Моделирование цветовых оттенков, законы Грассмана

Для представления цвета и создания аппаратных средств компьютерной графики удобно пользоваться понятием цветовой модели. Цветовая модельэто упрощенный геометрический способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты.

Цветовые модели приняторасполагать в трехмерной системе координат, которая называетсяцветовым пространством.Цвет при этом выражают точкой в цветовом пространстве. Формирование цвета в точке подчиняется определенным законам, которые в середине XIX века сформулировал немецкий математик, физик и филолог Герман Грассман[21]. Учение Грассмана о цветоделении сводится к трем законам.

1-й закон Грассмана (закон трехмерности).Любой цвет однозначно выражается тремя составляющими, если они линейно независимы. Линейная независимость заключается в невозможности получить любой из трех цветов сложением двух остальных.

2-й закон Грассмана(закон непрерывности).При непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.

3-й закон Грассмана (закон аддитивности).Цвет смеси выражается суммой цветовых излучений. Любой цвет в цветовом пространстве представляется вектором, который описывается уравнением

Сn=RnR+GnG+BnB

При этом направление вектора характеризует цветность излучения, а модуль выражает яркость.

Законы Грассмана положены в основу построения цветовых моделей. В компьютерной графике принято использовать два типа цветовых моделей. Первый тип предназначен для моделирования самосветящихся или излучающих объектов, связанных с аддитивным (суммарным) цветовоспроизведением, второй тип – для несветящихся или отражающих объектов, связанных субтрактивным (вычитающим) цветовоспроизведением.