і потрібно натиснути кнопку «Ок»
Робота з книгою рекордів Для занесення результатів гри в книгу рекордів слід відповісти хоча б один раз правильно  
Збереження гри На формі головного меню слід натиснути кнопку «Сохранить»  
Завершення гри Для виходу з гри слід виконати команду «Выход» головного меню  

 

8. КЕРІВНИЦТВО СИСТЕМНОГО ПРОГРАМІСТА

Для коректного функціонування всі файли ігрової програми мають знаходитися в одній теці на жорсткому диску персонального комп’ютера. В теці з програмою мають знаходитися такі файли:

Познавальные Игры.exe

Книга рекордов.mdb

fonfo.mp3

fonfru.mp3

Fonovaya_muzika_-_iz_m_f_Masha_i_Medved_minusovka__(get-tune.net).mp3

Vigr.mp3

Неизвестен_-_Фоновая_музыка_для_игр_-_(mp3poisk.net) .mp3

Правильно.mp3

Фонвремена.mp3

Фонзверьки.mp3

фонтранспорт.mp3

Для можливості відображення книги рекордів в текстовому процесорі MS Word та табличному процесорі MS Excel необхідно інсталювати на персональний комп’ютер ліцензійні версії пакету MS Office.

 

 

ЛІТЕРАТУРА

1. Методичні вказівки з курсового проектування по дисципліні «Прикладне програмування» / М.А. Бондаренко — Харків: УІПА, 2003. - 28 с.

2. Методичні вказівки з організації та планування самостійної роботи студентів з дисципліни «Прикладне програмування» за кредитно-модульною організацією навчального процесу на 2 курсі. Для спеціальності 6.010100.36 «Професійне навчання. Комп’ютерні технології в управлінні та навчанні» / Т.В. Ящун. – Харків: УІПА, 2008. – 125 с.

3. Волченков Н.Г. Программирование на Visual Basic 6: В 3-х ч. – М.: ИНФРА-М, 2002. – 288 с.

4. Проценко В.С., Чаленко П.И., Сорока Р.А. Техника программирования. - К.: Выща шк., 1990 – 183 с.

5. Фролов Г.Д., Кузнецов Э.И. Элементы информатики. - М.: Высш. шк., 1989 – 304 с.

6. Симпсон Г. Профессиональная работа на персональном компьютере. - Финансы и статистика, 1988. - 226с.

7. Корнелл Г., Моррисон Дж. Программирование на VB .NET: учебный курс. – Спб.: Питер, 2002. – 400 с.

8. Самоучитель Visual Basic .NET / Д. Зак. – Киев: BHV; Спб.: Питер, 2003. – 558 с.

9. Поль Киммел. Visual Basic .NET. Искусство программирования / Пер. с англ. – Спб.: ООО «ДиасофтЮП», 2003. – 720 с.